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Radulfs SaWo Fantasy Monster Club

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Alexandro:
Ein paar Modronen (alle Modronen haben die Handicap "Stur" und "Letztes Ziel", sie haben außerdem das Handicap "Langsam", außer sie wurden gezielt auf die SC angesetzt und haben bereits genug Daten über diese gesammelt, um einen Schlachtplan gegen sie zu entwickeln - Entscheidung des SL).

Monodrohne
Attribute: Stä W6, Ges W6, Kon W6, Ver W6(T), Wil W4
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Schießen W4, Wahrnehmung W4
Bewegung: 5+W4 Parade: 2 Robustheit: 5(1)
Ausrüstung: Armbrust
• Dunkelsicht
• Fliegen (10"+W4)
• Furchtlos
• Größe -1
• Konstrukt
• Natürliche Waffen (Biss): +1
• Panzerung +1
• Zäh (nur gegen Säure, Kälte und Feuer)

Duodrohne
Attribute: Stä W8, Ges W6, Kon W8, Ver W8(T), Wil W4
Fertigkeiten: Einschüchtern W4, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Wahrnehmung W6
Bewegung: 6+W4 Parade: 4 Robustheit: 6(1)
Ausrüstung: Speer
• Dunkelsicht
• Fliegen (normale Bewegung)
• Furchtlos
• Größe -1
• Konstrukt
• Natürliche Waffen (Klauen): +1
• Panzerung +1
• Zäh (nur gegen Säure, Kälte und Feuer)

Triodrohne
Attribute: Stä W8, Ges W8, Kon W8, Ver W6, Wil W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Spuren lesen W6, Überreden W4, Wahrnehmung W8, Werfen W4
Bewegung: 6+W6 Parade: 5 Robustheit: 8(2) Charisma: +0
Talente: Beidhändigkeit, Beidhändiger Kampf, Fechten mit zwei Waffen, Wand aus Stahl
Ausrüstung: Speere
• Dunkelsicht
• Furchtlos
• Konstrukt
• Natürliche Waffen (Klauen): +1
• Panzerung +2
• Zäh (nur gegen Säure, Kälte und Feuer)

Quadrohne
Attribute: Stä W10, Ges W8, Kon W10, Ver W10, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Schießen W6, Spuren lesen W8, Überreden W6, Wahrnehmung W10, Wissen (Ebenen) W6
Bewegung: 6+W6 Parade: 5 Robustheit: 9(2) Charisma: +0
Talente: Fechten mit zwei Waffen, Schnellziehen, Wand aus Stahl, Zwei Pfeile-ein Volltreffer
Ausrüstung: Langbogen, Speer
• Dunkelsicht
• Furchtlos
• Konstrukt
• Natürliche Waffen (Klauen): +1
• Panzerung +2
• Zäh (nur gegen Säure, Kälte und Feuer)

Pentadrohne
Attribute: Stä W12, Ges W8, Kon W10, Ver W10, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Spuren lesen W8, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W10, Wissen (Ebenen) W8
Bewegung: 8+W6 Parade: 6 Robustheit: 9(2) Charisma: +1
Talente: Fechten mit zwei Waffen, Kampfkünstler, Wand aus Stahl
Ausrüstung: -
• Dunkelsicht
• Furchtlos
• Konstrukt
• Levitation (ignoriert Schwieriges Gelände)
• Mächte (10 Machtpunkt, Verstand als Arkane Fertigkeit): Fesseln (Lähmgas: 3 MP, Kegelschablone, Konsti-Widerstand), Fliegen, Schutz vor Naturgewalten
• Panzerung +2
• Zäh

Radulf St. Germain:
Ah, die Modrons. Die haben es mir seit Jahren angetan, aber irgendwie habe ich die nie verwendet.  :d

Radulf St. Germain:
Lizardman
These swamp dwellers range from deeply spiritual natives to cruel man-eating hunters. They use their long tails as a weapon in combat.

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6 (swim 6); Parry: 6/7; Toughness: 7 (2)
Hindrances: -
Edges/Special Abilities: Aquatic, tail lash (as part of an attack, make an Athletics test against an opponent in melee. Success means the target is either distracted or vulnerable. On a raise, the target is also prone)
Equipment: Spear (2d6, +1 parry, 2H), tough skin (+2, torso), bow (2d6, 12/24/48)

Radulf St. Germain:
Lizardman Shaman (Wild Card)
Many lizardman tribes are led by a shaman who masters the fetid magic associated with the dark bogs that are home to this race. The shaman will entangle the most formidable foe and will use her healing ability to raise an ally to cover her retreat.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Faith d8, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6 (swim 6); Parry: 6/7; Toughness: 8 (2)
Hindrances: -
Edges/Special Abilities:

•   Aquatic
•   Tail lash (as part of an attack, make an Athletics test against an opponent in melee. Success means the target is either distracted or vulnerable. On a raise, the target is also prone)
•   Arcane Background (mircales)
Power Points: 10
Powers:
•   Entangle (Cost:2, range: 16”, target is entangled or bound (on a raise))
•   Revive (Cost: 5, range: 16”, one extra slain this or last turn can make a Vigor check to rise again. On a raise, the vigor check is +2)
Equipment: Spear (2d6, +1 parry, 2H), tough skin (+2, torso), bow (2d6, 12/24/48)

Radulf St. Germain:
Dark Elf
From their underground cities, these evil elves come to the surface to raid for slaves. Dark elves are callous, evil, and ruthlessly efficient in combat. They can engulf themselves in magical darkness.

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 6 (swim 6); Parry: 6/7; Toughness: 8 (3)
Hindrances: Bloodthirsty
Edges/Special Abilities:
•   Soldier (treat strength as one higher for equipment requirement purposes)
•   Riposte (free attack when opponent misses with Fighting)
•   Darkness (as a free action, can surround him/herself with a small template of total darkness that affects only opponents and that can be dispelled)

Equipment: Sword (d6+d8), chain mail (+3 armor, torso, arms, head), small shield (+1 parry), longbow (15/30/60, 2d6)

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