Pen & Paper - Spielsysteme > HeXXen 1733

[Erzählt mir von] HeXXen 1733 - System vs. Spielwelt

<< < (7/20) > >>

Oberkampf:
Das mit den waffen geht langsam ein bisschen OT, aber das ist so ein Thema, das mehrere Rollenspiele aus dem Fantasybereich, u.a. auch HeXXen 1733, betrifft. Egal welche Nahkampfwaffe du längere zeit im Kampf führst, du brauchst körperliche Stärke um nicht nach einigen Manövern zu ermüden. Rollenspiele haben Probleme, das abzubilden, um die die sich manchmal herumdrücken, die sie aber  die sie auch manchmal im Sinne der Spielbarkeit ignorieren. Dann kommt eben ein STR 8 DEX 18 Schurke heraus, der mit seinem Rapier durchgehend +6 Angriff hat und 1d6+4 Schaden verursacht. bei Midgard (M2, alles andere hab ich nur angespielt) bedarf es gewisser Mindestwerte in Stärke und Geschick, um bestimmte Waffen zu erlernen (Rapier glaube ich ST 31 Ge 61 auf der 100er Wertskala) und Schadensboni für alle Nahkampfwaffen werden sowohl aus Stärke als auch aus Geschick berechnet. Vielleicht ein besserer Weg, aber vielleicht auch das erste von unnötig vielen Details, das dem Götzen des Realismus dargebracht wird.

Was Fernkampfwaffen angeht, ist das ja noch schlimmer. Für einen Bogen braucht man Kraft, Geschicklichkeit und ein gutes Auge (außer vielleicht im Armeekampf, wo auf Glück geschossen wird). Trotzdem wird Fernkampf von vielen Regelwerken (gerade aus dem D&D/d20-Bereich) unter nur Geschicklichkeit eingeordnet.

Was die historische Genauigkeit der Waffengattungen angeht, scheint bei den meisten Fantasyrollenspielen eine gewisse Indifferenz vorzuliegen - aber das ist nunmal ein typisches Fäntelalterproblem, das mehrere Epochen (bei Midgard von Jungsteinzeit bis frühe Renaissance) abdecken will, was auch vertretbar ist, wenn eine ganze riesige Spielwelt damit bespielt werden soll (wo es in den Küstenstaaten andere technische Möglichkeiten gibt als auf den Feuerinseln) und das Spiel mehrere Untergenres des phantastischen Abenteuerspiels (Abenteuerromans, Abenteuerfilms) anbietet.

Bei HeXXen 1733 ist die Spielwelt aber zeitlich und örtlich enger gefasst und die Genres eindeutig begrenzt: Mantel & Degen mit Horrorelementen/Schauerromantik. In dem Fall mag es als Fun-Fact gelten, dass Zweihandschwerter oder Sword & Board-Kombinationen im historischen Deutschland der 1730er noch irgendwo benutzt wurden - es passt irgendwie nicht ins Genre. Mit Stangenwaffen kann ich noch leben, aber Schwert und Schild oder Zweihänder hat etwas vom mittelalterlichen Ritter, der in Ritterromanen oder Ritterfilmen oder Standardfantasy seinen Platz hat. 

Althalus:

--- Zitat von: Destroy all Monsters am 16.01.2021 | 10:26 ---Was Fernkampfwaffen angeht, ist das ja noch schlimmer. Für einen Bogen braucht man Kraft, Geschicklichkeit und ein gutes Auge (außer vielleicht im Armeekampf, wo auf Glück geschossen wird). Trotzdem wird Fernkampf von vielen Regelwerken (gerade aus dem D&D/d20-Bereich) unter nur Geschicklichkeit eingeordnet.

aber Schwert und Schild oder Zweihänder hat etwas vom mittelalterlichen Ritter, der in Ritterromanen oder Ritterfilmen oder Standardfantasy seinen Platz hat.

--- Ende Zitat ---
ad 1) Auch der Volleyschuss ist nicht "auf Glück" ausgerichtet, sondern die Schützen mussten genau darauf trainieren, im Verband einen bestimmten Bereich zu treffen -> höhere Trefferkonzentration in kleinerem Bereich = mehr Schaden. Übrigens gibt's in UK immer noch Turniere für Langbogen im ballistischen Schuss.  ;)

ad 2) Zweihänder (also der, den man so landläufig vor Augen hat) gehört in die Renaissance, nix MA. Schwert & Schild sind bei Rondartschieren bis ins 18. Jhdt noch immer in Gebrauch. Lanzen bei den Ulanen sogar noch im 1. WK (allerdings wenig erfolgreich...).

Ich bin ja der Meinung, dass historische Fakten eigentlich weit interessanter wären als das, was der durchschnittliche RPG-Autor sich im pseudo-historischen Kontext zusammenspinnen kann. Und das geht dann sogar mit jedem System (weil eigentlich unabhängig davon - außer man will es bewusst zusammenführen).

Supersöldner:
Werwölfe sind doch auch dabei. so viel zu korektheit.  ^-^

Tele:
Schon wieder Geschmackssache. An dem historischen Hintergrund sind die Waffe das, was mich bspw. am allerwenigsten interessiert. Herrschaft, Politik, Gesellschaft etc. finde ich für das Spiel relevanter.

Ob man eine Waffenklasse Fechtwaffe oder Haudegen oder Duellwaffe nennt, ist für mich völlig unwichtig. Ob Schwerter über Stärke skalieren, finde ich auch eher nebensächlich.

Viel interessanter ist bspw. wie die Autoren mit der historisch immanenten Diskriminierung von Frauen umgehen und Spielern ermöglichen, weibliche Jägerinnen zu spielen. Oder wie geht man mit der Kirche um? Usw.

Aber wie gesagt, Geschmackssache. Ich fand historische Waffen und Militärgeschichte schon im Studium fade und viele Akteure und ihre Schriften von HEMA ...ähhh...eher schwierig.

Ma tetz:
Im Buch der Regeln gibt es ein Vorwort. Dort wird wie ich finde sehr deutlich gesagt, was das Spiel will (pulpige Filmästethik) und wie der Autor mit der Realhistorie umgegangen ist. Und das ist eben ein ganz anderer Anspruch, als Ihn Althalus hat. Gleichzeitig ist der Hinweis von Althalus durchaus korrekt, dass das Spiel nicht historisch/wissenschaftlich korrekt ist.

Geschmäcker sind verschieden. Der Autor ist ehrlich zu sich und zum Kunden. Ich sehe da kein Problem.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln