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[Erzählt mir von] HeXXen 1733 - System vs. Spielwelt
Seraph:
Hallo zusammen,
die Spielwelt von HeXXen 1733 spricht mich - nachdem, was ich so aufgeschnappt habe - extrem an. Die Mischung aus Barock und düsteren Märchenmotiven, garniert mit etwas europäischem Lokalkolorit finde ich super faszinierend. Erinnert mich irgendwie an The Witcher (Games), Van Helsing (Film) oder eben bekannte Monsterjägerbücher.
Jetzt habe ich aber auch mitbekommen, dass das System sehr kampforientiert sein soll. Und das noch ein Wermutstropfen für mich. Natürlich sollten Kämpfe eine Rolle spielen, aber ich will einfach nicht meine Gruppe von Kampf-Encounter zu Kampf-Encounter schicken. Sie sollen auch die Atmosphäre genießen können. Sie sollten investigativ vorgehen können/müssen. Sie sollten coole Dinge können, die eben nicht nur der Superschuss oder der Sprungangriff sind. Uuuund sie sollten sich nach Möglichkeit auch spielerisch unterschieden und eben nicht "nur" 4 Hexenjäger sein.
Daher meine Fragen:
- Wie kampflastig ist das System von HeXXen? Ist es ein Poolsystem? Benutzt es besondere Würfel oder Marker (bitte nicht)?
- Bieten die bislang erhaltenen Abenteuer auch ausreichend Passagen, in denen nicht nur gemetzelt wird?
- Welche Völker und Klassen gibt es? Spielen sich die SC auch verschieden?
- Können die SC aufsteigen und wenn ja, auch mit Nicht-Kampfskills?
- Ist das System eher DSA oder eher Tales from the Loop (bezogen auf die Komplexität)?
- Inwiefern unterscheidet sich das Setting für euch von anderen Fantasy-Settings (z.B. D&D, DSA, Warhammer usw.)? Ich habe - wie oben beschrieben - ein paar Inspirationsquellen und stelle mir HeXXen in etwa so vor - liege ich damit richtig?
- Wäre es möglich, HeXXen auch mit einem anderen System zu bespielen, sollte es nicht passen? Oder ist die Konvertierung eher schwierig?
Ich hoffe, ich konnte meine Gedanken hierzu etwas ordnen und freue mich auf Rückmeldungen :)
Supersöldner:
also Völker wenn ich mich recht erinnre Menschen und weiße Hexen.
Ma tetz:
Die Kämpfe sind recht Brettspielig aber spannend, weil alleine Lebenspunkte weghauen selten zum Ziel führt.
Die Publikationsstrategie ist auch recht brettspielig.
Token: Check
Sonderwürfel: Check
Soziale Interaktionen spielen in den Regeln keine überragende Rolle. In den Abenteuern sind sie aber durchaus wichtig.
Das Setting hast Du, glaube ich schon ganz gut erfasst. Hat so einen Vibe von Brothers Grimm, Sleepy Hollow oder Pakt der Wölfe. Von Deinen Beispielen passt noch am ehesten Warhammer.
Es gibt einen kostenlosen Schnellstarter im Ulisses ebook Shop. Da kannst Du mal reinschnuppern.
Supersöldner:
der Hänsel und Gretal Hexenjäger Film war wohl auch irgendwie Inspiration.
Tele:
Daher meine Fragen:
- Wie kampflastig ist das System von HeXXen? Ist es ein Poolsystem? Benutzt es besondere Würfel oder Marker (bitte nicht)?
Das System selbst ist recht kampflastig, dich sind die Kämpfe kein sinnloses Gekloppe. Oft sind Gags, sog. Umgebungseffekte, enthalten. Diese erzwingen ein kluges Vorgehen. Auch sind die Monster sehr unterschiedlich und haben individuelle Stärken und Schwächen.
Kein Poolsystem. Ja, es benutzt besondere Würfel und Marker, aber es geht ohne, da es recht einfach umzurechnen ist (Tabellen sind dabei).
- Bieten die bislang erhaltenen Abenteuer auch ausreichend Passagen, in denen nicht nur gemetzelt wird?
Ich finde, dass es sie gibt. Habe vier Kurzabenteuer und zwei Kampagnen geleitet (und fast alle irgendwie gespielt, teilweise als Tester). Da die Intention der Gegner stets transparent ist und auch für die Spieler ersichtlich werden kann, gibt es alternative Lösungen. Allerdings gibt es auch Gegner denen nur mit dem Schwert beizukommen ist. In einem der Kurzabenteuer fielen aufgrund klugen Agierens der Jäger sämtliche Kämpfe aus.
- Welche Völker und Klassen gibt es? Spielen sich die SC auch verschieden?
Es gibt Rollen, Professionen und Professionsvarianten. Die Rollen sind rudimentär (Alchemist, Fernkämpfer, Eiferer, Fechter etc.). Die Profesionen sind detailreicher (Musketier, Hexenrichter, Mariannenstreiterin) und die Varianten dann sehr lokal (markovischer Grenzjäger [Stuttgart], Graumäntler [Köln] etc.)
- Können die SC aufsteigen und wenn ja, auch mit Nicht-Kampfskills?
Es gibt keine XP, sondern der Spielleiter entscheidet über den Aufstieg. So gibt es auch Stufen, kein Kaufsystem.
- Ist das System eher DSA oder eher Tales from the Loop (bezogen auf die Komplexität)?
Uii...ähh...kein DSA. Grundregeln finde ich simpel und es gibt viele optionale Möglichkeiten. Aber es ist mit nichts vergleichbar, das ich kenne. Spielfluss und cinematisch stehen im Vordergrund. Vieles ist runtergebrochen.
- Inwiefern unterscheidet sich das Setting für euch von anderen Fantasy-Settings (z.B. D&D, DSA, Warhammer usw.)? Ich habe - wie oben beschrieben - ein paar Inspirationsquellen und stelle mir HeXXen in etwa so vor - liege ich damit richtig?
Düsterer als DSA und D&D, aber nicht so willkürlich und menschenverachtend wie Warhammer. Unsere Welt ist das coolste daran. Das Regelsystem mag man oder eben nicht, aber der Fluff ist super. Du willst in Hamburg spielen, gibt es. Freiburg, klar. Köln oder Berlin...kein Problem. Hexenzirkel in Europa im Detail beschrieben...klar.
Ich habe Geschichte studiert und traue mir ein Urteil zu: es ist gut gemacht und geht richtig gut mit dem historischen Hintergrund um. Allerdings nicht im Grundregelwerk, dort gibt es recht wenig Fluff.
- Wäre es möglich, HeXXen auch mit einem anderen System zu bespielen, sollte es nicht passen? Oder ist die Konvertierung eher schwierig?
Keine Ahnung. Sowas habe ich noch nie gemacht.
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