Was alternative Regeln angeht, könnte ich mir vorstellen, Lex Arcana mit eine Variante von Savage Worlds zu spielen.
Da für mich die lateinischen Begriffe Teil des Flavors sind, würde ich Virtutes und Peritiae gerne direkt verwenden wollen, d.h. nicht auf Attribute und Fertigkeiten von Savage Worlds abbilden, sondern nur den Würfelmechanismus übernehmen.
Da es nun ein Attribut mehr gibt, sollte man zur Charaktererschaffung sechs statt fünf Punkte verteilen dürfen.
Da es dann nur noch sechs statt ~24 Fertigkeiten gibt, sind 12 Punkte (plus 5) dort natürlich viel zu viel. Vielleicht wie bei den Attributen ebenfalls W4 Grundwert und dann weitere sechs Punkte?
Alternativ könnte man unter einer Peritia auch drei SaWo-typische Fertigkeiten anordnen. Den ersten der Liste würde ich dann W4 Grundwert geben und weitere neun Punkte verteilen. Ich bin mir aber nicht sicher, dass dann gut funktioniert.
De Bello wäre dann Kämpfen, Schießen und Kriegskunst.
De Corpore wäre Athletik, Einschüchtern und Heimlichkeit.
De Natura wäre Überleben, Reiten und Naturkunde.
De Magica wäre Zaubern, Okkultismus und ???.
De Scientia wäre Wissenschaft, Recherche und Heilen.
De Societate wäre Überreden, Verhandeln und Darbietung.
Würfe auf Konstitution und Willenskraft sind essentiell für das SaWo-Kampfsystem. Stärke ist wichtig für den Schaden. Da muss man auch etwas machen. Und an viele andere Dinge denke ich bestimmt gerade nicht.
Konstitution existiert in Form von Vigor. Ist Auctoritas ein guter Ersatz für Willenskraft? Oder anders: Man würfelt einfach W6 und bei 4+ ist man nicht länger angeschlagen.
Für Schaden möchte ich nicht Coordinatio nutzen, sondern kann mir folgendes vorstellen: Nahkampfwaffen machen wie Fernkampfwaffen jetzt schon je Typ (leicht, 1H, 2H) zwischen 2W4 und 2W8 Schaden und jede Steigerung im Angriff addiert 1W6. De Bello/2+2 wäre dann Parade und De Corpore/2+2 die Robustheit.
Ach ja, Vor- und Nachteile würde ich der Einfachheit halber weglassen. Vielleicht je ein Klassentalent pro Rank. Und über Magie habe ich nicht nachgedacht.
Wo ich das aber so aufschreibe, ist das ehrlich gesagt die Mühe doch nicht wert und man kann auch das System benutzen wie es ist. Denn am Ende des Tages will man sich an ausgewählten Stellen im Abenteuer ja nur selbst überraschen, wie die Geschichte weitergeht und wie das genau gewürfelt wird, ist ziemlich wurscht.
Im ersten Teil des Abenteuers aus dem Schnellstarter würfelt jeder Charakter zwecks Regeleinübung vielleicht ein oder zweimal zur Informationsgewinnung (mit dem bekannten Risiko, dass niemand etwas heraus bekommt und die Geschichte stoppt, hier muss man IMHO also eh den Wurf so uminterpretieren, dass nur die Art wie man es erfährt variiert) und der zweite Teil beginnt mit einer Szene, wo das Risiko gegeben ist, dass bei der Probe gar nichts passiert, wenn kein schlechter Reiter in der Gruppe ist (oder die SL nicht daran gedacht hat, den Charakteren Pferde aufzuzwingen). Daher würde ich's auch hier umdeuten. Danach kommt optional ein Kampf, der die Charaktere nicht ersthaft in Gefahr bringt und am Ende von Teil zwei wird erneut der Fehler begangen, eine Information an eine schwere Probe zu binden. Wer den Kampf meidet und wenn man Gumshoe-mäßig spielt, dass Informationen immer erlangt werden können (was ich in jedem Fall empfehle), kann man am ersten Spielabend ohne Würfeln auskommen.
Und dafür brauche ich eigentlich nicht alles umbauen :-)