Autor Thema: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums  (Gelesen 2740 mal)

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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #25 am: 26.01.2025 | 14:14 »
Kapitel 6: Das Tal der Abenteuer

Kultisten und Werwölfe

Nachdem die Abenteurer ihren Teil der Aufräumarbeiten erledigt haben (wobei Appolonas einige Dinge heimlich in seinen Taschen verschwinden lässt), kehren sie zur Villa zurück. Mit den Aelfen, die weiterhin durch die Landschaft ziehen, und den Rittern, die nur wenige an der Zahl sind, besteht ein dringender Bedarf an tapferen Seelen, um Sicherheit in die Gegend zu bringen.

Die Abenteurer werfen einen Blick auf einige Karten des Tals und markieren Orte, die interessant wirken oder an denen sich Aelfen noch verstecken könnten. Bei Besuchen benachbarter Höfe sammeln sie Gerüchte und lokale Geschichten über einige dieser Orte.

Der erste Ort, der ihr Interesse weckt, ist ein Kreis aus stehenden Steinen am Rande des östlichen Waldes. Bauern berichten von seltsamen Lichtern in der Nacht und Gesängen bei Neumondnächten. Da ein neuer Mond bevorsteht, entscheiden sie sich, die Stelle zu besuchen.

Während sie sich durch den nächtlichen Wald bewegen, sehen sie Feuerschein und hören Gesang. Zoran schleicht sich zur Lichtung und sieht sieben in Roben gehüllte Gestalten, deren Gesichter unter Kapuzen verborgen sind, während sie singen. Ein gefesselter Aelf wird zu einem Stein in der Mitte des Steinkreises gebracht und gezwungen, sich daraufzulegen. Als er seinen Freunden Bericht erstattet, beschließen sie einzugreifen, da selbst das Opfer eines Aelfen nicht akzeptabel erscheint.

Appolonas tritt vor und versucht, die Kultisten mit seinem Charme zu überzeugen – doch wird prompt angegriffen. Es entfacht ein Kampf, mit schwingenden Klingen und pfeifenden Pfeilen. Bis einer der Kultisten dem Aelfen einen Dolch ins Herz stößt und das Ritual vollendet.

Ein schimmerndes Tor öffnet sich zwischen zwei der stehenden Steine, und daraus tritt eine Monstrosität, ein Leerenbrut. Ein riesenhafter Humanoider mit vier Tentakeln, die aus seinem Rücken wachsen, und einer gigantischen Keule, besetzt mit Obsidiansplittern. Es braucht Aryanas und Zorans Macht über solche Kreaturen, um es aus der Welt zu verbannen.

Nach dem Kampf untersuchen sie die stehenden Steine und finden Inschriften. Diese sind in verschiedenen Sprachen verfasst: Nordisch, Riesisch und Kythisch – ein sehr altes Kythisch, da die Kythen keine schriftliche Tradition mehr haben.

Die Inschrift lautet:
„Vor jenen, die von den Sternen kamen, waren die Bewohner der Tiefe. Jene, die das Leben selbst schützten und die tiefen Quellen fließender Macht bewachten.
Sie stellten sich den Sternenbewohnern entgegen, die sie in Ruhe ließen. Doch sie raubten ihnen das Leben und formten es nach ihrem Gefallen.
Wir sind die Kinder der Sternenbewohner und der Tiefenbewohner gleichermaßen. Wir verehren das Leben. Wir verehren den Wald und den Fluss, die Wiese und den Berg. Wir sind eins.“

Aryana spürt die Geister um sie herum und deren Drang, diesen Ort zu reinigen. Sie schrubben das Blut vom Zentralstein und waschen ihn mit Wasser ab. Als sie fertig sind, weht ein sanfter Wind durch die Lichtung, der nach Erde und Moos, Nadelbäumen und Regen duftet.

Den letzten Kultisten nehmen sie gefangen und verhören ihn. Es handelt sich um einen Knecht, und es scheint, dass dieser Leerenkult hier schon seit einiger Zeit existiert. Bislang konnten sie nur Tiere opfern, doch mit den Aelfen in der Gegend nutzten sie die Gelegenheit. Der Kultist wird gefesselt nach Vestubos gebracht, wo die Ritter über ihn Gericht halten.

Dort wird ihnen ein weiteres Problem bekannt gemacht, das die Ritter derzeit mangels Personal nicht bewältigen können. Ein Holzfällerlager jenseits des Flusses Hrad hat sich seit einiger Zeit nicht gemeldet. Kein Holz wurde den Fluss hinab nach Vestubos geschickt, obwohl der Fluss eisfrei ist.

Mit einem Ruderboot überqueren sie den Fluss und machen einen Zwischenstopp beim Hof Rabenforst. Die Bauern berichten von gefährlichen Tieren im Wald – Bären, Wölfe und riesige Wildschweine – aber auch von etwas viel Düstererem.

Am nächsten Morgen brechen sie in Richtung des Holzfällerlagers auf und erreichen es am Nachmittag. Aus den Hütten steigt kein Rauch auf, und ein Schwarm Krähen kreist über dem Lager. Dies verheißt nichts Gutes, und tatsächlich stoßen sie bei ihrer Ankunft auf ein grausiges Szenario.

Körper und Körperteile sind über das Lager verstreut, während Krähen an den Leichen fressen. Blut ist hoch an die Wände der Holzhütten gespritzt. Eine genauere Untersuchung zeigt, dass das Massaker im Winter stattfand; die Leichen waren gefroren und sind nun aufgetaut. Den meisten Toten fehlt ein Organ: die Leber.

Erinnerungen an Lagerfeuergeschichten lassen nur auf eine Kreatur schließen, die dafür verantwortlich sein könnte: einen Werwolf.

Ob er sich noch in der Gegend aufhält, wissen sie nicht – es könnte ein einfacher Bauer sein, der in einem der umliegenden Höfe lebt. Nur das Licht des Mondes wird seine monströse Natur enthüllen. Als sie die Leichen verbrennen und dabei ihr Bestes tun, alle Teile zusammenzubringen, bricht schnell die Nacht herein.

Sie ziehen sich in eine der Hütten zurück und warten auf den Aufgang der Monde. Und als das silberne Licht von Bigrom, dem helleren Mond, erscheint, ist ein Heulen zu hören. Etwas ist auf der Jagd.

Es dauert nicht lange, bis der Wolf sie in der Hütte findet. Durch ein großes Loch im Dach hat er sich bereits Zugang zu den Holzfällern verschafft. Doch die Abenteurer sind keine einfachen Holzfäller – sie stürmen hinaus und stellen sich dem Monster. Rudolf schwingt das magische Khopesh, Zoran macht endlich guten Gebrauch von dem silbernen Dolch, den er behalten hat, und Aryana beschwört einen Geist des Zorns, um den Werwolf zu bezwingen.

Gemeinsam schaffen sie es, den monströsen Wolf zu töten. Im Tod verwandelt er sich in den Mann zurück, der er einst war. Es ist ein Gesicht, das sie kennen, wenn auch flüchtig. Sie haben ihn auf Hof Rabenforst gesehen – ein einfacher Knecht. Sein Körper wird zusammen mit seinen Opfern verbrannt.


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #26 am: 26.01.2025 | 14:29 »
Zwischenbemerkung: Die erste Session nach meinem Totalausfall mit Laryngitis! Stimme ist immer noch angeschlagen, aber zumindest wieder vorhanden. Daher hab ich mich auf eher einfache Sachen beschränkt, bei denen ich nicht so viel darstellen musste. Das Werwolfknurren ging dafür sehr einfach.  :D

In diesem Abschnitt der Kampagne habe ich mich entschlossen, das "klassische" DB-Schema zu verwenden: Da habt ihr ein Tal mit potentiellen Abenteuerorten, sucht euch was aus.
Dennoch gibt es ein Thema, das immer wieder auftauchen wird - die Menschen, die vor dem Kommen des Imperiums hier lebten, und die Wesenheiten, denen sie sich verpflichtet fühlten. Und ihre Auslöschung durch das Imperium.
Und obwohl diese Geschehnisse fast 4000 Jahre her sind, werden die SCs sich mit ihren Auswirkungen konfrontiert sehen.

Was ich langsam grundlegend feststelle: Monster machen viel zu wenig Schaden. Bei RS 7 sind 2D6 schlicht ein Witz. Zumindest ich hab da noch nie mehr als 6 gewürfelt. 2D8 sind auch nicht wirklich bedrohlicher. Klar, für die SCs mit RS 2 oder 3 ist das sicherlich anders, aber im Vergleich zu NPCs, die z.B. Piercing probieren können, oder überhaupt HAs haben...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #27 am: 2.02.2025 | 13:26 »
Spuren eines Vergessenen Volkes

Sie kehren zum Hof Ravenwood zurück und berichten den Leuten dort, dass einer von ihnen ein Werwolf war. Zunächst reagieren diese in Panik, und es braucht einiges an Überredungskunst von Appolonas, um sie wieder zu beruhigen. Zoran untersucht jedes einzelne Mitglied des Hofes, kann jedoch keine Anzeichen eines weiteren Werwolfs finden. 

Also kehren sie nach Vestubos zurück, wo sie den Rittern Bericht erstatten und eine Belohnung für ihre Dienste erhalten. Da Aryana und Zoran sehr spezielle Zutaten für einige neu erlernte Zauber benötigen, begibt sich die Gruppe auf die Suche nach einem Glasbläser und einem Juwelier. Es hat seine Vorteile, ein Held zu sein – besonders, wenn es um Rabatte geht. 

Während ihres Aufenthalts in der Zitadelle erfahren sie von den Archiven. Dort werden sämtliche Stadtchroniken, Aufzeichnungen und sogar Legenden aufbewahrt. Jötungr beschließt, sich in die Schriften zu vertiefen, während der Rest der Gruppe zur Villa zurückkehrt. 

Der Gelehrte kehrt erst spät am Abend zurück, voller Informationen über das Land des Wyverns, wie die Gegend genannt wird, seit die Ritter sie übernommen haben. Lange vor dem Reich lebte hier ein Volk, das nur als das Bergvolk bekannt ist. Sie verehrten die Natur und ihre Geister und konnten den Vormarsch der imperialen Armee lange aufhalten. Doch schließlich siegte das Imperium und errichtete ein Militärlager, das später befestigt wurde und sich zur heutigen Stadt entwickelte. 

Im Norden, in den Bergen, gibt es einen Pass, an dem das Imperium eine Festung zum Schutz des Durchgangs und der nahegelegenen Silbermine errichtete. Nach einem Einsturz wurde die Mine jedoch aufgegeben und nie wieder geöffnet, da man sie für verflucht hält. Westlich des Passes befinden sich drei Hügelgräber, die als Ruhestätten längst vergessener Häuptlinge des Bergvolks gelten. Und es gibt weitere Erzählungen und Legenden über Orte in der Region... 

Die Abenteurer beschließen, eine kleine Rundreise zu unternehmen. Zuerst besuchen sie das Hochland, wo sich die Hügelgräber befinden. Der Ort wirkt düster, und Zoran spürt Spuren nekromantischer Energie in den Gräbern. Daher beschließt die Gruppe, sie unangetastet zu lassen – sehr zum Missfallen von Appolonas. Der Junge stellt sich vor, dass dort Reichtümer verborgen sind, doch die anderen sind strikt dagegen, die Toten zu stören. 

Am nächsten Tag marschieren sie weiter zu den Ruinen von Castra Dragonis, der alten Festung. Dort hören sie Stimmen, und Zoran macht sich unsichtbar, um die Lage auszukundschaften. Svartaelfen haben in den Ruinen ein Lager aufgeschlagen, und die Gruppe beschließt, sie zu überraschen. 

Sie stürmen das Lager und töten die Svartaelfen, bis nur noch ihre Anführerin, eine Frau, übrig bleibt. In diesem Moment schießt Appolonas einen Pfeil auf sie – direkt neben Jötungr. Doch der Schuss geht daneben und trifft stattdessen den Riesenblütigen in den Rücken, der wie ein gefällter Baum zu Boden geht. Im selben Moment ergibt sich die Svartaelfe. 

Während Zoran sich um Jötungr kümmert und Appolonas scharf tadelt, hält Rudolf inne. Der Krieger wird keinen Feind töten, der sich ergeben hat. 

Die Svartaelfe berichtet ihnen in gebrochenem Imperial, dass ihre Gruppe Kundschafter seien, die auf Befehle eines neuen Aelfen-Anführers warteten – doch es gibt keinen. Sie warnt die Gruppe vor etwas Totem, das in den Verliesen der Ruine lauert. Da sie die einzige Überlebende ist, lassen sie sie gehen, unter der Bedingung, dass sie nie wieder einen Menschen angreift. 

Da sie erschöpft sind und Jötungrs Bein gebrochen ist und Zeit zur Heilung braucht, kehren sie zur Villa zurück. Sie tun ihr Bestes, die Falltür zu den Verliesen zu versiegeln, solange sie weg sind. Da der Weg durch den Wald beschwerlich ist, verwandelt sich der Riesenblütige in einen Habicht und fliegt voraus. 

Die Gruppe betritt den Wald, wird jedoch bald von dichtem Nebel aufgehalten, der die Orientierung erschwert. Als der Nebel sich lichtet, ist es bereits Abend, und sie müssen ein Lager aufschlagen. Aryana hält Wache, als sich etwas nähert – etwas Großes! 

Es ist ein Baumblut, ein Wächter des Waldes. Und er ist nicht erfreut, hier Menschen an einem Lagerfeuer zu finden. Appolonas versucht, die Kreatur zu beschwichtigen, doch er schafft es nur, sie sich selbst etwas gewogener zu machen. Das Baumblut setzt den Jungen hoch in einen Baum, während er sich den anderen zuwendet. 

Durch ihr Bemühen, sich als Diener des Grünen zu beweisen, gelingt es Zoran und Aryana, den Waldhüter zu besänftigen. Er klagt über den Verlust des Alten Volks, das in Harmonie mit der Natur und ihren Geistern lebte. Er hasst die „Leute des Metalls“, wie er die Imperiale nennt, die die Wälder roden und die Erde aufreißen. 

Schließlich treffen sie eine Vereinbarung. Die Gruppe wird sich um einen „Makelfleck auf dem Land“ kümmern – die verlassene Silbermine, die angeblich verflucht ist. Wenn sie dieses Versprechen geben, wird der Wächter sie unversehrt ziehen lassen. Sie haben zwanzig Tage Zeit dafür. 

Jötungrs Bein wird noch eine Weile zur Heilung brauchen, aber sobald er wieder bei Kräften ist, wollen sie ihr Glück in der alten Mine versuchen...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #28 am: 2.02.2025 | 13:32 »
Zwischenbemerkung: Friendly Fire ist Scheiße!  ~;D
Wenn man mit einem Bane schießt, weil da eben jemand in der Schusslinie steht - und dann zuerst einfach failed, kann man sein Glück herausfordern, und pushen. Dann aber noch einen Demon zu würfeln, ist besonderes "Glück". Und dann auch noch fast Max-Schaden...

Interessant fand ich, dass die Gruppe sich einfach geweigert hat, die Grabhügel anzurühren. Und zwar aus Überzeugung, auch wenn die Spielerin von Appolonas eigentlich plündern wollte. Auch gut, wären eh nur Wights drin gewesen.  :D

Bei den Svartaelfen gab es auch ein wenig betretene Gesichter, als sie gemerkt haben, dass sie das eventuell auch friedlich hätten lösen können.

Dafür haben sie sich vor dem Tree Kin ein wenig in die Hosen gemacht. Aber sie merken langsam, dass in dieser Gegend uralte Geschichten noch sehr lebendig sind. Sie wissen aber natürlich nicht, dass das noch sehr wichtig werden wird.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #29 am: 9.02.2025 | 12:06 »
Die Silbermine

Während Jötungrs Bein heilt, verbringt die Gruppe ihre Zeit mit Training und Lernen. Appolonas kauft eine Lyra, und Penthea bringt dem Jungen die ersten Akkorde bei – doch als er für Flufficus spielt, reißt der Eulenbär ihm das Instrument aus den Händen und zerschmettert es in Stücke. Scheinbar muss die Musikerkarriere noch warten. Schließlich sind sie bereit, zur alten Silbermine aufzubrechen und ihr Versprechen an den Treant einzulösen. 

Der Eingang ist nicht schwer zu finden, und eine kalte Brise aus der Dunkelheit jagt ihnen Schauer über den Rücken. Doch sie entzünden Fackeln und Laternen und betreten die Finsternis. 

Es dauert nicht lange, bis sie einen Schwarm vampirischer Fledermäuse aufscheuchen – große Kreaturen, die ihr Blut saugen wollen. Doch das ist nicht das Schlimmste, was in diesen dunklen Tunneln lauert. 

An einem toten Ende angekommen, werden sie von Geistern angegriffen. Sie sehen aus wie uralte Minenarbeiter, tragen aber die Halsbänder von Sklaven – und sie sind voller Zorn. 

Die Gruppe kann die Geister nur mit Mühe verbannen, und Zoran rennt schreiend aus der Mine. Sie alle sind von Angst erfüllt, als sie die Mine verlassen, um sich auszuruhen. Wenigstens wissen sie nun, was sie erwartet – oder doch nicht? 

Aryana spürt den Geistern nach und erkennt, dass sie selbst über den Tod hinaus von einer dunklen Macht versklavt werden. Hier ist etwas Unheilvolleres am Werk. 

Also betreten sie die Mine erneut und steigen eine Treppe hinab, immer tiefer. Sie erreichen einen unterirdischen See, und ein unheimliches Gefühl lässt sie besonders vorsichtig sein. Während Appolonas und Rudolf auf einem rutschigen Felsvorsprung entlanggehen, teleportiert Zoran die anderen auf die gegenüberliegende Seite. Während sie auf ihre Gefährten warten, sehen sie etwas Großes sich im Wasser bewegen. Schnell eilen sie eine weitere Treppe hinab, tiefer in den Berg. 

Die Wände beginnen zu glitzern, Adern aus Silber und Kupfer leuchten im Fackelschein, als sie weiter in das Erdinnere hinabsteigen. Die Treppe endet in einer großen Höhle, aus deren Dunkelheit das Geräusch schlurfender Schritte ertönt. Dann fängt ihr Licht den matten Glanz einer alten Rüstung ein – ein längst toter kaiserlicher Ritter nähert sich langsam. Ein Wight. 

Der uralte Krieger ist ein mächtiger Gegner, doch es gelingt ihnen, ihn zu besiegen. Doch dann tauchen weitere Geister auf und umzingeln sie. Appolonas ruft ihnen verzweifelt zu, dass sie keine Feinde seien – sie wollen helfen! Dieses Mal dringen seine Worte zu ihnen durch. Die Geister ziehen sich zurück und erhellen die Höhle mit ihrem bläulichen Licht – und enthüllen so ihren Peiniger: eine Leerenbrut. 

Mit ledrigen Flügeln gleitet die Kreatur auf die Gruppe zu, ihre glühenden Augen bohren sich in ihre Seelen, und eine raue Stimme verspottet sie. In ihren Klauen hält sie eine feurige Peitsche – das Instrument der Versklavung. 

Dieser Kampf ist beinahe ihr Ende. Die Leerenbrut vergiftet Rudolf, schleudert Appolonas durch die Höhle und bringt Zoran fast um. Jötungr verwundet das Wesen, doch erst die vereinten Zauber von Aryana, Zoran und Cornelius verbannen es schließlich. 

Mit dem Tod des Sklavenmeisters sind die Geister endlich frei und können ins Jenseits übertreten. 

Die Abenteurer sind schwer gezeichnet und müssen zur Oberfläche zurückkehren – wissend, dass in den Tiefen des Wassers noch etwas lauert. Sie rasten kurz, doch das Geräusch von fallenden Steinen und fließendem Wasser lässt sie hastig die Treppen hinaufsteigen. 

Als sie den See erreichen, bemerken sie, dass der Wasserspiegel gesunken ist. Der Vorsprung ist nun breiter, aber Zorans magischer Stab ist erschöpft, also müssen sie zu Fuß weitergehen. Doch auf halbem Weg erhebt sich ein gigantischer, schlangenartiger Kopf aus dem Wasser – silbrig-weiße Schuppen glänzen im Laternenlicht. 

Cornelius wird fast vom Körper der Schlange zerquetscht, dann wird Appolonas verschlungen. Mit Pfeilen, Klingen und den letzten Zaubern gelingt es ihnen, das Biest zu töten. In seinen Todeszuckungen spuckt es Appolonas ins Wasser, wo der junge Krieger fast ertrinkt, bis er das Seil ergreift, das ihm seine Freunde zuwerfen. 

So schnell sie können, verlassen sie die Mine und schlagen draußen ein Lager auf. Sie sind dem Tod nur knapp entronnen – doch sie haben ihr Versprechen gehalten. 

Auf dem Rückweg zur Villa treffen sie den Treanten. Er dankt ihnen und warnt sie vor Orten, die sie meiden sollten: die Verschleierte Säule, wo die Sternenbewohner etwas hinterlassen haben; die Höhlen im Osten, in denen ein uraltes Übel haust; und der Echo-Abgrund im Südwesten, in dem eine Dunkelheit lauert, die selbst seinesgleichen fürchtet. Doch er verspricht ihnen auch, dass die Natur und ihre Geister über die Villa wachen und ihr Boden fruchtbar sein wird. 

Zurück in der Villa planen sie ihre nächsten Abenteuer: das Verlies unter Castra Dragonis – und Appolonas möchte auf Schatzsuche gehen. Hoch in den Bergen gibt es eine Höhle, die man die Grotte der Alten nennt...

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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #30 am: 9.02.2025 | 12:15 »
Zwischenbemerkung: OK, dermaßen viele Demons in einer Session hab ich auch noch nicht gesehen. Patzer im Nah- und Fernkampf, Magical Mishaps (Aryana hatte sogar kurzzeitig ihr Gedächtnis verloren), Appolonas, der sich beim Rumsuchen den Kopf an der niedrigen Tunneldecke anschlägt (der Helm ein Glockenschlag...). Dummerweise fielen die aber auch mehrfach beim gleichen Skill, sodass trotzdem nur ein Marker drin war.

Dafür war's sehr spannend. Und als der Sklavenmeister fiel, war echt Jubel am Tisch.

Die Seeschlange hab ich dann mal aus Bothild's Lode geklaut. Demnach sie sie beim Abstieg umgangen hatten, wollte ich die nicht einfach verschwinden lassen.

Ich hab diesmal die Ferocity von allen Monstern um 1 erhöht. Ja, das macht gleich mehr her. Aber Geister bleiben einfach massiv übler.

Ach ja, für die Mine hab ich ein wenig römische Silberminen recherchiert. Die Map sieht dann auch entsprechend einer Mine aus Portugal aus.  ;)
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #31 am: 16.02.2025 | 12:54 »
In die Dunkelheit

Die Gruppe belädt Assicus, den Esel, und macht sich auf den Weg zu den Ruinen von Castra Dragonis. Appolonas ist begeistert, die Verliese unter der alten Festung zu erkunden – und vielleicht sogar einen Schatz zu finden. 

Das Öffnen der Falltür und das Hinabklettern der alten Metallleiter in die Dunkelheit bereitet keine Probleme. Sie finden einige Gefängniszellen, leer bis auf ein paar alte Knochen, die sie in einen Sack stecken, um sie später zu verbrennen. Doch dann ertönt ein kratzendes Geräusch – Stein auf Stein. Als sie vorsichtig einen weiteren Gang entlanggehen, stoßen sie auf einen Steinsarkophag – und sein Bewohner kommt ihnen entgegen. Ein Wiedergänger. 

Sie haben schon früher gegen diese Untoten gekämpft, aber diesmal läuft es nicht wie geplant. Zoran versucht, den Untoten mit Magie zu bannen, doch der Zauber schlägt fehl – und er verwandelt sich in eine Ziege. Rudolf und Appolonas kämpfen an vorderster Front und geraten in Bedrängnis. Jötungr beschwört eine Steinsäule, die den Wiedergänger unter der Decke zerquetscht. Doch die Kreatur ist immer noch stark und nutzt nekromantische Energie, um schmerzhafte Erinnerungen hervorzurufen, die Aryana vor Angst erstarren lassen. 

Als die Schamanin wieder zu sich kommt, schlägt auch ihr nächster Zauber fehl – und sie verwandelt sich in einen Fuchs. Und dann fällt Appolonas den dunklen Mächten zum Opfer. 

Am Ende gelingt es Rudolf, den Wiedergänger zu vernichten, doch sie nehmen nur die zertrümmerten Knochen mit und fliehen aus dem Verlies. Während sie rasten, verwandelt sich Jötungr in einen Eichelhäher und fliegt zur Villa zurück, um Cornelius zu holen. Der Theurg begleitet ihn in Krähenform und hebt die Verwandlungen auf. 

Nach der Rast kehren sie vorsichtig in das Verlies zurück. In einem versteckten Fach des Sarkophags finden sie eine Carnyx – eine alte Kriegstrompete. Dies führt zu einem Streit, denn Appolonas will sie für sich haben, während die anderen versuchen, sie ihm vorzuenthalten – sie haben bereits Erfahrung mit seinem musikalischen Talent... 

Einen weiteren Feind finden sie nicht, doch Zoran entdeckt eine Falle, kurz bevor Rudolf sie auslöst, und rettet so den Krieger. Nach einigen geschickten Entschärfungen und Schlossknackereien entdecken sie die Schatzkammer der Festung. Sie füllen ihre Beutel mit Gold- und Silbermünzen. In einer Truhe finden sie zudem einen kunstvoll gefertigten Reiterbogen – ein sehr alter kythischer Bogen. Aryana nimmt ihn für sich. 

Nachdem sie die Knochen verbrannt haben, setzen sie ihre Reise fort und steigen in die Berge hinauf, auf der Suche nach der Höhle der Ahnen. 

Dort entdecken sie eine riesige Felsspalte in der Bergflanke, als wäre sie von einer gigantischen Axt geschlagen worden. Während sie aufsteigen, sehen sie eigenartig geformte Steine, die offenbar behauen wurden. Einige tragen Zeichen, die wie Buchstaben aussehen – und tatsächlich kann Jötungr einige als alte Riesenrunen identifizieren. 

Ein genauerer Blick auf den Höhleneingang lässt erkennen, dass dies einst ein altes Tor gewesen sein könnte, das über Jahrtausende hinweg zerstört und verwittert ist. Dahinter erstreckt sich eine rechteckige Höhle, mit einem breiten Tunnel, der tiefer in den Berg führt. 

Vorsichtig erkunden sie die Gänge. Die Decke ist so hoch, dass das Licht ihrer Fackeln sie kaum erreicht. Alles ist von Tropfstein bedeckt, der Boden rutschig, und das stetige Tropfen von Wasser hallt durch die Dunkelheit. 

Hinter einem großen Felsen machen sie eine kurze Rast und beobachten einen Schwarm riesiger Fledermäuse, der bei Einbruch der Dämmerung aus der Höhle fliegt – Gegner, die sie zumindest nicht bekämpfen müssen. 

Doch als sie tiefer vordringen, stolpert Appolonas in deren Unterschlupf. Der Boden ist voller Guano, und während er versucht, einen weiteren Tunnel zu erreichen, rutscht er aus… 

Doch das ist nicht das Einzige, was hier klebrig ist. Zu spät erkennen sie das Glitzern an den Wänden und am Boden als Spinnweben – und dann greift eine gigantische Spinne an. Sie gehen als Sieger hervor, setzen ihren Weg aber noch vorsichtiger fort. 

Ein schräger Gang führt nach oben, und bei genauerer Betrachtung erkennen sie uralte Treppenstufen, inzwischen mit Tropfstein überzogen. Sie münden in eine breite Straße – fast wie eine alte Hauptstraße. 

Entlang der Straße finden sie leere Kammern, die wie kleine Häuser wirken. In einer steht ein riesiger Amboss aus schwarzem Basalt. Jötungr erkennt, dass dies das Werk seiner Vorfahren ist – der wahren Riesen aus uralten Zeiten. 

Dann hören sie ein Geräusch wie von Metall – und ein langsames, schweres Atmen. Zoran schleicht durch die Dunkelheit, das Licht seiner Fackel verdeckt, und erkundet die Quelle. Er entdeckt einen großen Raum, in dessen Mitte eine gigantische Statue auf einem Marmorsockel steht. Davor liegt ein gewaltiger Haufen aus Edelmetallen und Juwelen – und darum gewunden ruht eine gewaltige, schlangenartige Gestalt. Ein Lindwurm. Und er hat die Augen geöffnet. 

Zoran teleportiert sofort zurück zu seinen Freunden und berichtet, was dort in der Dunkelheit lauert. Sie sind unentschlossen – kämpfen oder vorbeischleichen? Schließlich entscheiden sie sich für Letzteres und erkunden die anderen Kammern. 

Sie finden eine Art Lagerraum mit zerbrochenen Steinregalen. Zwischen den Trümmern ragt etwas Metallisches hervor. Es ist ein Dolch – für einen Riesen. Selbst für Jötungr gleicht er einem Breitschwert. Und er besteht aus einem bläulichen Metall: Adamantinium. Das legendäre Metall der Riesen, dessen Schmiedekunst seit Jahrhunderten verloren ist. 

Während sie noch staunend das Relikt betrachten, hören sie ein Geräusch von draußen – und dann lässt das Dröhnen schwerer Schritte den Boden erbeben...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #32 am: 16.02.2025 | 13:03 »
Zwischenbemerkung: Der Dämonenreigen geht weiter! Das waren schon wieder so viele 20er - wir hätte auf D&D umsteigen sollen. Und dann zweimal der selbe Magical Mishap war auch schon fast legendär. "Wir schaffen unseren Zoo nach oben..."  ~;D

Ich habe die Alternate Monster Attacks schätzen gelernt (3PP auf DTRPG). So ist es nicht ganz so vorhersehbar, wenn der Kampf länger dauert. Und man kann auch situativ anpassen - wenn er unter der Decke feststeckt, kann der Wight nunmal seine Waffe nicht einsetzen.

Dafür haben sie zwei magische Gegenstände gefunden, wobei die Carnyx halt sehr sperrig ist. Und alle sich vor ihrem Einsatz durch Appolonas fürchten.  ;D

Dieser hat sich bei seinem Sturz in den Fledermausguano infiziert. Bisher weiß er weder womit, noch wann die Krankheit ausbrechen wird...

Eigentlich hatte ich ja angenommen, sie würden dem Lindwurm mit einem Sturmangriff begegnen. Nö. Zu feige.  ~;D
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