Autor Thema: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting  (Gelesen 10787 mal)

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #50 am: 29.12.2020 | 16:32 »
Wunden könnten vielleicht Lebenspunkte ersetzen (bin dagegen oder würde beides Kombinieren ) doch was ist mit Ausdauer und Magie Punkten ?

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #51 am: 29.12.2020 | 16:43 »
Wieso ? Wenn wir beim Ausdauervergleich bleiben: Bei Trainingsniveau X kann man Y Kilometer am Tag laufen.
Gelände/Höhenmeter kosten berechenbar mehr. Da finde ich es nicht so problematisch dass ein Magier der Stufe X pro Tag Y Astralpunkte hat.

Bei Magiern argumentiere ich auch eher dafür, dass das halbwegs bekannt ist.

Nur bei Lebenspunkten hakt es schnell aus, wenn man den gleichen Maßstab anlegt - dann muss man umgekehrt sagen: Es gibt keine eindeutige ingame-Entsprechung spielmechanischer Veränderungen am aktuellen HP-Wert.
Oder man muss den Anwendungsbereich der HP-Regeln entsprechend einschränken, d.h. manch ein gefährlicher Einfluss ignoriert die HP.

Oder man geht ganz grundsätzlich ran und sagt: Denk nicht drüber nach und tu so, als gäbs die HP nicht.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #52 am: 29.12.2020 | 17:42 »
Bei Magiern argumentiere ich auch eher dafür, dass das halbwegs bekannt ist.

Wenn man beim Ausdauervergleich bleibt halte ich das für unproblematisch.

Was TP angeht: ich wüsste nicht welches System davon ausgeht dass sie irgendwie in der Welt beobachtbar sind.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #53 am: 29.12.2020 | 18:11 »
Natürlich sind die Auswirkungen hoher TP in der Welt beobachtbar, dazu muss sich das System gar nicht äußern - also über die jeweiligen TP-Regeln hinaus.

Das eiert dann halt ein bisschen, wenn man nicht mindestens einen "Entkopplungsschritt" einfügt wie oben angeführt.

Ganz banales Beispiel: der Klassiker einer Waffendrohung mit einem Schaden im Bereich von 1W8 gegen 50+ HP.
Nachvollziehbare Reaktion: Interessiert nicht die Bohne, passiert ja nichts.

Das behebt man, indem man entweder so tut, als gäbe es diese ganze Überlegung nicht oder indem man die HP-Regeln in der Situation aussetzt, sprich die Auswirkungen der HP(-Regeln) eben situativ nicht reproduzierbar macht - mit allen folgenden Verwerfungen.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #54 am: 29.12.2020 | 18:36 »
Ganz banales Beispiel: der Klassiker einer Waffendrohung mit einem Schaden im Bereich von 1W8 gegen 50+ HP. Nachvollziehbare Reaktion: Interessiert nicht die Bohne, passiert ja nichts.

Das ist doch rein aus Spielersicht gedacht. Ein Spielweltbewohner weiss weder wieviele TP er hat, noch wieviel sein Gegner anrichten wird. 
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #55 am: 29.12.2020 | 18:52 »
Das ist doch rein aus Spielersicht gedacht. Ein Spielweltbewohner weiss weder wieviele TP er hat, noch wieviel sein Gegner anrichten wird.

Und trotzdem wird ein frisch ausgeruhter 50-Trefferpunkte-Held vermutlich seinerseits doch irgendwie genug praktische Erfahrung haben, um sich sagen zu können, daß er vor einem dahergelaufenen 08/15-Fußsoldaten mit regulärem 1W8-Schwert nicht gleich vor Angst zitternd im Boden zu versinken braucht (was nebenbei ein durchaus erwünschter Effekt sein kann). Wie er sich das im Einzelfall konkret zusammenreimt, sollte man allerdings wahrscheinlich wirklich nicht allzusehr vertiefen wollen, denn genau da öffnet sich sonst die Büchse der Pandora... ;)

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #56 am: 29.12.2020 | 19:25 »
Das sehe ich wie mein Vorredner.

Da, wo TP abgestrichen werden, müssten doch recht zwangsläufig ingame Erfahrungswerte entstehen.
Die müssen also entweder ignoriert werden oder man begrenzt die universelle Anwendung der TP - das gibt es ja bereits seit D&D-Urzeiten mit den Rettungswürfen.
Je nachdem, wie die Perspektive auf die Anwendungsfälle solcher Rettungswürfe konkret aussieht, ist man aber schon halb auf dem Weg zu recht selten (!) zur Anwendung kommenden "Fleischpunkten" (also Trefferpunkten, die tatsächliche Verletzungen repräsentieren und sonst nichts) und daneben allen möglichen anderen Methoden, den Kopf aus der Schlinge zu ziehen (Rettungswürfe, Glückspunkte etc. pp.).

Oder eben nur "Fleischpunkte" und sonst nichts, was das angesprochene Problem nahezu perfekt löst und dafür andere schafft. Irgendwas ist halt immer ;)
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #57 am: 29.12.2020 | 20:57 »
Wunden könnten vielleicht Lebenspunkte ersetzen (bin dagegen oder würde beides Kombinieren ) doch was ist mit Ausdauer und Magie Punkten ?
Ausdauer finde ich schwierig zu bewerten. Es gibt auf jeden Fall sowas wie „ich halte kurzfristig so lange durch, aber sie läuft doppelt so lange“. Da könnten Punkte schon passen.

Magie finde ich dagegen einfach: Dafür gibt es keinen Realweltlichen Konsens, daher kann es in der Welt einfach wie in den Regeln funktionieren.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #58 am: 29.12.2020 | 22:07 »
Und trotzdem wird ein frisch ausgeruhter 50-Trefferpunkte-Held vermutlich seinerseits doch irgendwie genug praktische Erfahrung haben, um sich sagen zu können, daß er vor einem dahergelaufenen 08/15-Fußsoldaten mit regulärem 1W8-Schwert nicht gleich vor Angst zitternd im Boden zu versinken braucht

Ein Fechtmeister muss sich IRL doch auch nicht vor einem Anfänger fürchten.

Da, wo TP abgestrichen werden, müssten doch recht zwangsläufig ingame Erfahrungswerte entstehen.

Da wo bis zum Tod gekämpft wird entstehen nicht allzuviele Erfahrungswerte.

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #59 am: 29.12.2020 | 22:18 »
Da wo bis zum Tod gekämpft wird entstehen nicht allzuviele Erfahrungswerte.

Wenn sterben und TP verlieren absolut deckungsgleich sind, warum verwalte ich dann überhaupt TP? :think: :P ;)
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #60 am: 29.12.2020 | 22:21 »
Ein Fechtmeister muss sich IRL doch auch nicht vor einem Anfänger fürchten.

Also hat der Fechtmeister eindeutig mehr TP. ;)

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #61 am: 29.12.2020 | 22:50 »
Wenn sterben und TP verlieren absolut deckungsgleich sind, warum verwalte ich dann überhaupt TP? :think: :P ;)

Also zumindest bei D&D, wo wir ja aufgrund des 1w8 Beispiels gelandet sind, sind Leute denen man den Kopf abschlägt tot. Und wenn man das einfach tun kann dann spielen TP keine Rolle. Aber im Kampf versucht man   
sich ja nunmal gegenseitig den Kopf oder sonstige Körperteile abzuschlagen und zu verhindern.

Die Spieler wissen entsprechend nicht wessen Schwert wann genau wo ist, und dafür hat man ein Kampfsystem, egal ob das nun über Trefferpunkte oder irgendetwas anderem funktioniert. Aber wenn im Kampfsystem jemand z.B. auf 0 TP fällt dann beobachten die Figuren in der Spielwelt einen tödlichen Schlag.
Was genau die Figuren bei weniger schweren Treffern sehen erklärt ein Trefferpunktesystem ja nicht wirklich. 


Also hat der Fechtmeister eindeutig mehr TP. ;)

Ist doch logisch. Er hat ja auch mehr Stufen  :)
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #62 am: 29.12.2020 | 23:14 »
Was genau die Figuren bei weniger schweren Treffern sehen erklärt ein Trefferpunktesystem ja nicht wirklich. 
Was sie sehen ist, dass der erste Angriff nie tödlich ist, und der zweite auch nicht. Und der dritte und der vierte und der … . Also werden hochstufige Figuren einfach nichts auf jemanden geben, der sie mit einer 1w8-Waffe bedroht.

Sie haben auch schon gesehen, wie lange es dauert, bis jemand anders zusammenbricht.

Ist ja nicht so, als würden gerade Kampftrainer sowas nicht beobachten. Das sind Spezialisten darin, wie das System funktioniert, und wie es ausgenutzt werden kann. Genauso wie sie in der echten Welt Bewegungen Optimieren werden sie in einer Rollenspielwelt optimieren, wie sie die Gewinnwahrscheinlichkeit verbessern können. Noch stärker gilt das, wenn es um Schlachten geht. „Ignorier die Angreifer von der Seite, die werden dich nicht schnell genug niedermachen, um den von dir ausgeteilten Schaden zu negieren, und die Person neben dir wird sich ihrer annehmen. Schlag nur nach vorne, verteidige dich nicht, dann bleibt die Schlachtreihe gerade und ihr könnt nicht  flankiert werden.“

Oder so.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #63 am: 29.12.2020 | 23:19 »
Was genau die Figuren bei weniger schweren Treffern sehen erklärt ein Trefferpunktesystem ja nicht wirklich. 

Aber irgendwas sehen sie - und selbst wenn es jedes mal etwas anderes ist, ist das Ergebnis trotzdem reproduzierbar und stellt einen Erfahrungswert dar, nämlich dass ein nicht angeschlagener erfahrener Held einen dahergelaufenen Hanswurst mit einer Armbrust nicht ernst nehmen muss. Nach dem Motto "Du hast ja noch nicht mal ein Namensschild" ;)

Das deckt sich ja sogar mit entsprechenden heroischen Geschichten, aber dann ist die Bedrohung mit der Armbrust einfach keine sinnvolle Spielsituation - und wenn ich sie gerne als eine solche hätte, muss ich das TP-System außer Kraft setzen, das sich ja eigentlich gerade mit Kampf, Verwundung und Tod befasst. Da ist mir also das Regelwerk aktiv im Weg und muss ignoriert werden. Kann man natürlich ohne Weiteres machen, aber sonderlich elegant ist das an der Stelle dann nicht.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #64 am: 29.12.2020 | 23:42 »
Das deckt sich ja sogar mit entsprechenden heroischen Geschichten, aber dann ist die Bedrohung mit der Armbrust einfach keine sinnvolle Spielsituation - und wenn ich sie gerne als eine solche hätte, muss ich das TP-System außer Kraft setzen, das sich ja eigentlich gerade mit Kampf, Verwundung und Tod befasst. Da ist mir also das Regelwerk aktiv im Weg und muss ignoriert werden. Kann man natürlich ohne Weiteres machen, aber sonderlich elegant ist das an der Stelle dann nicht.

Hängt natürlich auch immer ein Stück weit davon ab, was ich mir unter "Bedrohung mit der Armbrust" konkret vorstelle.

-- Irgendjemand zielt einfach nur mit der Armbrust auf den Charakter? Nun, dann wird er eben im Zweifelsfall nicht (oder wenigstens nicht ernsthaft) getroffen wie im regulären Kampf auch.

-- Jemand hält ihm die Armbrust direkt an die Kehle? Er kann prinzipiell immer noch versuchen, sie beiseitezuschlagen; der Möchtegern-Schütze könnte zu spät reagieren, und zusätzlich ist eine Armbrust keine moderne Schußwaffe und insbesondere der Bolzen (der ja das eigentlich Gefährliche ist) liegt beispielsweise nur lose auf...

-- Jemand hält ihm die Armbrust direkt an die Kehle, während er sich im Tiefschlaf befindet? Okay, jetzt kommen wir so langsam in den Bereich, wo wir ernsthaft über den Sinn von Trefferpunkten diskutieren können...allerdings ist das dann auch schon ein etwas konstruiertes Beispiel und eigentlich auch keine "Drohung" mehr, die der Charakter überhaupt noch wahrnehmen würde. ;)

D&D und ähnlich gelagerte Spiele sind dann eben ggf. nichts, wo man einen etwas erfahreneren wachen und bewegungsfähigen Charakter noch mit einer einzigen Armbrust wirklich beeindrucken kann -- was nicht mal zwangsläufig unrealistisch ist, denn wenn da ein einzelner Typ mit Armbrust vor mir steht und sie in meine Richtung hält, dann ist das zwar potentiell gefährlich, aber er hat eben auch definitiv nur den einen Schuß, und wenn der mich nicht auf Anhieb kampfunfähig macht (und ich selbst einigermaßen gefährlich bin, natürlich), dann kommt er vielleicht gar nicht zu einem zweiten. Stehen da jetzt natürlich zwanzig Mann mit durchgeladenen Armbrüsten... >;D

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #65 am: 30.12.2020 | 00:09 »
was nicht mal zwangsläufig unrealistisch ist, denn wenn da ein einzelner Typ mit Armbrust vor mir steht und sie in meine Richtung hält, dann ist das zwar potentiell gefährlich, aber er hat eben auch definitiv nur den einen Schuß, und wenn der mich nicht auf Anhieb kampfunfähig macht (und ich selbst einigermaßen gefährlich bin, natürlich), dann kommt er vielleicht gar nicht zu einem zweiten. Stehen da jetzt natürlich zwanzig Mann mit durchgeladenen Armbrüsten... >;D
Wenn dich ein Armbrustbolzen trifft — egal wo — hast du damit erstmal deutliche Probleme. Wenn der Typ dann auch noch so clever ist, einmal zu schießen und dann sehr schnell wegzurennen, wird er dich recht sicher niedermachen können. Spätestens wenn du anhalten musst, um dich um deine Wunde zu kümmern.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #66 am: 30.12.2020 | 00:12 »
Wenn dich ein Armbrustbolzen trifft — egal wo — hast du damit erstmal deutliche Probleme. Wenn der Typ dann auch noch so clever ist, einmal zu schießen und dann sehr schnell wegzurennen, wird er dich recht sicher niedermachen können. Spätestens wenn du anhalten musst, um dich um deine Wunde zu kümmern.

Ich würde sagen, bereits als mittelstufiger D&D-Charakter lachst Du das locker weg. Wenn Du also nicht allergisch auf ludonarrative Dissonanz reagierst, steht Dir potentiell noch ein langes Abenteurerleben bevor ;)
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #67 am: 30.12.2020 | 00:55 »
Wenn dich ein Armbrustbolzen trifft — egal wo — hast du damit erstmal deutliche Probleme. Wenn der Typ dann auch noch so clever ist, einmal zu schießen und dann sehr schnell wegzurennen, wird er dich recht sicher niedermachen können. Spätestens wenn du anhalten musst, um dich um deine Wunde zu kümmern.

Erst mal muß er eben überhaupt treffen, und spätestens, wenn ich selbst Rüstung trage, ist auch das "egal wo" gegessen -- ein Bolzen, der keine un- oder zu schwach geschützte Stelle trifft und abprallt, hinterläßt eben auch nicht viel an Wunde.

Hinzu kommt natürlich noch: wenn wir buchstäblich jeden Verlust von Trefferpunkten durch einen Armbrustbolzen als direkten Körper- und womöglich auch noch Stecktreffer werten, dann sind wir ohnehin schon wieder gleich und direkt bei den guten (?) alten "Fleischpunkten". Dann bedeuten aber fünfzig oder so Trefferpunkte umgekehrt auch sofort, daß ich irgendwie körperlich wesentlich schlag-, stich-, und schußresistenter geworden sein muß als in meinen Anfangstagen, als ich vor einer Armbrust vielleicht wirklich noch Respekt hatte...

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #68 am: 30.12.2020 | 01:03 »
Was sie sehen ist, dass der erste Angriff nie tödlich ist, und der zweite auch nicht. Und der dritte und der vierte und der …

Das stimmt schon deshalb nicht weil es keine Angriff = Angriffswurf Entsprechung gab. Das System sagt eben nicht aus wo jeder einzelne Schlag landet. Aber selbst wenn es die gibt werden viele nach einem Treffer umfallen.

Ist ja nicht so, als würden gerade Kampftrainer sowas nicht beobachten.

Beim Training versucht man nicht den anderen umzubringen.

-- Jemand hält ihm die Armbrust direkt an die Kehle, während er sich im Tiefschlaf befindet? Okay, jetzt kommen wir so langsam in den Bereich, wo wir ernsthaft über den Sinn von Trefferpunkten diskutieren können...

Wie gesagt: Bei D&D ist er dann meistens unabhängig von den TP tot.

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Das setzt vorraus dass man immer weiss wie gefährlich/erfahren der Gegner ist. Es ist natürlich eine Konvention des Spiels dass Leute ohne Namensschild schwach sind und wirklich gefährliche Gegner entsprechend eingeführt werden, aber das ist nur für die SC so. Abgesehen davon ist die Bedrohung mit der Armbrust ja eine ziemliche Sondersituation. Dass Leute dadurch Rückschlüsse auf die Welt ziehen halte ich für unwahrscheinlich.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #69 am: 30.12.2020 | 01:27 »
Das stimmt schon deshalb nicht weil es keine Angriff = Angriffswurf Entsprechung gab. Das System sagt eben nicht aus wo jeder einzelne Schlag landet. Aber selbst wenn es die gibt werden viele nach einem Treffer umfallen.
Was meinst du mit viele? Hochstufige? Den Effekt von Erfahrung werden die Leute ingame ja auch kennen.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #70 am: 30.12.2020 | 01:44 »
Imo sollen Figuren mit vielen HP ja gerade nicht beim ersten Treffer down gehen. Das ist gewollt und imo so eine Art Plot Armor.

D&D Figuren sind wie Action Helden / Schurken. Die werden tatsächlich selten bedroht, weil es tatsächlich in der Regel sinnlos ist. Bedroht werden die Figuren, die die Helden schützen wollen: Side Kicks, Love Interests, Unschuldige... Die sollten dann halt auch mit einem Treffer down sein.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #71 am: 30.12.2020 | 09:12 »
Was meinst du mit viele? Hochstufige? Den Effekt von Erfahrung werden die Leute ingame ja auch kennen.

Aber die Leute tragen ja kein Schild mit sich auf dem ihre Stufe und ihre TP verzeichnet sind.


Imo sollen Figuren mit vielen HP ja gerade nicht beim ersten Treffer down gehen. Das ist gewollt und imo so eine Art Plot Armor.

Na die Figuren in der Welt werden sicher nicht von Plot Armor sprechen. Aber möglicherweise von göttlicher Vorsehung.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #72 am: 30.12.2020 | 10:58 »
Da, wo TP abgestrichen werden, müssten doch recht zwangsläufig ingame Erfahrungswerte entstehen.

Müssen (sollten?) Spielweltbewohner sich der Auswirkungen ungenauer Approximation durch die Spielregeln bewusst sein? Passt man Fluff an ungenauen Crunch an oder übergeht man nicht viel eher ungenauen Crunch im Fluff?

Wenn eine Armbrust einen SC nicht mehr effektiv in Schach halten kann, dann hat dies gravierende Auswirkungen auf Gameplay und Atmosphäre. Das mag man gut finden, ich find's in der Mehrzahl der Fälle eher negativ. Barbaren, zB, die nur so durch Feuerballfallen stolzieren, sind mir ein Graus.

Erst mal muß er eben überhaupt treffen, und spätestens, wenn ich selbst Rüstung trage, ist auch das "egal wo" gegessen -- ein Bolzen, der keine un- oder zu schwach geschützte Stelle trifft und abprallt, hinterläßt eben auch nicht viel an Wunde.

Aber wenn ich Schaden nehme, ist der AC doch bereits überwunden... jetzt kommt Rüstung doch wieder ins Spiel? Bei D&Dismen krampft's sich bei mir innerlich zusammen.

Hinzu kommt natürlich noch: wenn wir buchstäblich jeden Verlust von Trefferpunkten durch einen Armbrustbolzen als direkten Körper- und womöglich auch noch Stecktreffer werten, dann sind wir ohnehin schon wieder gleich und direkt bei den guten (?) alten "Fleischpunkten". Dann bedeuten aber fünfzig oder so Trefferpunkte umgekehrt auch sofort, daß ich irgendwie körperlich wesentlich schlag-, stich-, und schußresistenter geworden sein muß als in meinen Anfangstagen, als ich vor einer Armbrust vielleicht wirklich noch Respekt hatte...

Das tiefer liegende Problem ist mMn ein anderes, eins mit dem ich auch noch etwas hadere: Situationen, in denen Heldenglück schwer zu rationalisieren ist, allzumal wiederholt. Im Nahkampf kann man einen minderen Hitpointverlust via Glück relativ leicht wegerklären. In der Armbrustsituation (auf Kernschussreichweite?) wird's einfach schwieriger, der "Zuschauer" hat hier eine gewisse Erwartungshaltung was passieren wird... Gleiches gilt übrigens für einen Messerangriff in den Rücken.
Ich hab's erst einmal so geregelt, dass so etwas abzuwenden bei mir mehr Gummipunkte kostet. Was aber wiederum spielerische Fragen aufwirft, weil nun eine Fernkampfattacke auf kurze Reichweite doppelten (Gummipunkt-)Schaden verursacht - das ist eine potenzielle Einladung für Munchkins. Jedenfalls sieht man hier ein gewisses Spannungsfeld zwischen Spiel und Simulation...
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #73 am: 30.12.2020 | 11:04 »
Na die Figuren in der Welt werden sicher nicht von Plot Armor sprechen. Aber möglicherweise von göttlicher Vorsehung.

Ich würde einfach annehmen, dass man diese Leute klassisch als "schwer zu töten" oder ähnliches betitelt. Die HP stellen doch einen Teil der Verteidigungsfähigkeit dar. Jedenfalls wird es imo nicht funktionieren, HP direkt im Sinne von Wundpunkten zu interpretieren. Der Schaden eines Angriffs muss da relativ zu den HP interpretiert werden.

Das Problem mit dem Armbrustbeispiel in D&D ist doch, dass D&D ganz bewusst Treffer Zonen und Called Shots vermeidet. Mit der Armbrust dann auf den Kopf etc. zu Zielen, ist aber genau dies. Das System wird hier zu etwas gezwungen, das es explizit nicht abbilden möchte. Dass das im Vorstellungsraum knirschen muss, liegt auf der Hand.
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« Antwort #74 am: 30.12.2020 | 11:11 »
Aber wenn ich Schaden nehme, ist der AC doch bereits überwunden... jetzt kommt Rüstung doch wieder ins Spiel? Bei D&Dismen krampft's sich bei mir innerlich zusammen.

Aus meiner Sicht kollidiert da einfach die von der regeltechnischen Trennung von "Treffer"- und "Schadens"würfen zumindest stark implizierte Vorstellung davon, daß jeder Angriffserfolg eben zwingend eine eine körperliche Verletzung hinterlassen muß, auf der einen Seite mit dem gerade (wenn auch nicht unbedingt nur) bei D&D ausgesprochen abstrakten Konzept von Trefferpunkten als schlichtem Maß fürs Durchhaltevermögen in Kämpfen und ähnlichen Situationen allgemein auf der anderen. Letzteres schreibt nämlich genau dieses "jeder einzelne 'erfolgreiche' Angriff muß uuuunbedingt so-und-so-viel physischen Schaden am Körper des Ziels hinterlassen" eigentlich überhaupt nicht vor...