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[Erzählt mir von] HeXXen 1733 - System vs. Spielwelt

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Tele:
Erstmal die Kampagnen, den Rest dann Morgen und Übermorgen. Bei Spieldauer bin ich ganz schlecht, da meine Spieler sich gern verzetteln und dann plötzlich aufs Gaspedal treten. Das lass ich lieber weg.
Grob zerfallen in publizierten Abenteuer in drei Kategorien (Kampagnen, Kurzabenteuer und Halloween-Abenteuer):

Kampagnen:
  (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. Königreich der Dornen:Spielt im Erzgebirge und startet in Aue. Die Jäger erleben eine Region, die vom Krieg mit den Alben (bei Hexxen so eine Art Naturgeister) schwer gezeichnet ist. Sie hören Gerüchte über eine Meterhohen Dornenmauer, die einen ganzen Bereich im östlichen Erzgbierge vom Rest der WElt abgschnitten hat. Kurz nach ihrer Ankunft in Aue treffen sie auf eine junge Frau, die Ziel eines "magischen" Attentats wird. Sie bittet die Jäger um Hilfe. Die Jäger reisen zur Dornenmauer, durchleben unzählige Gefahren und dringen schlussendlich in das Königreich der Dornen ein und kämpfen gegen die Dornenkönigin.

Die Kampagne ist sehr linear (aber kein wirkliches Railroading) mit vielen optionalen Szenarien. Der Sinn dieser Kampagne ist es die Welt (nicht die Regeln) kennen zu lernen. Die Geschichte ist märchenhaft und verzaubert. Einzelne Abschnitte sind begeisternd. Das Königreich der Dornen, also der Herrschaftsbereich der Dornenkönigin, ist so cool und verlangt wahrlich kluges agieren der Jäger.

Schwach/suboptimal sind aus meiner Sicht zwei Encounter. Erstens der Dornenemissär im Lager der Musketiere. Das ist bei meiner Gruppe so in die Hose gegangen. Da sollte man einen Fluchtmechanismus einbauen, sonst gibt es einen Partkill. Und leider wirkt das Finale sehr "gehetzt". Trotzdem eine klare Empfehlung. Etwas so märchenhaftes, das den Zauber deutscher Märchen einfängt, habe ich in keinem RPG bisher erlebt. 

2. Finstere Herzen: Die Abenteuer Antalogie spielt in Niederösterreich (Finstere Herzen), dem Fürstentum Nassau (7 mal 7 Jahre) und Franken (in Flammen geboren). Die Plots sind sehr komplex und eine Zusammenfassung könnte das kaum erfassen. Die Szenarien sind örtlich eng gesteckt, aber der Detailreichtum der Plots, eröffnet den Jäger SEHR viele Handlungsmöglichkeiten. Wie im Vorwort geschrieben, konnten die Autoren nicht alle Handlungsmöglichkeiten vorhersehen. Hier ist gute Vorbereitung und Improvisation vom Spielleiter gefragt. Alle drei Abenteuer führen tief in die Welt der Hexen/Vetteln ein und haben was von Hänsel und Gretel Hexenjäger.

Finstere Herzen macht Spaß, aber der Spielleiter muss viel Arbeit investieren.

3. Die Herrschaft des Dämonenmeisters: Die Kampagne spielt im heutigen Sauerland, Ostwestfalen, Köln, Kassel, Marburg und Dortmund. Der Fürstbischof von Köln wittert seine Chance endlich seine Besitzungen in Richtung Osten zu erweitern, doch das ruft die freie Reichsstadt Dortmund auf den Plan, die diese Machtausdehnung keinesfalls akzeptieren kann, ebenso kann das protestantische Hessen-Kassel nicht dabei zusehen, wie das katholische Köln weiter nach Osten ausgreift. Die Adeligen in Berg und Mark träumen von einer Unabhängigkeit. All dies wird angeheizt von dem mysteriösen Ambrosius von Neuleben, der immer mehr Adelige um sich schart. Im Sauerland tauchen plötzlich Dämonen auf und Dortmund, Köln und Kassel haben sich "verändert". Die Jäger geraten in einen Strudel aus Politik, Krieg, Magie und Dämonen. Eine komplexe Geschichte, in der die Handlungen der Jäger weitreichende Konsequenzen haben. Die Kampagne ist sehr offen und beleuchtet eine andere Seite von Hexxen: Politik, Religion und was passiert, wenn höllische Kräfte sich darin einmischen.

Absolute Empfehlung, wobei die Gruppe sowas auch mögen muss. Zeitintensiv! Es gibt viele Kämpfe, aber auch viel Recherche und Verhandlungen mit NPCs. Es gibt ein doppeltes Finale, ein kämpferisches und ein politisches.     

Tele:
So jetzt die Halloween-Abenteuer. Für jedes Crowdfunding wurde bisher ein Halloween Abenteuer veröffentlicht, das später im Archiv des Wächterbundes enthalten ist, aber an diejenigen Backer, die vor Halloween das Crowfunding unterstützen vorab als PDF raus geht. Es handelt sich um sehr begrenzte Szenarien, die versuchen eine Horroratmosphäre zu erzeugen. Dabei wird bisher auf Sujets aus bekannten Horrorfilmen zurückgegriffen und diese stark abgewandelt. Die meisten sind in 1-2 (maximal 3) Sitzungen zu spielen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mir fällt gerade auf, dass ich nicht weiß, welches das Halloween Abenteuer des 1. CF. ist.

Der kopflose Reiter (2. CF.): Wer die Geschichte um Sleepy Hollow mag, dem begegnet sie hier in abgewandelter Form. Kann überall spielen, ich habe es damals nach Niedersachsen verlegt, da es danach weiter nach Hameln ging. Zusätzlich ist der Schauplatz eines Horrorfilms mehr als würdig. Eine tote Stadt, die gleich von mehreren Übel heimgesucht wird. Allein mit Waffengewalt ist dem Kopflosen nicht beizukommen. Und im Finale wartet eine moralische Entscheidung. Es gibt recht wenig Interaktion mit NSc und das Abenteuer muss m.E. über die Atmosphäre der toten Stadt aufgezogen werden. Ich halte es für ein gutes Einstiegsabenteuer.

Die Mächte des Unheils (3. CF): Das Abenteuer spielt in Schlesien, in einem verfluchten Landstrich. Erst müssen die Jäger mit einen kannibalistischen Söldnerhaufen klar kommen, dann finden sie einen vom "Unheil" befallenen Hof. Nach einem recht epischen Kampf gegen lebendige Vogelscheuchen, können die Jäger irgendwann die Ursache für das "Unheil" entdecken. Auch hier sollte der Spielleiter über die Atmosphäre arbeiten. Im Grunde ist es gut geschrieben, aber mir ist es damals nicht gelungen, die Atmosphäre rüber zu bringen.

Der König im See (4. CF.): Gehört zum aktuellen CF. Steven Kings "The Fog" mit einer coolen religiösen Komponente. Der Aufbau des Szenarios macht es recht einfach, die Horror-Atmosphäre zu vermitteln. Wie beim kopflosen Reiter gibt es auch hier mehrere Möglichkeiten das "Problem" zu lösen. Mir gefällt es von den Halloween Abenteuern am besten, da sich Interaktion, Kampf, Ermittlung und Horror gut die Waage halten.


Tele:
Jetzt die Kurzabenteuer. Wobei ich bei der Suche feststelle, dass ich bei weitem nicht alle gespielt habe, vorallem die Kurzszenarien und die frühen Abenteuer nicht. Die Plots und das Setting sind jeweils kurz beschrieben, absichtliche Leerstellen müssen vom Spielleiter gefüllt werden, wofür man aber genug Informationen an der Hand hat. Wie gesagt es sind Kurzabenteuer!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Flötenspiel in Hameln: Die Perle unter den Abenteuern. Wie schon beschrieben, eine Variante des Rattenfängers von Hameln. Die verschiedenen Plots sind kurz und sinnvoll beschrieben. Einfach eine tolles und gut spielbares Abenteuer.
Verknüpfte Leben: Man nehme ein Dorf, Hexen, einen verfluchten Stickrahmen und böse "Heinzelmännchen". Interessanterweise ist es der HeXXen-Text mit den meisten Flüchtigkeitsfehlern im Text. Das Setting ist interessant und bietet viel Interaktion.
Jagdsaison: Wahrlich ein Einstiegsabenteuer, in dem es um Rache geht. Das Szenario ist recht linear aufgebaut und der "Kriminal-Fall" doch einfach zu lösen. Doch auch hier gibt es wieder die Möglichkeit, nicht nur mit Gewalt vorzugehen, sondern durch Menschlichkeit und kluges agieren, die Situation zu lösen.
Brückenschlag über die Lenne: Über die Lenne soll bei einem kleinen Dorf eine Brücke errichtet werden, doch der herzögliche Bautrupp leidet unter mysteriösen Unfällen. Als die Jäger das Dorf passieren, heuert der Vorarbeiter sie zum Schutz an. Leider ereignet sich sofort in der ersten Nacht ein Mord. Hier gibt es einige Möglichekiten zur Ermittlung, aber das Abenteuer steuert schnell auf ein Finale zu, das kämpferisch oder durch Verhandlungen gelöst werden kann.

Mir fehlen Besessen, In den Fängen des dunklen Albs, Geplagte Seelen, Die Rattenseuche von Kronau, Kein Weg hinaus. Ich habe direkt mit den Abenteuern im 2. Archiv des Wächterbundes angefangen.


Tele:
Würde ich mit einer Gruppe nochmal anfangen wollen und so viel wie möglich spielen, wäre dies meine Reihenfolge.

1. Jagdsaison (ideal um das System an ein oder zwei Abenden kennen zu lernen)
2. der kopflose Reiter
3. Flötenspiel in Hameln
4. Königreich der Dornen (Kampagne)
5. Mächte des Unheils
6. Finstere Herzen (Kampagne), hiernach (oder schon davor) würde ich die Jäger spätestens in Rente schicken und die Spieler neue anfangen lassen.
7. König im See
8. Verknüpfte Leben
9. Brückenschlag über die Lenne
10. Die Herrschaft des Dämonenmeisters (Kampagne)

Tele:
Schreibe ich doch noch einen letzten Post.

Will man das System nur in sagen wir 10-12 Sitzungen kennen lernen, empfehle ich folgendes:

1. Jagdsaison (ideal um das System an ein oder zwei Abenden kennen zu lernen)
2. der kopflose Reiter
3. Flötenspiel in Hameln
4. König im See

ODER

Das Königreich der Dornen...wobei die Kurzabenteuer zum Schnuppern besser geeignet sind.

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