Autor Thema: Erfahrung aus Erfahrung (Eine Alternative für die XP-Verteiulng)  (Gelesen 2509 mal)

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Offline Thaddeus

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Moinsen!

Bei fast allen RPGs werden irgendwie XP (in welcher Form auch immer) verteilt. Dabei finde ich es irgendwie schwierig, zu sagen: Ihr habt das und das geschafft, also kriegt ihr diesmal xyz XP. Ich habe mir für meine laufende Dark Heresy / Blades of the Inquisition eine Methode zur Verteilung der XP ausgedacht, die mir sehr gut gefällt und auch bei den Spielern ankommt.
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  • Ich lege bei Beginn der Runde fest, wie viel XP es für die letzte Sitzung gibt. Derzeit waren es immer 3XP pro Spieler.
  • Die Spieler müssen sich die XP verdienen, indem sie Fragen zur letzten Sitzung aus Sicht ihres Charakters beantworten. Pro Punkt XP gibt es eine Frage, also 3 Fragen.
  • Die Fragen werden immer aus Sicht des Charakter gestellt und sollen reflektieren, was und wie der Charakter die Geschichte und die Ereignisse erlebt und verarbeitet hat.
Mögliche Fragen bzw. Fragen, die ich meinen Spielern bereits gestellt habe:

  • Was hat Dein Charakter aus dem letzten Einsatz mitgenommen?
  • Was hat Dein Charakter beschlossen nie wieder erleben zu wollen?
  • Was hat Dein Charakter über die Welt/die Inquisition/etc. gelernt?
  • Was hat das Vertrauen Deines Charakters in den Charakter des Spielers zu Deiner Linken gestärkt oder geschwächt?
  • Welche Ziele hat Dein Charakter nach den Geschehnissen nun geändert oder sich neu gesetzt?



Die Fragen sollen möglichst offen sein und sind kein Aufmerksamkeitstest. Es geht mir ausdrücklich nicht darum, zu prüfen, was die Spieler aus der letzten Session noch behalten haben. Fällt einem Spieler par tout keine Antwort ein, erlaube ich, selbst eine passende Frage zu formulieren.
Ich finde das wirklich sehr schön, weil man so gleich am Anfang der Runde die letzten Session noch mal Revue passieren lassen kann und auch mehr über die Spieler erfährt.

Anregungen, Kritik, Vorschläge für Fragen?  :D
« Letzte Änderung: 17.01.2021 | 19:18 von Thaddeus »
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Offline Thaalya

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Ein ähnliches system hat übrigens Dungeon World. Nur machen wir es immer am Ende der Runde.
Wir haben ähnliche Fragen und zusätzlich noch eine herausragende Leistung eines anderen Charakters. Das machen wir einfach reihum. Also jeder erzählt eine Geschichte über den Charakter links von sich. Das kann eine herausragend gute Handlung sein, oder eine tolle Idee oder so in Kampf oder sogar eine "gerade noch gut gegangen obwohl du".
Sowohl der Erzähler als auch der über den die Geschichte ist, bekommt einen XP.

Offline KhornedBeef

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Das fühlt sich total weird an. Interessante Idee, aber das heißt, der einzige Weg, keine 3 XP zu bekommen ist, das Mitspielen an diesem Teil des Spiels zu verweigern?  D.h. es löst ein out-game-Problem? Jetzt bin ich versucht, das auch zu nutzen, obwohl ich intellektuell überzeugt bin dass es falsches Design ist  ;D wie gesagt,weird.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline nobody@home

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Erinnert mich ein bißchen an Barbarians of Lemuria. Da gibt's auch 1-3 Erfahrungspunkte je nachdem, wie gekonnt man erzählt, wie der eigene Charakter die Belohnungen vom letzten Mal verpraßt hat...und für nichts anderes sonst. ;)

Offline Boba Fett

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Ich muss gestehen, ich finde es schwierig entscheiden zu wollen, wie gut ein Spieler seine Figur gespielt hat und ich finde es auch genauso schwierig bewerten zu wollen, wie gut er mir verkauft, wie gut er war, was er an Erfahrung (oder anderem) "mitgenommen" hat.
Da gewinnt dann immer der Spieler mit der besten Gebrauchtwagenverkäuferseele und Trixi, die ich total gern mag (Trixi ist natürlich frei erfunden).
Und der stille Typ ist immer der XP Looser.

Wer das gut kann und objektiv bewertet, der hat meine ehrliche Bewunderung.
Deswegen gibt es bei mir pauschal XPs.

Am liebsten mag ich aber Traveller, da gibt es in den älteren Versionen eigentlich gar kein solches Belohnungs- und Verbesserungssystem und in den neueren Fassungen lernt man neues durch "Zeit in Studium" investieren, und das auch nur sehr gemächlich. (so 18 Wochen Studium verbrauchen, um eine Fertigkeit neu zu erlernen, ist da nicht wirklich ungewöhnlich...)
Ich brauch keine Belohnungs- und Verbesserungskurve, wenn die Charaktere von vornherein kompetent einsteigen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Toht

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Ich finde die Idee cool und elegant, wie sie genau umgesetz wird liegt ja auch in der Art des Spielleiters.

Ich habe in meiner Eigententwicklung ein ähnliches Belohnungssystem, dass von den XP für Charakterverbesserungen entkoppelt ist (da nutze ich ein Meilensteinsystem). Es vergibt durch diese Art der Verteilung eher "Bennies". Das aber auch auf die Charakteransichten und Erfahrungen anzuwenden und mit der Auffrischung der letzten Spielsession zu verbinden finde ich interessant. Bisher hatte ich eher Meta-outofgame-Belohnung für einen Witz der alle zum lachen gebracht hat, eine coole Aktion oder einen rettenden Geistesblitz im Sinn, aber das ist auch ein sehr cooler Verwendungszweck. Die Idee werde ich sicher irgendwann nochmal aufgreifen.

Online ghoul

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Pfui,damit kann man mich jagen.
Der Spielleiter soll sich nicht wie ein Lehrer gebärden und mich gefälligst nicht bewerten.
Entweder es gibt feste Berechnungsregeln oder einen Pauschalbetrag für die Spielteilnehmer oder gar kein EP-System. Ich schließe mich Bobas Traveller-Lob an.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Thaddeus

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Es geht mir bei dem System nicht darum, XP wie Noten zu verteilen. Die Fragen sollen die Spieler eher einfach ermuntern, noch einmal über die letzte Session unter bestimmten Blickwinkeln zu sinnieren. Alle Antworten sind dabei (prinzipiell erstmal) richtige Antworten, daher ist der Gebrauchtwagenhändler hier auch nicht im Vorteil gegenüber Trixie. Die Spieler sollen mich doch nicht als Spielleiter überzeugen, dass sie Erfahrung gesammelt haben, sondern nur erläutern welche. Wenn der Spieler mir auf die Frage, was hat Dein Charakter über die Welt gelernt antwortet: Orks sind doof, dann lasse ich das durchgehen. Ist vielleicht eine etwas langweilige Antwort, aber das liegt ja am Spieler. Besonders originelle Antworten werden bei mir auch nicht besonders belohnt.

Bei uns hat sich das System echt bewährt, da ich so auch ein viel besseres Gefühl dafür bekomme, was die Charaktere wollen und was sie bewegt. Es erleichtert mir das vorbereiten der Sessions ganz enorm.

Es ist in der Tat etwas ähnlich wie DW oder auch AW. Hier stört mich aber, dass XP davon abgehängig gemacht wird, dass ich ein bestimmtes "bond" löse... das finde ich doof. Was wenn mir das über mehrere Spieleabende nicht gelingt, meinem Mitspieler aber dauernd? Neee

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Offline Zed

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Ich stimme ghoul zu. Das Verständnis der lehrerhaften, bewertenden (vielleicht sogar des belehrenden) Spielleitung zur Gruppe finde ich sehr fragwürdig.

Anfang der 90er hatte ich ähnliche Ideen umgesetzt, und dann schnell aufgegeben.

Mein Verständnis der Aufgabenverteilung seitdem ist folgendes: Die Gruppe ist ebenso für ihren Spielspaß verantwortlich wie ich. Womit die Gruppe ihre Zeit verbringt, ist zu einem großen Teil ihr Ding.

Darum werte ich als SL nicht, was "gut" gespielt ist oder nicht. Und daraus folgt die einfachst mögliche XP-Verteilung: Spieltage. Alle 7 Spieltage steigen die SCs auf. Anwesenheit reicht. Fertig.

Das geht wohl nicht mit jeder Gruppe. Meine ist eher zielorientiert, da klappt das sehr gut.

Offline Thaddeus

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Ich muss gestehen, ich finde es schwierig entscheiden zu wollen, wie gut ein Spieler seine Figur gespielt hat und ich finde es auch genauso schwierig bewerten zu wollen, wie gut er mir verkauft, wie gut er war, was er an Erfahrung (oder anderem) "mitgenommen" hat.[...]
Da gebe ich Dir Recht, hat aber nichts mit dem zu tun, was ich oben dargestellt habe.
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Offline Thaddeus

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Ich stimme ghoul zu. Das Verständnis der lehrerhaften, bewertenden (vielleicht sogar des belehrenden) Spielleitung zur Gruppe finde ich sehr fragwürdig.
Da gebe ich Dir vollkommen Recht! Das hat aber wirklich gar nichts (und auch nicht im entferntesten Ansatz) etwas mit dem zu tun, was ich oben dargestellt habe.
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Offline AlucartDante

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Das klingt wirklich sehr interessant. Ich persönlich mag auch das Travellersystem. Wir sind alle erwachsen, jetzt geht es eher bergab. Aber wenn man schon XP verteilen will, ist das eine sehr schöne Idee. Ich hoffe ich komme mal demnächst dazu, das auszuprobieren...

Offline Maarzan

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Kann der Spieler "falsch" antworten  - bzw. was ist "prinzipiell erst einmal" in dem Zusammenhang?
« Letzte Änderung: 17.01.2021 | 19:35 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Hmm...also geht's letztendlich bei genauerem Hinsehen gar nicht um die XP, sondern "nur" um das Frageritual am Anfang der Sitzung, um sich noch mal zu erinnern und wieder ins Spiel hineinzukommen. An die Punkte ist das Ganze eigentlich nur deshalb (und das noch ausgesprochen weich) gekoppelt, um den Spielern das Gefühl zu geben, daß es auch um etwas geht, und das Ganze nicht nur als potentiell sinnleere Übung zum reinen Selbstzweck (was es ja auch nicht sein soll) erscheinen zu lassen. Habe ich das in etwa richtig?

Falls ja, dann denke ich schon, daß sich damit so betrachtet arbeiten läßt.

Offline Thaddeus

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Hmm...also geht's letztendlich bei genauerem Hinsehen gar nicht um die XP, sondern "nur" um das Frageritual am Anfang der Sitzung,[...]
So ist es!

Dass es prinzipiell keine falschen Antworten gibt, meint im Grunde folgendes: Das System setzt voraus, dass die Charaktere/Spieler die Erfahrung bereits gesammelt haben, nämlich in der letzten Sitzung. In dem Frageritual sollen sie nur noch begründen, woher sie die XP haben.

Das Frageritual (nettes Wort) macht für die Spieler den Gewinn an XP fühlbar. Ich habe mehr XP, weil ich etwas über die Welt gelernt habe. Es hat meiner Erfahrung nach für die Spieler einen enormen Gratifikationseffekt. Was konkret der Spieler/Charakter über die Welt gelernt hat, entzieht sich (mMn) der Entscheidungs- und Bewertungsbefugnis der SL.

Beispiel:
SL: Was hat Dein Charaker in der letzten Session über die Welt gelernt?
Spielerin_1: grübelt und erinnert sich, mit einem Krit den Troll mit einem Schlag umgehauen zu haben: "Mein Charakter hat gelernt, dass er sogar Trolle umhauen kann!!!"
SL:Cool! Hier ist Dein XP!
Spieler_2: Erinnert sich, dass er mehrfach gepatzt und sich dann verkrümelt hat: "Dass Trolle echt böse Gegner sein können!"
SL: Okay... auch cool, hier ist Dein XP!

Es geht also ausdrücklich nicht darum, die Beschreibung der Spieler zu bewerten oder groß zu hinterfragen.

Ich würde gerne Fragen sammeln und auf Karten schreiben, die die Spieler dann ziehen können. Wäre doch ein netter Gimmick? Die Fragen müssen dafür natürlich ziemlich generisch sein.

Ein paar Beispiele:

  • Was möchte Dein Charakter nie wieder erleben?
  • Wofür dankt Dein Charakter den Göttern?
  • Was hätte Dein Charakter gerne vor der letzten Session gewusst gehabt!
  • Woran ist Dein Charakter gewachsen?
  • Was hat Deinen Charakter darin bestärkt, dem Charakter des Spielers zu Deiner Rechten zu vertrauen?
« Letzte Änderung: 17.01.2021 | 20:01 von Thaddeus »
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Offline Maarzan

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So ist es!

Dass es prinzipiell keine falschen Antworten gibt, meint im Grunde folgendes: Das System setzt voraus, dass die Charaktere/Spieler die Erfahrung bereits gesammelt haben, nämlich in der letzten Sitzung. In dem Frageritual sollen sie nur noch begründen, woher sie die XP haben.

Das Frageritual (nettes Wort) macht für die Spieler den Gewinn an XP fühlbar. Ich habe mehr XP, weil ich etwas über die Welt gelernt habe. Es hat meiner Erfahrung nach für die Spieler einen enormen Gratifikationseffekt. Was konkret der Spieler/Charakter über die Welt gelernt hat, entzieht sich (mMn) der Entscheidungs- und Bewertungsbefugnis der SL.
...
Es geht also ausdrücklich nicht darum, die Beschreibung der Spieler zu bewerten oder groß zu hinterfragen.

Ich würde gerne Fragen sammeln und auf Karten schreiben, die die Spieler dann ziehen können. Wäre doch ein netter Gimmick? Die Fragen müssen dafür natürlich ziemlich generisch sein.

Ein paar Beispiele:
...

Wieso die Karten bzw. zufälligen Fragen?
Damit riskiert man doch nur, dass die Fragen nicht zur letzten Sitzung passen oder irgendwelche Wortkunststücke notwendig werden, um sie doch noch formell zu beantworten. 

Da könnte doch besser jeder selbst seine eigenen 3 Sätze (oder mehr) abliefern, ggf dann auch anhand der von ihm ausgeführten Steigerungen statt dann plötzlich frei verwendbare XP für eher spezielle Fragen zu bekommen.
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Offline Alexander Kalinowski

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Ich bin zwar Kapitalist als SL (dh, ich verteile nicht ungefähr gleich viel/wenig an alle), aber ich mache dass nicht von oberlehrerhaften Fragen abhängig.
Wenn jemand im kritischen Moment gut würfelt und die Gruppe rauspaukt, dann gibt's auch mal fett Bonus-XP.
Wenn jemand besonders unterhaltsam rollenspielt, dann gibt's auch mal fett Bonus-XP.
Wenn jemand einen besonders cleveren Plan ausheckt, dann gibt's auch mal fett Bonus-XP.
Wenn jemand erkennbar fett metagamt, dann gibt's eben weniger XP als der Rest.

Ich erkläre auch in ganz kurzen Worten warum, damit die Spieler meine Maßstäbe kennen und das war's, nächstes Abenteuer.
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Offline Alexander Kalinowski

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Es geht mir bei dem System nicht darum, XP wie Noten zu verteilen. Die Fragen sollen die Spieler eher einfach ermuntern, noch einmal über die letzte Session unter bestimmten Blickwinkeln zu sinnieren. Alle Antworten sind dabei (prinzipiell erstmal) richtige Antworten, daher ist der Gebrauchtwagenhändler hier auch nicht im Vorteil gegenüber Trixie. Die Spieler sollen mich doch nicht als Spielleiter überzeugen, dass sie Erfahrung gesammelt haben, sondern nur erläutern welche. Wenn der Spieler mir auf die Frage, was hat Dein Charakter über die Welt gelernt antwortet: Orks sind doof, dann lasse ich das durchgehen. Ist vielleicht eine etwas langweilige Antwort, aber das liegt ja am Spieler. Besonders originelle Antworten werden bei mir auch nicht besonders belohnt.

Bei uns hat sich das System echt bewährt, da ich so auch ein viel besseres Gefühl dafür bekomme, was die Charaktere wollen und was sie bewegt. Es erleichtert mir das vorbereiten der Sessions ganz enorm.

Kann man so machen. Würde ich aber keine XP anhängen, sondern einfach vor Szenariobeginn allgemein in die Runde fragen. welche Lehren der jeweilige Charakter aus dem letzten Szenario gezogen hat.
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Online JohnnyPeace

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Wir haben, vielleicht etwas ähnlich, rekapitulierende Fragen am Anfang der Sitzung. Wenn wir gut sortiert sind, dann sind das "ingame"-Fragen an den Charakter, wenn wir weniger gut sortiert sind versuchen wir zusammen halbwegs den gaaaanz groben Inhalt der letzten Sitzung auf die Reihe zu kriegen. Wer dabei gut und bereichernd was beitragen kann kriegt bei uns eher einen Bonus und keine Strafe, wenn er es nicht schafft.
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Offline Boba Fett

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Sorry für die Zitateschlacht, ich krieg es gerade nicht besser hin...

Da gebe ich Dir Recht, hat aber nichts mit dem zu tun, was ich oben dargestellt habe.
Naja, das zitierte hat nur bedingt was damit zu tun, imsofern: is sho recht!
Aber das wesentlich kam ja auch erst danach...

Es läuft ja darauf hinaus, dass der Spieler für seinen Charakter Dinge aussagen muss und diese Aussagen (Antworten aug Fragen) werden bewertet.
Und da gibt es ja nun mal Leute, die das gut können und gerne machen, die wortgewandt sind und sich gut verkaufen können.
Und dann sitzen da Leute am Tisch, die ich sehr gerne mag und Leute, die ich nur ein bisschen mag.
Meine Aussage war, dass ich mir da keine objektive Bewertung der getätigten Aussagen zutraue und deswegen ein System bevorzuge, dass möglichst unabhängig von meiner Wertung und möglichst einfach ist - das ist für mich eine pauschale Verteilung.
Jeder bekommt das gleiche für eine Spielsitzung, die gespielt wurde (selbst die, die nicht daran teilnehmen konnten).

Ich gestehe ergänzend auch, dass ich überhaupt keine Lust auf Diskussion über die Verteilung von Erfahrungspunkten habe. Das gilt auch da, wo ich selbst nicht den Spielleiter mache, sondern die aufgabe des Spielers übernehme.
Ich bin als Spieler auch nicht besonders motiviert, danach noch einen Fragenkatalog auszufüllen - das bringt mein Job schon oft genug mit und in meiner Freizeit möchte ich nun mal was anderes machen. Ich kann mir vorstellen, dass mir das nicht so alleine geht.
Ich finde, der Spielleiter hat auch genug Arbeit, ein geiles Rollenspiel zu leiten, da muss er sich nicht auch noch um sowas einen Kopf machen. Die Energie kann er lieber ins nächste Abenteuer investieren, um es noch geilerer zu machen. (Adjektive bitte nicht ernst nehmen)

Und, wie gesagt: jeder, der diese Objektivität mitbringt, hat meinen vollen Respekt.

Ich möchte Dich im übrigen nicht demotivieren, eine für Dich und Deine Mitspieler gut funktionierende Lösung zu finden. Menschen ticken bekanntlich verschieden. Ich hab nur meine Perspektive und Einstellung dazu wiedergegeben. Ich bin mir auch klar, dass meine „Charakterprogression in Spielwerten brauche ich nicht“ eine Ausnahme darstellt.
Wenn Dein System funktioniert, bitte arbeite damit. Wenn Du es testen solltest, bin ich auch an Erfahrungsberichten interessiert.
« Letzte Änderung: 17.01.2021 | 22:58 von Boba Fett »
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Offline tanolov

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Die Fragen find ich gut und sind ja sehr nah an Blades in the Dark / einigen pbta spielen. Einerseits hat man dadurch einen mechanisch verankerten Recap und andererseits gibt es gleich einen Kontrollmechanismus ob sich die Spieler aktiv mit dem Spiel beschäftigen. Wenn ein Charakter aus der letzten Session scheinbar keine positiven Erfahrungen oder negativen Erfahrungen mitgenommen hat, nichts gelernt hat, die Beziehung zu den anderen Charakteren nicht vorkamen und sich nichts an den Zielen geändert hat, ja was hat er dann bitte letzte Session gemacht? Wenn das dann noch über mehrere Sessions geht ist es sehr wahrscheinlich, das der Spieler einfach der falsche für das Spiel ist.

Ich verstehe das Prozedere auch so, das nicht die Beantwortung der XP-Fragen bewerten wird. Niemand muss das irgendwie schön beschreiben, sondern einfach kurz aufzählen welche Szenen den Charakter beeinflusst haben. Ein "Nein das ist zu wenig, dafür gibt es keinen XP" hört man wahrscheinlich so gut wie nie und wenn sieht das wahrscheinlich auch der ganze Tisch so.


ansonsten ganz unterhaltsam den Thread zu lesen. Um mich selbst aus einem anderen Thread zu zitieren:

Zitat
In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.
« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 08:10 von tanolov »

Offline Saffron

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Gaaaanz früher in D&D hab ich auch mal XP verteilt, indem zwar das Bewältigen eines Abenteuers pauschale XP gab, aber auch einzelne Aktionen der Charaktere belohnt wurden, so dass sie unterschiedlich viele Punkte bekamen. 

Heute gebe ich nur noch pauschal XP, weil ich nicht bewerten will, wer wieviel zum Gelingen beigetragen hat. Das ist immer blöd, weil vielleicht der Magier mehr Gelegenheit hatte, etwas Cooles zu tun als der Dieb. Und weil ich Spieler, die nunmal nicht ganz so einfallsreich sind, nicht bestrafen will.

Aber das schrammt dicht am Thema vorbei. Will sagen: es gibt bei mir gleich viele XP für alle, und zwar je nachdem, wie groß die Herausforderung war, wieviele neue Erfahrungen gemacht wurden, und wie gut die Probleme gelöst wurden. Hinterher gibt es keine Erklärung dafür, weder von meiner Seite aus noch aus Spielersicht.

Bei Hunter the Vigil gibt es übrigens neben individuellen XP zusätzlich noch Gruppen-XP. Davon können z.B. gemeinsame Angriffstechniken gekauft werden. Es ist aber auch erlaubt, dass die Gruppe einem oder mehreren Charakteren XP aus diesem Pool abgibt, um ihre eigenen Fähigkeiten zu steigern. Gefällt mir gut, schließlich ist es ein Team.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Koronus

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DSA 4.1 sowie Shadowrun würden einem ja die Alternative ermöglichen, dass man anstelle von EXP jede Fähigkeit gratis trainieren könnte und es einfach Zeit kostet.
Die Methode hat nur zwei Hacken.
1. Lässt sich so nicht mehr so gut steuern, ob die Spieler zu Geldgierigen kaltblütigen Bastarden werden weil so die Stellschraube für mehr EXP durch gutes tun wegfällt.
2. Es ist vor allem für den SL viel mehr Arbeit da er jetzt nicht mehr Handwedeln kann okay ihr habt so und so viel EXP erhalten und dürft nun das und das Hochstufen sondern es muss genau Buchgeführt werden wann die Charaktere wo waren, wie viel Zeit das verbraucht hat und ob man dabei etwas lernen konnte.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Maarzan

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Bliebe die Frage bei der Bewertung, was denn nun zum "Bewältigen des Abenteuers" beigetragen hat. Der Heiler im Hintergrund ist so lange "irrelevant", bis es doch mal einen Kollegen streckt.

Letztlich wird es aber auf den Charakter der Runde ankommen. Wenn das eh ein allgemein herausforderungsorientiertes Spiel ist, kann das genau die Sahne auf dem sonst gemeinsamen Streben als Team sein, mit dem sich jeder Einzelne noch einmal mit den anderen ohne große innere Reibereien messen kann.
In einer gemischten Runde mit stillen Leuten, fallen die in so einer Konstellation aber ggf hinten über, bis sie irgendwann "taktisch nutzlos" werden.
Und es hat natürlich Auswirkungen auf das Spielverhalten selbst, um diese Belohnungen zu generieren (leerzaubern vor dem Morgengrauen, wenn die Energie sich regeneriert ...)

"Gutes Tun" per XP-Belohnung hört sich aber dann doch erzieherisch seltsam an.
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Offline Arldwulf

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Die Frage wäre halt was geschieht wenn ein Spieler auf die Fragen oben jeweils "nichts" antwortet.

Wenn er sagt: Nein, meine Ziele haben sich nicht geändert und ich hab auch weder neues Vertrauen in meine Kameraden noch etwas entdeckt das ich nie wieder erleben möchte und auch nichts über die Welt gelernt was ich noch nicht wusste.

Bekommt er dann Erfahrungspunkte? Und wenn ja...wozu dann überhaupt Erfahrungspunkte als Maßstab für die Erfahrung benutzen und nicht einfach ein fixes Tempo festlegen in dem die Charaktere aufsteigen ohne festzulegen wie viel sie dafür erlebt / geschafft / durchlitten haben müssen?

Der Nutzen von Erfahrungspunkten besteht letztlich genau aus dieser Abbildung unterschiedlich intensiver Lernphasen. Aus der Darstellung "manchmal lernt man viel mehr in kurzer Zeit als man zuvor in vielen Jahren lernte".

Vordefinierte Fragen zu nutzen um diese Dinge abzubilden halte ich ehrlich gesagt für eine rollenspielerische Einschränkung. Die Frage suggeriert dabei bereits, dass es dort etwas zu einem bestimmten Thema geben würde. Aber nicht immer ändert sich das Vertrauen zum Mitspielercharakter zur linken, manchmal ist es auch etwas ganz anderes vom Spielleiter nicht vorhergesehenes. Besser wäre es die Spieler am Anfang der Sitzung einfach zu fragen ob und wie sehr sich ihr Charakter in der letzten Runde aus ihrer Sicht weiter entwickelt hat.

Offline JollyOrc

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 Ich persönlich habe zwei grundlegende Mechaniken schätzen gelernt:

PbtA: Es gibt Erfahrung direkt im Spiel wenn bestimmte regelrelevante Dinge passieren. Das sind dann meist Sachen, auf die man als Spieler Playbook-spezifisch direkt hinarbeitet, die damit also auch das Spiel formen. Das erste Mal richtig kennengelernt habe ich das bei Monsterhearts, weil mich alten Powergamer diese Mechanik sehr gut in ein zum Playbook passendem Verhalten gedrängt hat.

Cthonic Codex und ähnliche: Man steigt auf, wenn man eine ausreichende Anzahl von Spielsitzungen mitgemacht hat. Das belohnt Teilnahme und Überleben, und ansonsten nichts. Sehr fein um ein eher zwangloses und entspanntes Spiel zu fördern.

Für Mail Order Apocalypse mixe ich die beiden Mechaniken: Man steigt auf, wenn man eine Anzahl eher allgemein formulierter Spielwelterlebnisse hinter sich hat. Jede Stufe hat dabei eigene Anforderungen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline tanolov

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Der Nutzen von Erfahrungspunkten besteht letztlich genau aus dieser Abbildung unterschiedlich intensiver Lernphasen. Aus der Darstellung "manchmal lernt man viel mehr in kurzer Zeit als man zuvor in vielen Jahren lernte".

Dem hier würde ich ganz stark widersprechen. Der Nutzen von Erfahrungspunkten ist, das die Spieler belohnt werden und sich ein Gefühl des Fortschritts einstellt. Alles andere ist dem untergeordnet. Um irgendeine (realitätsnahe) Abbildung von Lernprozessen zu sein hängt das ganze viel zu sehr an Vergabe und Verwendung von XP, also dem entsprechendem System was dahinter steckt.

Ich kann Erfahrungspunkte benutzen um Spielerverhalten zu steuern, indem ich die richtigen Trigger für XP festlege. Das ist meiner Ansicht nach der wirkliche Nutzen von XP in Spielen und wenn ich die XP Trigger vorher festlege weiß auch jeder Spieler wie er XP sammeln kann.

Offline ArneBab

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Das fühlt sich total weird an. Interessante Idee, aber das heißt, der einzige Weg, keine 3 XP zu bekommen ist, das Mitspielen an diesem Teil des Spiels zu verweigern?  D.h. es löst ein out-game-Problem? Jetzt bin ich versucht, das auch zu nutzen, obwohl ich intellektuell überzeugt bin dass es falsches Design ist  ;D wie gesagt,weird.
Ich gebe auch am Ende der Runde XP für tolle Szenen. Um genau zu sein: Bis zu 1 XP pro SC für eine schöne Szene, die jemand anders nennt.

Ziel: Alle erhalten jede Runde einen XP dafür. Dadurch lassen wir die schönen Szenen nochmal Revue passieren.

Es zum Anfang der Runde zu machen wäre auch spannend.
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Offline nobody@home

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Ein bißchen ähnlich, wenn auch gerade nicht an XP gekoppelt (für den Aufstieg gibt's dann die normalen Fate-Meilensteine), funktioniert eigentlich auch das Belohnungssystem in Malmsturm -- Die Fundamente. Am Ende einer Spielsitzung darf sich hier jeder Spieler eine "Belohnung" (zusätzlich zu anderen, die die SL von sich aus ausgegeben haben mag) notieren, die er aus der für heute abgeschlossenen Handlung für später mitnimmt; dabei kann es sich innerweltlich tatsächlich um Cash oder einen interessanten Gegenstand, aber auch um weniger materielle Dinge wie einen Gefallen oder eine gewonnene Erkenntnis handeln. Dabei sind Belohnungen dieser speziellen Art rein regeltechnisch schlichte Einmaleffekte, die man hauptsächlich benutzen kann, um später mal einen zu Situation und Belohnung passenden Würfelwurf nachträglich aufzubessern, und die sich dabei verbrauchen; ganz im Sinne des Kommens und Gehens solcher Dinge im Sword & Sorcery-Genre und eben im Gegensatz zu Erfahrungspunkten o.ä. sind diese Dinge also ausdrücklich nicht für die Ewigkeit gedacht.

(Es bringt auch nicht viel, sie für die Ewigkeit aufheben zu wollen, weil spätestens nach fünf Belohnungen pro SC eh Schluß ist; gibt's eine neue und man hat schon fünf, dann muß man entweder die neue verfallen lassen oder eine alte mit ihr überschreiben. Egal also, wie knausrig die Spielleitung sein und/oder wie sentimental die Spieler an ihren Schätzchen kleben mögen, ein gewisser Druck, sie lieber doch rechtzeitig sinnvoll zu verwenden, wird sich früher oder später schon einstellen. ;))

Offline Issi

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Bei uns gibt es normalerweise einfach für die gespielte Zeit XP, also nicht Mal für Erfolg.
Dh. auch wenn die Gruppe vergeigt, und der Gegenspieler mal gewinnt.


Warum auch nicht?
Erfahrung zieht man ja nicht nur aus seinen Erfolgen. Sondern auch aus seinen Niederlagen.

An Fehlern kann man viel lernen.

Nur die Erfolge als "Erfahrung" zu honorieren, wäre aus meiner Sicht deshalb unstimmig.
Passt für den Schwerpunkt Charakterentwicklung auch besser.

Daher: Einfach Spielzeit.

Edit.
Alle SPL kriegen also gleich viel.

"Belohnungen" werden Ingame sowieso erspielt. D.h. die SC können da auch was Materielles oder Immaterielles "gewinnen". Jetzt abseits von reiner Erfahrung.
(Bsp. Besondere Gegenstände, Freunde, Gefährten, Gesellschaftliche Anerkennung, Besitz (Land/Gebäude), Titel usw.)
« Letzte Änderung: 22.01.2021 | 07:56 von Issi »

Offline Boba Fett

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Mir ist noch ein Aspekt eingefallen: Spotlight...

Ich überzeichne mal: an einem Spielabend hat sich die Runde getrennt und ein paar Leute bekommen nichts zu tun, weil der andere Teil zu viel Zeit bei der Abwicklung verschlingt. Nach der Sitzung bekommt man den Fragenbogen und die Leute, die eigentlich nur zugucken mussten (nicht freiwillig wohlgemerkt) können natürlich nichts antworten - ergo kriegen sie auch keine Erfahrungspunkte.

Der Spielleiter muss also nicht nur besonders unparteiisch und fair in der Auswertung und Erfahrungspunkt-Vergabe sein, er muss dann auch noch die Spotlights besonders fair vergeben, damit die Spieler überhaupt die Gelegenheit bekommen, entsprechende Erlebnisse zu bekommen, die mögliche Antworten triggern.

Dazu kommt - weiterer Aspekt: ein Spieler, der keine große Lust auf solche Formulare hat und auch eher aus dem Bauch heraus spielt, als sich groß um sowas Gedanken zu machen, wird permanent abgestraft und das unabhängig davon, wie gut er mit den anderen zusammenspielt, wie viel Mühe er sich mit seiner Figur gibt, wieviel „Bälle“ er anderen Spielern zur Spielbeteiligung zuwirft, etc. etc.

Das sind beides keine Showstopper, aber ich finde, dass man sich das bewusst machen und es berücksichtigen sollte.
« Letzte Änderung: 22.01.2021 | 11:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline nobody@home

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Das ist nun mal eins der Hauptprobleme mit speziell Erfahrungspunkten als "Belohnung": weil die in den meisten Systemen (soll heißen, zumindest in denen ohne so etwas wie "Energieentzug" a la frühes D&D) permanent sind, können sich Spieler potentiell durch ein paar über den Gruppendurchschnitt herausragende Einmalleistungen einen entsprechend dauerhaften Vorteil über die anderen je nach individueller Auslegung entweder erarbeiten oder erschummeln. "Hey, wieso bist du eigentlich immer eine Stufe besser als ich?" "Weil ich Anfang letztes Jahr diese zwei tollen Rollenspieleinlagen geliefert habe -- erinnerst du dich?" Und während theoretisch immer die Chance bestehen mag, daß sich ein so einmal entstandenes Ungleichgewicht in der Gruppe über eine hinreichend lange Kampagne wieder ausgleicht, ist das in der Praxis alles andere als garantiert...

Wenn ich das vermeiden will, bleibt mir also eigentlich nur, entweder auf individuelle Belohnungen ganz zu verzichten oder aber sie in anderer Form als ausgerechnet der von XP oder vergleichbaren betonfesten Dauerboni zu vergeben.

Offline Maarzan

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Daher: Einfach Spielzeit.

Oder alternativ: gespielte Zeit.

Wobei dann auch so etwas wie Erschöpfung betrachtet werden müsste, um extreme "Dauerbrenner" einzubremsen und Zeit zusätzlich eben nicht nur in Lernen, sondern auch Erholung, Broterwerb, "Basteln" und soziale Kontakte investiert werden können müsste.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Sphinx

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Uff mir wirkt das System zu aufgezwungen.
Es gibt Spieler mit denen schnacke ich auch abseits der Runde über das was gelaufen ist, wie sich ihr Charakter fühlt,... Und es gibt die, welche auf so eine Frage erst mal 5 Min überlegen müssen und dann mit einer halbgaren Antwort daher kommen.
Das ganze an eine Belohnung "XP" zu knüpfen missfällig mir deshalb stark. Vor allem da ich, sofern es nicht so elementar wichtig für ein System ist, keine XP mehr vergeben möchte. Meilensteine haben für mich zu viele Vorteile als das ich es anders machen wollte.