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Spielleiterlos durch das Mesozoikum (dafür mit Lasern und Dino-Kumpels)
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Spielleiterlos durch das Mesozoikum (dafür mit Lasern und Dino-Kumpels)
Vor Kurzem habe ich mich mal wieder mit spielleiterlosen RPGs beschäftigt, diesmal anhand von einer kleinen PDF auf Drivethrurpg, die das Ganze recht unkompliziert für Savage Worlds umsetzt. Würfel und Karten gibt’s dabei zum Ermitteln von allerlei Zufalls-Situationen auch, wie passend. Und da immer noch Pandemie ist da draußen, hatten wir zu zweit jüngst ziemlich viel Zeit zum Ausprobieren, und nach wie vor Bock auf Dino Riders. (Wir hatten beide wenig Erfahrung mit GM-less-Systemen, und ich selber fand die bisher immer ein wenig fade, weil die meisten nur so eine Art „Ja-Nein-Vielleicht“-Rahmen geben, und am Ende muss man als Spieler die Ideen ja doch selber liefern.) Das Ganze war dann aber lustigerweise von Beginn an eine Art Überraschungserfolg für uns: Wir haben mit einigen wenigen Szenario-Ideen als Aufhänger begonnen, die im Wechsel eingebracht, und direkt eine Art Open-World-Spielgefühl entdeckt, als die Handlung losgegangen war. Und Aufleveln macht nun mal Spaß.
Hier geht's zum Thread mit dem Setting und den Spielregeln: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134901758.html#msg134901758
Auf folgende Sonderregeln haben wir uns außerdem geeinigt:
Totale Newbies: Wenn man schon so viel Zeit für Sessions hat, kann man auch den ganzen Werdegang der SCs spielen, haben wir uns gedacht. Im Gegensatz zu sonst meistens haben wir die SCs also nicht auf Seasoned-Rang starten lassen, sondern als Novice. Darüber hinaus sind das auch nur irgendwelche valorianischen Überlebenden, die noch nicht einmal Dino Riders sind, und müssen sich erst mal alles Ansehen verdienen, Reitsaurier in der Wildnis finden, Equipment bergen oder bauen, und so weiter. Alles was sie gekriegt haben sind die gepanzerten Raumanzüge, je eine Laserpistole, und eine Handvoll Krimskrams und Werkzeuge nach Ermessen.
(Dino Riders-SCs kriegen ja ihren Companion-Vorteil gratis bei Spielbeginn, indem sie den Code of Honor (the Path) annehmen. Den Code of Honor haben wir schon zu Anfang, und geben uns auch keine Nachteilspunkte dafür, und wir geben unseren SCs zum Ausgleich den Gratis-Companion-Vorteil, sobald wir eine Verknüpfung zu einem Saurier hergestellt haben.)
Total langsame Evolution: Wir hatten beide bei unseren bisherigen SW-Kampagnen das Gefühl, dass man doch etwas zu schnell im Character Rank aufsteigt. Also haben wir für diese Story die Advancement-Tabelle verdoppelt: Von 0-7 Advances ist man demnach noch Novice, zwischen 8 und 15 Advances ist man erst Seasoned, und so weiter. Das führt zu Charakteren, die ihre Attribute und Edges nur langsam entwickeln dürfen, aber für ihren Rang im Vergleich zum normalen Spiel viele Advances bekommen. (Funktioniert bis jetzt echt gut für uns, weil man nicht „vom Regelbuch suggeriert bekommt“, dass man schon Seasoned oder gar Veteran ist, obwohl man gefühlt ja so viel noch gar nicht erlebt hat.)
Als Ideenlieferanten haben wir einen Batzen Tabellen aufgestellt, die sagen, was beim Herumpirschen in der Wildnis so passiert. (Die dazugehörige Fundstücke-Tabelle findet sich bereits im Dino-Riders-Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134973329.html#msg134973329.)
Hier ist sie nochmal zur Übersichtlichkeit.
Fundsachen
2 — Nahrung (1W4 Wurzeln, primitive Früchte, oder Benettitales)
3 — Bauholz (1W4 Rohstoffe als Bauholz)
4 — Vereinzelter Raumschiffschrott (1W4 Rohstoffe als Strukturelemente)
5 — Valorianische Güter (Scheinwerfer, Stahlseil, Werkzeuge, Gewürze)
6 — Valorianische Luxus-Güter (High-Tech-Werkzeuge oder -Musikinstrumente, seltene Gewürze)
7 — Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen)
8 — Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen)
9 — Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen)
10 — Nützliches für Einrichtung der Siedlung (Systeme, Möbel, Annehmlichkeiten)
Bube — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
Dame — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
König — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice oder Seasoned Power, rote Karte: Veteran Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
As (rot) — Valorianische Botschaft (Erinnerungs-Kristall / AMP mit Daten, oder Schriftnotiz)
As (schwarz) — Naniten
Erkundungs-Tabelle
Wann immer die SCs eine längere Strecke durch die Wildnis reisen, wird eine Karte gezogen.
2-5 — Ruhe vor dem Sturm. Nichts geschieht.
6-7 — Gefahr. Ziehung auf Gefahrentabelle.
8 — Begegnung mit Valorianern (Begegnungstabelle).
9-10 — Begegnung mit Ruloniern (Begegnungstabelle).
Bube-Dame — Begegnung mit Flora & Fauna (Begegnungstabelle).
König-As — Fundstück. Zu entdecken mit Notice-Wurf, Fundstücktabelle.
Joker — Zwei Resultate ziehen, beide gelten. Karten mit einem Wert von fünf oder niedriger werden dabei abgelegt und neu gezogen, bis zwei Karten mit einem Wert von 6 oder höher gezogen worden sind.
Begegnungen
Valorianer:
2 — Flüchtende Valorianer
3 — Valorianische Siedler
4 — Valorianischer Kurierbote
5 — Valorianische Schrotthändler oder Sachensucher
6 — Valorianische Händlerkarawane
7 — Valorianische Tark-Anhänger
8 — Valorianische Verräter
9 — Gebrainboxte Valorianer
10 — Androide
Bube — Andere Dino Riders (Schneller Spähtrupp)
Dame — Andere Dino Riders (Schwere Eskorte)
König — Andere Dino Riders (Rettungstrupp mit großer Karawane)
As — Andere Dino Riders (Potenzieller Ally)
Rulonier:
2 — Cyclobots
3 — Rulonier-Deserteure
4 — Entkommener Rulonischer Saurier mit Brainbox und Sattel
5 — Rulonier-Scouts (Infanterie), Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
6 — Rulonier-Wilderer
7 — Rulonier-Plünderer mit viel Beutestücken; Karo-Karte: Mit 2 Cyclobots
8 — Rulonier-Sklavenjäger, Herz-Karte: mit 1W10 Valorianischen Gefangenen; Karo-Karte: mit 1W4 valorianischen Gefangenen; Pik-Karte: mit 4 Cyclobots
9 — Getarnte rulonische Geschützstellung; mit Soldaten als Insassen
10-Bube — Rulonier-Patroullie (Kavallerie), eventuell mit Spionage-Drohne
Dame — Rulonier-Plündererkarawane; Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
König — Rulonier-Streitmacht mit verschiedenen Truppentypen in Anzahl der Höhe der Kartenfarbe plus 1
As — Raumjäger-Tiefflieger
Rulonische Kavallerie:
2-3 — Placerias
4-5 — Ankylosaurus
6-7 — Pteranodon
8-9 — Deinonychus
10-Bube — Monoclonius
Dame — Triceratops
König — Kentrosaurus
Joker — Tyrannosaurus Rex
Flora & Fauna:
2 — Gefährliche Pflanzen
3 — Rieseninsekten
4 — Kleine Pflanzenfressende Dinosaurier
5 — Große Pflanzenfressende Dinosaurier
6 — Gewaltige pflanzenfressende Dinosaurier
7 — Dinosaurier-Herde
8 — Dinosaurier-Stampede
9 — Kleine fleischfressende Dinosaurier
10-Bube — Gebrainboxter Rulonischer Saurier ohne Reiter (Spion)
Dame — Große fleischfressende Dinosaurier
König — Gewaltige fleischfressende Dinosaurier
As — Dinosaurier der telepathischen Kontakt sucht (eventuell als Companion geeignet)
Schauplätze
2 — Tiefer Dschungel (schwarze Karte) / Lichter Dschungel (rote Karte)
3 — Nadelwald
4 — Flussufer / See
5 — Sumpf
6 — Hügelland (schwarze Karte) / Ebene (rote Karte)
7 — Steppe
8 — Felsenwüste
9 — Canyon
10 — Vulkanland
Bube — Bergflanke
Dame — Küste
König — Höhle
As — Hochplateau
Bei einer Pik-Karte befindet sich außerdem etwas besonders Sehenswertes an dem neu betretenen Ort. Hierfür diese Tabelle verwenden:
Sehenswertes
2 — Beliebtes Wasserloch (es ist wahrscheinlich, dass Menschen oder Tiere herkommen)
3 (rot) — Großer Nistplatz
3 (schwarz) — Herden-Trampelpfad (es ist wahrscheinlich, dass Herden herkommen)
4 — Rulonische Saurierfalle
5 — Rulonische Fangstation
6 — Vergrabener Schatz (Fundstücke-Tabelle)
7 (rot) — Bizarre Felsformationen
7 (schwarz) — Dinosaurier-Friedhof
8 — Flüchtlingslager
9 — Händler-Zeltlager
10 — Geisterstadt (aufgegebene Valorianer-Siedlung)
Bube — Kundschafter-Posten
Dame — Einsame Taverne
König — Forschungs-Station
As — Handelsposten / Fort
Joker — Landungskapsel-Wrack / Raumschiffwrack (bisher unentdeckt)
Gefahren
Die meisten Gefahren müssen umgangen werden mit einem erfolgreichen Dramatic Task.
2-3 — Große Hitze
4 — Sumpfloch
5 — Sumpfgase
6-7 — Verschütteter Weg
8 — Treibsand
9 — Steinschlag
10 — Lava
Bube — Unwetter
Dame — Dichter Nebel / Dunstschwaden
König — Überschwemmung
As — Erdbeben
Joker — Schweres Erdbeben / Vulkanausbruch
Siedlungsbau
In der alten PDF „SW Apocalypse Campaign Guide“ gibt’s eine Menge Regeln fürs Leben & Lachen in der postapokalyptischen Ära, wie auch immer die genau aussieht. Wollte ich schon lange mal was mit machen, allen voran mit den fetzigen Regeln fürs Gründen einer Siedlung von Überlebenden (und deren Verteidigung, Entwicklung, und eventuell Ausbau). Dino Riders hat ja nun nüscht mit Zombies zu tun, aber die Idee des Zusammenkratzens von Ressourcen in einer lebensgefährlichen Wildnis ist ja nun dieselbe (obwohl die Stimmung nicht endzeit-mäßig depressiv sondern vielmehr bunt und grandios sein soll). Im Kern geben diese Spielregeln Siedlungen vier Eigenschaften, ähnlich denen von SCs (Kämpfen, Soziales Gefüge, etc), Vor- und Nachteile, und Ressourcen (Verteidigungsanlagen, Werkstoffe, Güter, Nahrung, Unterbringung der Siedler, und so weiter). Regelmäßig müssen Versorgungsmissionen durchgeführt werden oder Kämpfe zur Verteidigung durchgestanden (als Dramatic Task bzw. Mass Battle, oder sogar als volle Abenteuer).
Unsere SCs starten also ihr heroisches Abenteurerleben in der kleinen Überlebenden-Siedlung Averi, im Dschungel von Gondwanaland gelegen und etwa eine Tagesreise von Nuava One entfernt. Das Damokles-Schwert schwebt jedoch anfangs bereits über Averis Standort, ohne dass die Siedler etwas davon ahnen ...
Die SCs
Yusuria: Eine arbeitswütige Küchengehilfin aus Averi, welche das neue Leben auf dem urzeitlichen Planeten Terra in vollen Zügen genießt, statt der Heimatwelt Valoria nachzutrauern – weil sie sich nämlich an ihr Vorleben gar nicht erinnern kann. Dadurch dass sie sich eine Kopfverletzung bei der Bruchlandung zugezogen hat, leidet sie unter einer Amnesie, welche alle Erinnerungen an ihr Leben vor dem Exodus ausgelöscht hat. Auf Terra hat sie bisher keine Spuren aus ihrer eigenen Vergangenheit aufnehmen können, und sehnt sich auch nicht sonderlich danach: Yusuria lebt gerne im Hier und Jetzt, und scheut die konstante harte Arbeit des Lebens in der kleinen Siedlung nicht im Geringsten. Sie ist fast pausenlos im Einsatz: Wenn ihre Schichten bei den Küchenzelten und der Essensausgabe vorbei sind, stürzt sie sich auf Reparatur-, Grabe-, und Erkundungsarbeiten, mit derselben blendenden Laune. Manchmal kann man jedoch vermuten, dass sie mit ihrer Fröhlichkeit darüber hinweg täuscht, dass sie (ohne Erinnerungen an ein Vorleben) nirgendwo so recht mit hinein passt.
Hindrances: Amnesia, Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Curious.
Edges: Arcane Background (Psi), Very Attractive.
Psi Powers: Beast Friend, Empathy.
Yusuria
Adibanh: Ein großer Kindskopf, der sich im Umland von Averi als Scout betätigt und große Stücke auf die eigenen Survival-Fähigkeiten hält. Adibanh träumt bereits davon, in Nuava One den Dino Riders beizutreten, will aber vorerst Freundschaft mit einem passenden Dinosaurier schließen, bevor er es versucht, aufgenommen zu werden. Er ist bei den Ältesten in der Siedlung nicht sonderlich beliebt, weil er sich gern um die Arbeit drückt, wenn er mal nicht draußen in der Wildnis kundschaftet; eher umgibt er sich mit den Kindern des Dorfes, um auf der Straße alte Holo-Spiele mit ihnen zu spielen (der holografische Murmel-Simulator steht beispielsweise hoch im Kurs). Er war vor seiner Zeit in Averi lange auf der Suche nach seinem kleinen Bruder Tennadanh, der auf einem anderen Exodus-Schiff war als er, und obwohl er noch keine Hinweise gefunden hat, hat er die Hoffnung noch nicht aufgegeben, ihn irgendwann wiederzutreffen.
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Minor: Find little brother), Overconfident, Quirk (Boyish, & sometimes moody around serious people).
Edges: Arcane Background (Psi), Brave.
Psi Powers: Beast Friend, Deflection.
Adibanh
Unterwegs für Averi
Die Geschichte beginnt, als beide SCs mal wieder zur selben Zeit in Averi sind: Adibanh treibt sich mit den Lausbuben auf den schlammigen Straßen zwischen den Blechhütten herum. Verfressen wie er ist, trifft er dabei oft auf die immer geschäftige Yusuria, weil er gerne schon vor den Essensausgabe-Zeiten das Küchenzelt belagert.
Überall in der Gegend geht die Kunde davon um, dass ein schon seit langer Zeit gesuchtes Raumschiffswrack in den Dschungeln um Averi zu finden sein muss – die Colminos, ein riesiger Frachter aus der Exodusflotte. Dank der vielen Erkundungsgänge in letzter Zeit kann man die vermutliche Absturzstelle mittlerweile eingrenzen, und die Siedler in Averi hoffen darauf, die Colminos bald endlich finden zu können. Allein schon die Energiezellen aus ihrer Ladung würde das Leben in der Siedlung stark erleichtern.
Die letzte Sichtung der Colminos, als sie noch im Stück war ...
Averi besteht schon seit mehreren Monaten und bietet an die hundert Überlebenden Platz, ist aber noch längst nicht fertig befestigt und ausgebaut, und zahllose Arbeiten müssen immer noch gemacht werden. Die Dorfältesten betrauen die beiden SCs für den nächsten Tag damit, einen Graben zur Wasserversorgung zu beginnen, um Wasser aus dem nahen Fluss hinüber zur Siedlung zu leiten. (Bisher schleppen sich mit Kanistern beladene Valorianer und Styracosaurier täglich ab, um Frischwasser vom Flussufer nach Averi zu holen, wenn es nicht regnet.)
Nach langem Marsch durch den Tropenwald erreichen die beiden tags darauf also den Fluss, und beginnen ihre Arbeit. Adibanh schaufelt ordentlich mit, überlässt Yusuria aber das Planen des kleinen Zulaufs. Sie unterhalten sich über das Leben in Averi, wo es noch keine Dino Riders gibt, und lassen beide im Gespräch durchscheinen, dass sie den Wunsch hegen, selbst einmal nach Nuava One zu gehen, um sich dort in das Training als Dino Rider zu begeben. Adibanh legt gerne und viele Pausen zum Plaudern ein, was Yusuria nach einiger Zeit ordentlich auf den Wecker geht. (Die Orakel-Würfel, die hier die Spielleiter-Entscheidungen ersetzen, sagen, dass der Zulauf nicht ganz fertig wird, die beiden müssen am nächsten Tag zurückkehren, um weiter zu schippen.)
Für den Rückweg ziehen wir eine Karte und vergleichen sie mit der Erkundungs-Tabelle. Und siehe da: Wir bekommen es gleich mal mit einer ganzen rulonischen Streitmacht zu tun! (Wir entscheiden, dass wir am Flussufer erst auf die Vorhut der Streitmacht treffen, und nicht gleich auf alle Truppen auf einmal.) Rulonische Hai- und Ameisen-Soldaten brechen also aus dem dunstigen, abendlichen Urwald, und lassen ihre Deinonychus und Monoclonius-Reittiere am Fluss trinken. Diese sehen völlig entkräftet aus, sie haben ihre gnadenlosen Reiter offensichtlich schon seit Stunden oder vielleicht Tagen pausenlos durch den Dschungel getragen. Mindestens ein halbes Dutzend berittener Rulonier-Einheiten treffen hier ein: Dass so nahe an Nuava One – gerade mal einen Tagesritt entfernt! – eine Rulonier-Streitmacht dieser Größe auftaucht, ist Grund zu sofortigem Handeln. Man kann nur hoffen, dass sie nicht im Wissen hier sind, wie nahe an Nuava One (und damit der Tyco und dem begehrten S.T.E.P.-Kristall) sie sich tatsächlich befinden!
Unsere SCs schleichen also so leise sie können weg vom Fluss, und eilen zurück nach Averi. Sie müssen die Dorfältesten alarmieren, und in Averi gibt es auch einen primitiven Funkturm, dank dem man Nuava One anfunken kann, und die Dino Riders alarmieren ...
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Evakuiert die Siedlung!
Das nächtliche Averi ist bereits in Aufruhr, als wir zurückkommen: Rulonische Späher sind vereinzelt auch von anderen Kundschaftern gesehen worden. Wir alarmieren zuerst die Dorfältesten um den ehrwürdigen Suorn, dass eine ganze Streitmacht im Anrücken ist. Ihre Marschrichtung führt sie dicht an Averi vorbei, oder gar direkt dorthin. Die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer, und die Orakel-Würfel entscheiden: Manche Siedler wollen ihre Bauwerke bewachen, die meisten wollen sich aber fluchtartig in den umgebenden Dschungel zurückziehen, um sich zu verstecken. Chaos bricht aus, als die Meinungsverschiedenheiten heftiger werden, was zu unternehmen ist. Es kann sich jedenfalls nur um Stunden handeln, bis die Rulonier Averi erreichen. Unsere SCs entscheiden sich, Suorn und den anderen Dorfältesten zu helfen, ein zeitweiliges Versteck für möglichst viele der Siedler und ihre Habe im Dschungel zu finden.
Suorn, einer der Dorfältesten
Der Nunatak
Wir hasten also durch den Urwald über die Routen, die Adibanh im Umland kennt. Ein ganzes Wegstück von Averi weg entdecken wir ein Wasserrauschen, von einer Stelle, die Adibanh nie genauer untersucht hat ... Das Wassergeräusch stammt von einem kleinen Wasserfall, der an einem von einer lange vergangenen Eiszeit geformten Nunatak entlang strömt. Dieser Felsenhügel sticht aus dem flachen Dschungel hervor, und wir entdecken darin eine große Höhle. Laut Orakel-Würfel ist diese derzeit unbewohnt, aber würde Averis Flüchtigen Platz bieten! Durch die Höhlenwände ist dieser Nunatak sogar leicht zu verteidigen, sollte es zu einem letzten Gefecht hier draußen kommen ...
Unterwegs stoßen wir wieder auf die Geräusche, welche die rulonische Kavallerie macht, als sie sich trampelnd und krachend ihren Weg durch den dichten Dschungel bahnt. Es sieht so aus, als wäre der Stoßtrupp tatsächlich an Averi vorbei gezogen, mit einem ganz anderen Ziel – aber welches könnte das sein?
Wir würfeln Stealth und bleiben ungesehen, als wir uns der Marschkolonne nähern. Es gelingt Yusuria und Adibanh, ihre Marschrichtung festzustellen, und wir entscheiden uns, ihnen vorauszueilen, und was immer sie suchen, vor ihnen zu erreichen. Zu Fuß und mit Adibanhs Kenntnis der Gegend werden wir schneller sein als ein Dutzend abgekämpfter Triceratopse und Monoclonius.
Das Wrackstück
Die Orakel-Würfel sind auf unserer Seite, und die SCs entdecken zwischen einer hohen Felsengruppe im Urwald das, was die Rulonier wahrscheinlich suchen: Es ist nichts anderes als die Colminos. Rußgeschwärzt und bereits halb vom Dschungel überwuchert hat sie sich zwischen den Felsen tief ins Erdreich gegraben, und ragt kaum zwischen den finsteren Wipfeln der Tropenbäume hervor.
Unsere SCs nähern sich aufgeregt und suchen nach einer Möglichkeit, das Wrack zu betreten, welches offensichtlich beim Absturz auseinander gebrochen ist. Wir finden ein größeres Schott auf Bodenhöhe, aber die Orakelwürfel sagen, dass es dabei ein Problem gibt. Eine Falle wurde hier hinterlassen, das Schott ist mit einer Vorrichtung aus rostigen Metallteilen gegen Eindringlinge präpariert worden. Jemand muss vor längerer Zeit bereits hier gewesen sein ... Unsere SCs klettern nach drinnen, ohne den Mechanismus auszulösen, und kriechen aufgeregt durch die verlassenen Gänge dieser Sektion des Frachters. Nach einigem an Kletterei durch enge, rostige Versorgungsschächte erreichen wir einen kleinen Kontrollraum, in dem uns ein Schatz in die Hände fällt, den unsere SCs vorerst unterschätzen ... Alles, was Yusuria und Adibanh begreifen, ist, dass es sich um einen Datenkern handelt, aber von rulonischer Machart, wie am kruden Gehäuse zu sehen ist. Das Ding muss schon seit vor dem Exodus an Bord der Colminos sein.
Wir sind allerdings nicht die ersten Valorianer aus Averi, die das Schiff entdeckt haben: Eine Kartenziehung sagt, dass wir im Inneren auf Valorianische Sachensucher treffen. Diese Crew aus vier Plünderern um die resolute Sorunee hat bereits Stunden hier verbracht und alles ausgeräumt, was in ihre Rucksäcke passt. Wir helfen ihnen nach anfänglichem gegenseitigen Misstrauen, ihre Ausbeute nach draußen zu bekommen. Sorunee und einer von ihren Leuten, der dunkelhäutige Vralman, erinnern sich von früher an Yusuria! Die beiden sind erstaunt, dass Yusuria sie nicht wiedererkennt, sie haben vor dem Start der Tyco daheim auf Valoria viel miteinender zu tun gehabt. Jetzt gerade ist jedoch noch keine Gelegenheit, ihnen genauer das Problem mit der Amnesie zu erklären, immerhin ist eine kleine Rulonier-Streitmacht immer noch direkt auf dem Weg hierher.
Vralman
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Die Protoceratops und die Verfolgungsjagd
Erst einmal außerhalb des Schiffswracks erlauben die Orakel-Würfel Adibanh, am Dschungelrand etwas zu entdecken, wonach er schon lange gesucht hat: Protoceratops-Spuren! Mit einem Survival-Erfolg erreicht er die Herde, welche sich in der Nähe herumtreibt. Ein großes, gerade herangewachsenes Männchen sondert sich mit großer Neugier von der Herde ab, und wirkt zutraulich: Es sucht Adibanh nach Essen ab, und stupst ihn dann spielerisch mit dem Schnabel um. Adibanh verwendet Beast Friend auf ihn, um sich telepathisch ein wenig mit dem Protoceratops anzufreunden: Er beschreibt ihm im Geiste den Weg nach Averi, und schlägt ihm vor, mit seiner Herde dorthin zu kommen, er würde dort auch wieder gefüttert werden.
Die Rulonier haben in der Zwischenzeit jedoch ihrerseits die Colminos erreicht. Einige ihrer Deinonychus-Reiter schwärmen aus, und es gelingt ihnen, die Valorianer zu erreichen, nachdem diese sich wieder in Bewegung gesetzt haben in Richtung Averi. Wir nehmen also die Beine in die Hand und versuchen, die Vipersoldaten bei einer Chase durch den Urwald abzuhängen. Anfangs sieht es ganz gut aus, dann aber wird Vralman von einem der Raubsaurier gepackt und mit wenigen Bissen getötet. Adibanh feuert mit dem Laserblaster auf einen der Verfolger, ohne sich die Mühe zu machen, nur auf einen Arm zu schießen, und tötet den Rulonier ebenfalls. Wir befragen die Orakel-Würfel, ob das jetzt als Notwehr durchging oder ein Verstoß gegen den Codex des Pfades war, und die Würfel sagen, es war Letzteres. Adibanh verliert also satte acht Powerpunkte, als die psionische Erschütterung der lebendigen Welt für ihn spürbar wird; damit sind weitere Chancen vergangen, noch einmal seine Deflection-Kraft in der Verfolgungsjagd zu verwenden. Ohne eine Gelegenheit, Vralmans sterbliche Überreste zu bergen, fliehen die Valorianer von der Colminos. Die SCs sind ordentlich geschröpft worden was Bennies betrifft, aber haben mit wenigen Streifschüssen überlebt.
Kampf um Averi
Averi ist mittlerweile vollständig evakuiert; die Siedler haben sich in kleinen Gruppen im umliegenden Dschungel verschanzt. Wir berichten von der Höhle in dem großen Nunatak-Hügel, den wir zufällig entdeckt haben, und die Dorfältesten verbreiten die Botschaft von dem Versteck telepathisch. Im allgemeinen Chaos ist es unklar, ob alle Siedler dorthin aufbrechen wollen werden – noch dazu sind einige bereits gefangen genommen worden. Die Orakel-Würfel haben sich gegen die SCs verschworen, und geben an, Averi ist nun besetzt von Ruloniern: Der Hauptkörper der Streitmacht ist auf die Colminos marschiert, aber genügend Nachzügler sind offensichtlich instruiert worden, um Averi einzunehmen! Ohne eigene Dino Riders (oder zumindest gut bewaffnete Bewahrer) war der Kampf um Averi fast sofort entschieden. Nun patrouillieren rulonische Deinonychus und Monoclonius vereinzelt die schlammigen Straßen und Plätze des Dorfes. Es ist in all dem Wirbel der Evakuierung nicht einmal gelungen, per Funk nach Nuava One durchzukommen – Questar weiß noch gar nicht darüber Bescheid, was hier gerade geschieht. Unsere SCs entscheiden sich, zu versuchen, sich unter dem Schutz der Dunkelheit also noch einmal nach Averi hinein zu schleichen, und den Hilferuf abzusenden.
Der Hilferuf
Wir schleichen also ins Innere der ausgestorbenen Siedlung und werfen einen Blick auf die Verheerungen. Die meisten Gebäude sind intakt, ein knappes Dutzend Valorianer sind auf einem der zertrampelten Marktplätze zusammengetrieben worden und harren schweigsam dort aus. Deinonychus-Reiter bewachen sie. Der Funkturm des Dorfes ist ein hohes, viereckiges Gebäude aus Palmenstämmen, in dessen höchstes Stockwerk eine irgendwann gerettete Raumschiff-Funkanlage hinein geschleppt worden ist, mit der man an guten Tagen bis nach Nuava One durchkommt.
Wir schleichen erfolgreich bis in das Gebäude, aber die Orakel-Würfel zeigen an, dass Rulonier da drin sind: Ein Trio aus Vipern-Soldaten. Yusuria und Adibanh kauern sich in der Dunkelheit hinter eins der Möbel und beraten sich wispernd: Adibanh will sie (wie immer aufgrund seiner Selbstüberschätzung) direkt angreifen, um die wahrscheinlich kurze Gelegenheit, die sich ihnen hier bietet, zu nutzen. Verstärkung für die Vipern kann jederzeit eintreffen. Anstatt den drei Ruloniern ritterlich entgegen zu treten, wie der Pfad es nahelegen würde, ballern wir aber hinterrücks auf die drei Wachen – wir wollen an dieser Stelle lieber den Vorteil der Überraschung ausnutzen, statt einen Benny zu kassieren für den Code of Honor-Nachteil. Diesmal sehen wir immerhin zu, dass wir den Gegnern nur in die Haxen schießen, um sie auszuschalten.
Als sie die Wachen überwunden haben, verbarrikadieren die beiden SCs die Türen und hasten die Treppen hinauf und aktivieren die Funkgeräte. Sie setzen den Notruf nach Nuava One ab, und spähen dann hinab in die Straßen: Die Rulonier-Krieger haben sie noch nicht bemerkt. Die kleine Gruppe aus Gefangenen wird nicht allzu schwer bewacht ... Adibanh beginnt der Erfolg ihrer waghalsigen Aktion etwas zu Kopf zu steigen, und er schlägt vor, auch gleich die Siedler zu befreien. Uns als Spielern ist aber mittlerweile klar geworden: Da es keinen Spielleiter gibt, sind die Spiel-Situationen nie "fair" oder "geplant", und es gibt keinen, der unsere SCs rettet, wenn wir in allzu gefährliche Zufallsbegegnungen geraten, das gibt dem ganzen ein ziemlich dichtes Spielgefühl. Wir beschließen also, dass eine Heldentat genug ist für eine einzige Nacht, und dass die Gefangenen warten müssen bis zu einem späteren Zeitpunkt, wenn wir mit mehr Unterstützung zurück kommen können.
Wir ziehen uns also so wie fast alle anderen Siedler zum Nunatak zurück. Die Dino Riders sind ja nur eine Tagesreise entfernt, und werden höchstwahrscheinlich bald in großer Zahl zur Hilfe eilen. (Oder etwa nicht?) Die Höhle neben dem Wasserfall im Nunatak hat sich mit verängstigten Flüchtigen gefüllt. Sorunee und ihre verbleibenden zwei Sachensucher aus der Colminos sind mitsamt ihrer reichen Beute ebenfalls bereits hier. Im Gespräch mit ihnen wird klar: Mit Vralman ist auch Yusurias Möglichkeit verschwunden, mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden. Sorunee hatte kurz vor Beginn des Exodus viel mit Yusuria zu tun, aber in den Wirren des Invasionskrieges waren damals immer alle in Hektik. Vralman jedoch war schon länger mit Yusuria befreundet gewesen, auch schon vor der Exodus-Zeit – er war derjenige, der länger mit Yusuria befreundet war, und mehr Aufschluss hätte geben können. Sorunee und ihre Mitstreiter wollen über den Verlust ihres Freundes meditieren, und Yusuria schließt sich ihnen schweigsam an.
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Der entkommene Strutiomimus
Nach einer kurzen Nacht in der Höhle des Nunatak auf den notdürftig aufgestellten Feldbetten in der Höhle und einem Palmfasern-Frühstück (Sago) machen sich die beiden SCs wieder auf zu der evakuierten Siedlung: Wir wollen herausbekommen, ob endlich Dino Riders eingetroffen sind, womöglich der Diplodocus selbst, und ob bereits alle Gefangenen befreit sind. Adibanh hat außerdem Sorge um die Protoceratops-Herde beim Wrackteil der Colminos: Er hatte dem jungen Bullen ja telepathisch den Weg hierher vermittelt, um ihn zu treffen und sich weiter anzufreunden. Im schlimmsten Fall hat er nun die kleine Herde in die Arme der Rulonier laufen lassen, und möglicherweise wollen die Vipern-Soldaten auch hier Dinosaurier einfangen für ihre Brainboxes ...
Auf dem Weg durch den Dschungel finden sie (entsprechend unserer gezogenen Begegnungs-Karte) an einem kleinen Flusslauf einen einzelnen rulonischen Dinosaurier. Es ist ein Exemplar, dem sie sich normalerweise nicht bedienen, ein Strutiomimus, komplett mit rulonischem Sattel, Lasern, und Brainbox. Der Reiter ist womöglich abgeworfen worden, und das Tier ist von seinem Durst zum Flussufer getrieben worden, aber nun braucht es Befehle, um selbst so grundlegenden Bedürfnissen nachzugehen wie zu trinken: Es steht unruhig neben dem Wasser wie eine Marionette und verdurstet langsam. Wir nähern uns vorsichtig: Trotz Brainbox wird der Strutiomimus sich wehren, wenn jemand in seine Reichweite kommt. Es gelingt unseren SCs gemeinsam, den Saurier mit einem unserer Seile im Kampf Bound zu machen und auf die Seite zu werfen. Yusuria sieht sich die Brainbox an und entschließt sich, zu versuchen, sie abzubauen: Sie hat das schon einmal gemacht. (Okay, das Tier ist dabei gestorben, aber sie weiß dennoch, wie es im Grunde funktioniert.) Das Ganze dauert 1W4 Stunden: Wir würfeln eine 3. Adibanh steht nervös Schmiere mit gezogener Laserpistole, während Yusuria fieberhaft arbeitet. Nach und nach baut sie die Teile der Brainbox ab, und der Strutiomimus ist schließlich frei! Mit der Beast Friend-Kraft besänftigt Yusuria den Dinosaurier. Er ist unter dem Sattel ziemlich geschunden von den Peitschen der Rulonier, und muss ins Lager der Siedler gebracht werden, damit er sich erholen kann. Mit ihm ins ausgestorbene und womöglich umkämpfte Averi zu gehen ist jedenfalls keine gute Idee. Adibanh ist dennoch determiniert, weiterzugehen, aufgrund seiner Selbstüberschätzung ist er überzeugt, dass die Rulonier ihn nicht kriegen werden. Also gehen beide SCs getrennter Wege, Yusuria zurück ins Lager, Adibanh zur Geisterstadt.
Die Geisterstadt und der Kentrosaurus
Adibanh erreicht bei Abenddämmerung das direkte Umland von Averi. Die Orakelwürfel sagen, dass noch keine Spur von den Dino Riders aus Nuava One zu sehen ist – Averi ist immer noch besetzt! Die Karten geben derweil eine Begegnung mit Valorianern an, aber es ist keine gute Überraschung: Die Gestalten die zwischen den Palmwedeln hindurch wanken, bewegt sich ebenfalls puppenhaft und ungelenk. Ihr Anführer ist kein geringerer als Suorn, einer der Dorfältesten, und er trägt eine Brainbox! Mit seinem Laserblaster versucht er den fliehenden Adibanh aufzuhalten, die Gebrainboxten werden jedoch bei einer Chase durch den Urwald abgehängt. Die Rulonier haben sich also dem Dorfältesten bemächtigt, aber wofür wollen sie ihn einsetzen?
In den dunklen Straßen der Siedlung entdeckt Adibanh noch die Gruppe von Gefangenen, und mittlerweile werden diese (laut den Orakelwürfeln) nur noch von wenigen Fußtruppen der Vipernsoldaten bewacht. Mit einigem Suchen findet Adibanh frische Protoceratops-Spuren: Der Jungbulle von der Colminos hat tatsächlich seinen Weg hierher gefunden. Mit Beast Friend erbittet Adibanh die Hilfe des Sauriers: Er braucht ihn, um seine gefangenen Artgenossen zu befreien. Zu zweit schleichen sie in die Siedlung hinein, und es gelingt ihnen, einen Angriff auf den einzigen Vipernsoldaten in Sicht durchzuführen. Ein einziger Rammangriff von dem Protoceratops genügt, um den Rulonier auszuknocken. Adibanh löst hektisch die Fesseln der anderen Valorianer, und diese schleichen in verschiedene Richtungen davon, zur schützenden Dschungelgrenze. Im Unterholz trennt sich Adibanh auch von seinem Protoceratops, weil seine Beast Friend-Wirkungsdauer endet, und Powerpunkte knapp werden. Er schickt das Tier zu seiner Herde zurück und warnt ihn vor den Ruloniern, beschreibt ihm im Geist die Lage des derzeitigen Lagers der Valorianer.
Auf seinem Weg durch den nächtlichen Urwald stößt Adibanh wieder auf die befreiten Gefangenen, die sich außerhalb der Geisterstadt wieder zusammengefunden haben. Gemeinsam machen sie sich zur Wasserfallhöhle auf. Die Karten sind jedoch dagegen, dass sie einfach davonkommen: Ein voll bewaffneter Kentrosaurus bricht hinter ihnen aus dem Unterholz, mit zwei rulonischen Reitern und genug Feuerkraft, um ein ganzes Regiment zu vernichten! Es gibt also erneut eine Chase, bei der erneut Adibanhs Psi-Kraft Deflection zum Einsatz kommt: Er ist so überzeugt davon, dass die Schießkünste der Rulonier miserabel sind, dass er psionisch ihre Sicht vernebelt. Seine verbleibenden Powerpunkte reichen jedoch nur dafür sich selbst mit Deflection zu schützen, und zusätzlich einen einzigen der anderen Flüchtenden (er entscheidet sich für den Langsamsten unter ihnen).
Die Kentrosaurus-Reiter haben zwar Steady Hands (und ignorieren das Schwanken ihres riesigen Reittiers), aber die Modifikatoren für die vielen simultan abgefeuerten Geschütze und noch dazu Deflection lassen sie tatsächlich mehrere Runden alle Fliehenden verfehlen. Dann aber wird Adibanh in den Rücken getroffen, und seine Bennies sind aufgebraucht, schwer verwundet strauchelt er ins Unterholz. Der Kentrosaurus verharrt und einer der Vipernsoldaten steigt triumphierend ab, um dem verhassten Valorianer den Rest zu geben. Das wäre es auch schon gewesen für meinen SC, aber wir entscheiden, ein letztes Mal das Orakel zu befragen: Und ja, einer der anderen Fliehenden dreht um, um Adibanh zu helfen. Dies ist der große, langsame Teenager, der auch mit Deflection belegt war. Diesem Jungen gelingt eine Tat, die gleichermaßen heldenhaft wie unwahrscheinlich ist: Er schleudert (mit seinem popeligen Athletics-Wert von W6) einen dicken Stein nach dem abgestiegenen Vipernsoldaten, erzielt aber ein Raise dabei, und würfelt dann so viele Asse beim Schadenswurf, dass er dem Rulonier schlicht den Schädel einschmeißt. Dies kauft ihm genug Zeit, um den benommenen Adibanh ins Unterholz zu schleifen, weg von dem Kentrosaurus, der erst neu wenden und seine Geschütze ausrichten muss.
Yusuria inzwischen hat ihren Strutiomimus zur Höhle gebracht und beim Wasserfall-See mit Hilfe einiger der Kräuterkundler seine Wunden versorgt. Es ist ein weibliches Exemplar mit ungewöhnlicher, blauer Musterung am Hals. Als der Strutiomimus sich endlich beruhigt hat, sorgt Yusuria dafür, dass er sich am Ufer zusammenrollt und versucht, Schlaf zu finden. Die Erinnerungen an die Zeit mit der Brainbox unter dem Joch der Rulonier ist nebulös im Verstand des Dinosauriers, und das Tier ist ziemlich traumatisierte davon. Yusuria hat sich bereits entschieden, es gesund zu pflegen.
Schalter:
Ungewissheit
Der wortkarge Teenager Nuelez erscheint schließlich abgekämpft mit dem verwundeten Adibanh in der Zuflucht in der Wasserfall-Höhle. Die Heiler flicken Adibanh mit ihrem geretteten medizinischen Equipment und ihren Psi-Kräften binnen der nächsten Tage wieder zusammen, und er kann schließlich vom Dorfältesten Suorn berichten, der den Ruloniern in die Hände gefallen ist. Die verbleibenden Dorfältesten sind schockiert: Was haben die Rulonier mit Suorn Teuflisches vor? Mittlerweile ist klar, dass die eingefallene Streitmacht sicherlich hinter dem Datenzylinder her ist, der durch Zufall Yusuria und Adibanh in die Hände gefallen ist, als sie im Wrack der Colminos herumgestöbert haben. Was für Daten darauf sind, ist ungewiss, weil die valorianischen Computer die rulonischen Daten nicht auslesen können.
Yusuria macht sich große Sorgen um Adibanh, und besucht ihn regelmäßig in der improvisierten Krankenstation (und versorgt ihn insbesondere mit Extraportionen Essen, sein absurder Appetit hat nämlich nicht unter der Laser-Verletzung gelitten). Ansonsten verbringt sie ihre Zeit mit dem blau gemusterten Strutiomimus, der furchtsam und orientierungslos ist: Die Rulonier haben sie in einer Hügellandschaft weit entfernt von hier von ihrer Herde getrennt, und nun ist sie ohne Anbindung an ihre Artgenossen, oder Erinnerung daran, wie sie hierher kam. Mit ihren Psi-Kräften dirigiert Yusuria das Tier durch das Lager, hält es ruhig, und kümmert sich darum, dass es sich langsam erholt.
Die meisten Flüchtlinge sind mittlerweile der Meinung, dass sie gar nicht mehr zur Geisterstadt zurückkehren wollen: Hier am Nunatak gibt es direkt Frischwasser vom Wasserfall, und außerdem sind die Höhle und die steilen Hänge des Felshügels hervorragend zu verteidigen, wenn die Rulonier doch noch hierher kommen sollten.
Schließlich fangen die AMPs der Kundschafter telepathische Signale von den Dino Riders aus Nuava One auf: Die Kavallerie ist endlich eingetroffen. Ein Dino Rider namens Tagg hat den Befehl über die Truppen, und hat (so die Orakel-Würfel, die uns ein „Ja, und …“-Resultat bescheren) die Rulonier-Streitmacht bereits restlos besiegt. Man kann in die Geisterstadt zurückkehren, um dort alles abzubauen, und nach und nach zum neuen Standort der Siedlung Averi abzutransportieren.
Taggs Streitmacht
Tatsächlich ist der Diplodocus erschienen, mit seinen bewaffneten Silos und Raketenbatterien, nebst einer großen Gruppe aus valorianischen Deinonychus- und Pachycephalosaurus-Reitern. Der ehrfurchtgebietende Sauropode ist noch in der Geisterstadt zu bestaunen, als die Siedler sich dorthin zurück wagen, um mit den Abbauarbeiten zu beginnen.
Yusuria begleitet den Menschenzug, und hilft nach Kräften mit. Ihr Strutiomimus sucht weiterhin ihre Nähe, und erhält den Namen Atarah. Sie lernt Tagg kennen, der bester Laune ist nach seinem jüngsten Sieg beim Kampf um den bisherigen Standort der Siedlung, und sie sind sich auf Anhieb sympathisch (und es ist nicht zu übersehen, dass Yusurias Schönheit Tagg sehr wohl auffällt).
(Tagg taucht hier bereits im Thread auf, aber die Handlung unserer spielleiterlosen Geschichte spielt chronologisch noch vor dessen Abenteuer auf dem Thunder Rock: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134905624.html#msg134905624)
Ein paar integrale Teile aus dem Funkturm der Geisterstadt sind laut dem Spielleiter-Orakel jedoch verschwunden, und dadurch kann nicht mehr gefunkt werden: Suorn und seine Marionetten stecken dahinter. Taggs flinkste Deinonychus-Reiter sind bereits im Dschungel auf der Suche nach den Gebrainboxten, um sie zu retten, hatten jedoch bisher noch keinen Erfolg. So lange wird also kein Funk über längere Strecken möglich sein (die Reichweite der AMPs und kleineren Funkgeräte der Siedler reicht nicht bis zu den umliegenden Siedlungen) …
Das erneuerte Averi
Mehrere der Kämpfer aus Taggs Gruppe reiten mit nach Westen, und nehmen den neuen Standort von Averi in Augenschein. Die Aufbauarbeiten dort beginnen: In der Höhle entsteht eine Zeltstadt, der Rest der Zelte wird davor aufgeschlagen, und weitere auf dem kleinen Plateau am Hang des spitzen Felsenhügels. Das Küchenzelt und das Krankenhaus aus der bisherigen Siedlung sind bereits vollständig umgezogen. Averi ist verhältnismäßig gut mit medizinischen Ressourcen ausgestattet, aber an allem anderen hapert es nach wie vor. Die Dino Riders mischen sich unter die jubelnden Siedler, und berichten, was beim Kampf um die Geisterstadt vorgefallen ist und welche Neuigkeiten es in Nuava One gibt.
Yusuria lässt sich weiter von Tagg hofieren, und eine kleine Romanze scheint sich zu entspinnen. Zu Adibanhs Leidwesen, der das Ganze schmollend aus dem Hintergrund beobachtet, aber viel zu kindsköpfig und unsicher ist, um sich einzumischen. Er ist jedenfalls einer der wenigen hier, die Tagg nicht besonders laut umjubeln.
Nachdem eine Woche vergangen ist seit der Befreiung des Strutiomimus Atarah, versucht Yusuria eine Verknüpfung zu ihr herzustellen, und es gelingt vorzüglich (mit Raise bei ihrem Psionics-Wurf). Sie kann dadurch nun den Companion-Vorteil erhalten!
Die Siedler aus Averi entscheiden sich, Tagg und den Dino Riders den rulonischen Daten-Zylinder aus der Colminos zu übergeben – vielleicht kann er von den Rechnern in Nuava One ausgelesen werden, und außerdem wird er dort sicherer sein als hier ...
Das ist eine gute Gelegenheit für uns als Spieler, unsere neue Siedlung spielregeltechnisch zu bauen. Wie gesagt, im SW Apocalypse Campaign Guide gibt's hübsche Regeln für sowas.
(Hier ist er: https://www.drivethrurpg.com/product/201070/Apocalypse-Campaign-Guide)
Averi ist also eine "Merit Community", und wir geben ihr Battle auf W6, Expertise auf W8, Morale auf W6, und Social auf W8. Averi bekommt als Nachteil Low Combat Morale verpasst (sie Siedler sind friedliebende Valorianer und es gibt wenig Waffen und bisher keine hier stationierten Dino Riders), so dass unsere Moralwürfe in Mass Battles um die Siedlung mit -2 gemacht werden. Dafür nehmen wir den Vorteil Strategic Location (die Höhle und das Plateau des Felshügels sind leicht zu verteidigen gegen einfallende Gegner), was uns +2 auf Würfe für die Kampfhandlungen selbst in Mass Battles gibt.
Wir kaufen unserer Siedlung außerdem Defenses 1 (Maschendrahtzäune und dünne Wälle aus Weltraumschrott); Food 2, damit es adequate Nahrungsversorgung gibt (der Dschungel ist fruchtbar, es gibt Wurzeln, Palmherzen, primitive Früchte, und Fisch); Manufacturing und Mechanical Ressources jeweils 1 (es gibt das Nötigste an Ersatzteilen, Schrott und Werkzeugen); Medicinal Ressources (wir haben eine voll funktionierende Krankenstation, die +1 auf Healing-Würfe gibt); Military Force 0 (es gibt eine Handvoll Bewahrer); Shelter Quality 2 (große Zeltstadt), wodurch wir -1 auf Moralwürfe bekommen; und schließlich Supply Reserves 2 (kleine Güter-Lager aus zusammengesammelter Raumschiffsladung). Das sind ziemlich wenige Punkte, und wir hoffen darauf, durch Versorgungsmissionen unsere Installationen bald verbessern zu können, um Averi dabei zusehen zu können, wie es aufblüht. (Unsere SCs träumen bereits von Baumhäusern mit Plattformen darum, Untergrund-Tunnels als Bunker-Anlage, und umfangreichen Gemüsebeeten mit Steinplatten-Wegen.)
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