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Spielleiterlos durch das Mesozoikum (dafür mit Lasern und Dino-Kumpels)
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Zwei Begegnungen
An diesem Abend haben unsere SCs zwei etwas merkwürdige Begegnungen in Nuava One: Die erste ist mit einer der Hohen, welche in ihrer prächtigen (recht unpraktischen) Tracht umgeben von ihrer Entourage in der dichten Menschenmenge an uns vorbei schreitet. Auf dem beige geschminkten Gesicht sieht Yusuria ganz deutlich Wiedererkennen: Dieses Mädchen hat wahrscheinlich einmal mit ihr zu tun gehabt. Wahrscheinlich hätte sie in einer günstigeren Situation sogar Halt gemacht um Yusuria anzusprechen. Sie erinnert sich ihrerseits nicht an die Hohe, und fühlt auch eine unangenehme Scheue ihr gegenüber, sie zieht es vor, diesem Ansatzpunkt aus ihrem vergessenen Vorleben erst einmal nicht nachzugehen ...
Beim Abendessen auf einer der langen Bänke vor dem Küchenzelt (es gibt Surgisi, valorianische Fladen mit gerösteten Pilzwürfeln, auf die alle Siedler ziemlich scharf sind), steuert uns eine andere Unbekannte an, und sucht direkt das Gespräch: Dies ist Evenji von den Dino Riders, durchtrainiert, dunkelhäutig, und fast kahl geschoren; ihr Auftreten lässt sofort darauf schließen, dass sie keine Scherze mag. Sie instruiert unsere SCs mit großer Bestimmtheit, bei Mondaufgang zur Dschungelgrenze im Westen des Basislagers zu kommen. Hinter dem Gehege dort gebe es eine kleine, verborgene Lichtung, wo man sich unterreden wolle. Dann rückt unsere neue Zunftsgenossin auch schon ab. Yusuria ist das forsche Auftreten von Evenji suspekt, und sie hat nicht vor, dem Gesuch nachzukommen. Adibanh ist vor allem daran gelegen, von den Dino Riders akzeptiert zu werden, und entschließt sich, es sich zumindest einmal anzuhören, was Evenji und ihre Leute so besprechen wollen.
Neugierig sucht Yusuria sogleich Pálimah auf, und befragt sie nach Evenji. Pálimah ist wie immer streng aber korrekt, auch in ihrer Reaktion auf die Frage: Es scheint sich bei Evenjis Trupp um angesehene Dino Riders zu handeln – aber ihre Einstellung und Methoden seien etwas unorthodox und umstritten. Yusuria begreift, dass (zumindest was Arbeitsweisen anbelangt) Pálimah und Evenji Kehrseiten der Medaille zu sein scheinen. Zanatóza gehört auch zu der besagten Gruppe.
Treffen bei Mondaufgang
Adibanh trödelt ein bisschen herum, aber findet sich bei Mondaufgang schließlich bei der vereinbarten Stelle im Urwald ein. Evenji hat noch zwei ihrer Mitstreiter mitgebracht, die beide mit ihren wilden Dreadlocks Zanatóza ähneln, und ordentliche Kampfnarben vorzuweisen haben. Alle sind ein paar Jahre älter als Adibanh und Yusuria. Vorerst wollen die drei scheinbar nur mit einer Art dünnem Schnaps auf die Neuzugänge anstoßen.
Es kommt aber bei dem kleinen Umtrunk heraus, dass sie durchaus politische Interessen hegen: Sie sehen die Dino Riders als „großen Gleichmacher“, eine Instanz, die noch über dem einstigen Rat der Weisen, dem Militär und den Bewahrern steht. Immerhin sind sie die erste Organisation von Valorianern, die hier auf der Erde ins Leben gerufen wurde. Die Neuen sollten sich nicht als Befehlsempfänger der Obrigkeit verstehen, sagt Evenji, sondern sich auf die „wilde Seite“ besinnen. Adibanh lässt sich nicht zu konkreten Aussagen hinreißen, und niemand der Versammelten will ihm welche abverlangen. Schließlich schiebt er seinen vollen Trainingsplan vor, und macht sich davon. Er berichtet Yusuria von dem etwas ominösen Treffen, und beide wissen nicht so recht, was davon zu halten haben ...
Das zweite Bruchteil der Colminos
Im Dschungel nördlich von hier, nicht allzu weit von Averi, haben nun Vectors Computertechniker das andere Wrackteil der zerbrochenen Colminos entdeckt: Dieses ist noch größer als die von den SCs bei Averi gefundene Sektion. Es beinhaltet wahrscheinlich weitere Teile der Laderäume, technische Kontrollräume, Holodecks, und Crew-Quartiere.
Ein Trupp erfahrener Späher aus Dimetrodon-Reitern wurde unter der Führung der Kundschafterin Aminlee bereits in die Nähe geschickt, und gerade haben sie per Funk bestätigt, dass die Colminos dort liegt: Sie ist vollständig besetzt von Ameisensoldaten. Der auf dem geborgenen Datenkern erwähnte Rulonier-Kommandant, ein gewisser Gorak-Cha, scheint dort das Sagen zu haben. Dieses Nest ist wahrscheinlich der Grund, warum letztlich so viele Rulonier-Truppen in die Gegend von Averi vorgerückt sind, sie wurden von der Colminos aus koordiniert! Pálimah erhält von Questar den Auftrag, mit einem großen Trupp aus Dino Riders zum versteckten Camp der Dimetrodon-Reiter aufzuschließen. Sie entscheidet sich, ihre Schüler zu dieser ersten wirklichen Feuerprobe mitzunehmen: Es wird einen großen Sturm geben auf die besetzte Colminos. Da unsere SCs bereits ausgiebig im anderen Wrackstück herumgeklettert sind, kennen sie sich mit dem Frachter bereits ein wenig aus, und können sicherlich helfen. Aufgeregt nehmen wir die Aufgabe an, und machen unsere Saurier abmarschbereit. Auch Zanatóza ist mit von der Partie, und beäugt uns mit seinem durchdringenden Blick, aber sonst zurückhaltend wie immer. Eine leichte Einheit aus Deinonychus- Pachycephalosaurus- und Strutiumimus-Reitern schart sich zusammen, und rückt eilig nach Norden aus ...
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Im versteckten Scout-Camp
Die Einheit von Pálimah pirscht sich vorsichtig durch den dichten Urwald, und erreicht schließlich die GPS-Daten ihrer verbündeten Scouts, die dort immer noch auf Beobachtungsposition sind. Im Camp der Dimetrodon-Reiter erstattet die Anführerin Aminlee uns Bericht: Die Scouts haben das Wrack der Colminos nonstop unter ihrer Beobachtung, es gibt eine Menge rulonischer Deinonychus- und Monoclonius-Reiter und Ankylosaurus-Geschütze dort, die es absichern. Gorak-Cha muss sich irgendwo im Inneren aufhalten – und auch Suorn.
Das Wrackteil selbst ist kilometerlang, und laut den Messungen der Dino Riders hat es in vielen Bereichen noch laufenden Notstrom, so dass Schotts und Tore im Inneren sich öffnen und schließen lassen.
Es gibt jedoch ein Netz aus breiten Tunnels, welche die Besetzer gegraben haben (alle Rulonier hier sind Ameisensoldaten, und die buddeln eben gerne). Die Wachen verwenden diese, um in das Wrack zu gelangen, und nehmen sogar ihre kleineren Reitsaurier dorthin mit hinein, die Gänge müssen also recht geräumig sein ...
Aminlee, von den Dimetrodon-Reitern
Von mehreren dieser Tunnelzugänge haben unsere Dimetrodon-Reiter die genauen GPS-Koordinaten lokalisiert. Natürlich ist dort mit feindlicher Kavallerie zu rechnen. Aminlee hat bisher den ungefähren Plan gehabt, mit ihren Gedankenkontroll-Kräften einen kleinen Trupp an den Ruloniern vorbei zu schmuggeln, durch die Ameisentunnels bis zum Schiff. Es ist allerdings nicht gesagt, ob sie dies durchhält, denn niemand weiß, wie weit verzweigt die Tunnelsysteme sind (sprich: Ihre Power Points halten ja nicht ewig).
Pálimah hat den Oberbefehl über den Einsatz, und entscheidet also (laut dem Orakel-Würfel): Unsere Truppen teilen sich auf, und wir versuchen schnell und leise die GPS-Koordinaten der bekannten Tunneleingänge zu erreichen. Wenigstens einer von beiden Trupps wird es dann durch die Tunnels ins Schiff schaffen müssen. Wenn wir drin sind, müssen wir nur den Notstrom abschalten und Suorn retten: Wenn die Ameisen keine Valorianer mehr in ihren Krallen haben, um die Bordcomputer zu bedienen, können sie keine der Schotts mehr benutzen, und auch den Strom nicht wieder einschalten. Für die Bedienung vieler der Interfaces valorianischer Machart sind eben Psi-Fähigkeiten nötig, und die haben die Rulonier-Soldaten nicht.
So weit, so klar! An dieser Stelle der Handlung sind wir aber gefühlt an die Grenzen des spielleiterlosen Zockens gestoßen, denn jetzt hatten wir es mit dem großen dramatischen Zwischen-Endkampf zu tun. Es sollte die weitläufigen Tunnelanlagen der Ameisenkrieger geben, deren Zugang nur über ein Durchbrechen durch die feindlichen Truppen im Dschungel zu erreichen sein sollte, und dann schließlich das riesige Wrackstück selbst, wo die eigentlichen Gegner lauern. Da hat dann doch ein wenig ein guter alter Spielleiter gefehlt, der uns den taktischen Kampf, und insbesondere die Tunnel- und Wrackstück-„Dungeons“ genau vorbereitet hätte. Das können im Detail die Orakel-Würfel und -Karten natürlich nicht ersetzen. (Ich hatte zwar gerade die SW-Variante von „Seven Deadly Dungeons“ gekauft, das ist ein Spiel, das Retro-Dungeons per Zufall generiert, das hätte uns mit ein wenig Angleichen zumindest die Ameisentunnels vorsetzen können. Aber in so ein System muss man sich ja auch erstmal einarbeiten, und eigene Tabellen machen, also haben wir das mal schön sein gelassen.) Also haben wir uns darauf geeinigt, die Dungeons schlicht als Dramatic Task durchzuspielen. Erstmal mussten wir aber die Tunnelzugänge überhaupt erreichen, was sich als schwieriger als gedacht herausstellen sollte …
Sturm auf die Colminos
Die anderen Dino Riders unter Pálimahs Befehl nehmen sich den einen Tunnelzugang vor, Pálimah selbst, Yusuria, Adibanh, und Zanatóza den anderen. Jetzt kommt also als erstes die Battlemap zum Einsatz, ab durch den Dschungel, um das Ende der Karte zu erreichen. Als wir anrücken, kommen uns die Rulonier auf die Schliche, und teilen sich hastig auf: Über das Dschungel-Gelände verteilt pirschen sich zwei Deinonychus, ein Monoclonius, und ein Ankylosaurus auf uns zu, nebst mehreren Ameisensoldaten mit simplen Laserblastern zu Fuß. Der dichte Dschungel gibt Deckung -2 beziehungsweise -4, bis man direkt dem Ziel gegenüber steht. Und unsere SCs haben immer noch nicht den Vorteil Steady Hands, und bekommen deswegen den Unstable Platform-Abzug, wann immer ihre Saurier sich in der jeweiligen Runde bewegen, au weia!
Adibanh bricht hitzköpfig direkt nach rechts aus, weg vom restlichen Trupp, um dem heran stampfenden Monoclonius eins auf die Schuppen zu brennen. Dabei vergisst er diesmal, einen flotten Spruch zu bringen über die unsagbar schlechten Schießkünste der Rulonier, was er normalerweise tut, um seine Psi-Kraft Deflection auszulösen. (Er glaubt wirklich daran, dass alle Rulonier miese Schützen sind, und beeinflusst dadurch psionisch die Hand-Auge-Koordination seiner Gegner.) Wäre der Trupp von Deflection belegt gewesen, wäre die Schlacht vermutlich viel einfacher gewesen! (Hätte, Fahrradkette!)
Yusuria und die beiden NSCs werden direkt von dem ersten der feindlichen Deinonychus festgepinnt, und nebenher vom Ankylosaurus-Geschütz unter Feuer genommen: Links und rechts wird die Dschungelvegetation zerfetzt von grellen Feuerkugeln! Keine der Detonationen trifft jedoch ihr Ziel, dank der Deckung. Dann gelingt es, den Ameisenkrieger auszuschalten, der das Geschütz bedient, und der Ankylosaurus steht ab dann dumm herum. Pálimah und Yusuria schließen zu Adibanh auf, um ihm mit dem Monoclonius zu helfen. Quer durch den Dschungel sausen rote Laserstrahlen, und Zanatózas Deinonychus wird (mit einem riesigen Schadenswurf) niedergeschossen. Dessen Bennies sind bereits alle (NSC-Wild Cards kriegen ja nur jeweils 2), und er kann nichts tun um seinen Companion zu retten. Drama! Yusuria kehrt auf ihrem schnellen Strutiomimus zurück, um Zanatóza aus der Schusslinie zu holen, zieht ihn mit in ihren Sattel. Es ist uns gelungen, die Gegner etwas auszudünnen, aber die Fußtruppen springen an zwei Stellen in die frei gewordenen Sättel und ersetzen die ausgeschalteten Reiter (achtlos zerren sie ihre angeschossenen Artgenossen ins Unterholz, begierig auf die Gelegenheit, selbst die Kontrolle über die Saurier übernehmen zu können). Als fast alle Bennies verbraucht und alle Valorianer bereits verwundet sind, wird Pálimahs Trupp klar, dass sie an den letzten paar Ruloniern nicht vorbeikommen: Sie können sich jetzt nur noch durch einen Rückzug retten!
Pálimah auf ihrem Deinonychus und Yusuria auf ihrem Strutiomimus tragen es mit dem rulonischen Deinonychus-Reiter aus. Zanatóza (ganz links, mit Dreads) ist bereits aus dem Sattel geschossen worden.
Rückzug zum Camp!
Wir erreichen das verborgene Camp der Dimetrodon-Scouts, die dort noch die Stellung halten. Pálimahs Healing-Kraft und das ‚Nurse‘-System bewahren den schwer verwundeten Zanatóza davor, seinen eigenen Wunden zu erliegen, und machen die beiden SCs wieder halbwegs einsatzbereit. Die Kampfmoral ist erschüttert, aber ungebrochen! Wir brauchen schnell einen neuen Plan …!
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Nachdem die SCs das verborgene Lager der Dimetrodon-Reiter wieder erreicht haben, machen sie also ihren neuen Schlachtplan. Die Orakel-Würfel sagen klar, dass es schlimme Nachrichten gibt von dem anderen Stoßtrupp, der ebenfalls versucht hat, in die Ameisentunnels vorzudringen: Unsere Scouts haben zu berichten, dass der andere Trupp restlos besiegt wurde und die Überlebenden ebenfalls in den Dschungel zurück geflohen sind, wo sie sich zerstreut haben. Es liegt also an uns, einen verzweifelten Alleingang zu versuchen. Zanatóza ist zu schwer verwundet, um es erneut zu versuchen, und er ist immer noch erschüttert vom Verlust seines Deinoychus, den wir auch noch auf dem Kampfplatz zurück lassen mussten. Aminlee und ihre Dimetrodon-Reiter sind nicht sonderlich gut aufgestellt für einen Frontalangriff, sie sind ja Schleicher und Kundschafter, aber da sie nun die einzigen verbleibenden Verbündeten sind, werden sie es diesmal versuchen.
Erneut pirschen sich Pálimah und die SCs auf das Wrackstück der Colminos zu, diesmal nehmen sie eine andere Route. Immerhin hat der erste heutige Angriff dazu geführt, dass die Ameisensoldaten sich nun dort sammeln, wo Pálimahs zwei Trupps versucht haben, durchzubrechen – der Tunnelzugang, den wir hier zu betreten hoffen, ist deshalb nun etwas schlechter bewacht, während die Rulonier sich auf der anderen Seite des Wracks zusammengerottet haben.
Auch hier sind jedoch ein Ankylosaurus und ein Monoclonius abgestellt worden, nebst einem Deinonychus und mehrerer Fußsoldaten.
Also wird die Battle Map wieder ausgelegt, und der Überfall beginnt von vorne! Diesmal verwendet Adibanh gleich zu Anfang Deflection und der Trupp bleibt außerdem fest zusammen. Ohne Steady Hands haben es unsere SCs dennoch ordentlich schwer (mit ihren High-Tech-Sätteln können sie den Unstable-Platform-Abzug zwar ignorieren, wenn sie ihre Bewegung dafür aufgeben, aber genau das ist keine gute Option, weil wir dringend voran kommen müssen!) Wir versuchen diesmal, so schnell vorzudringen wie wir können. Die Wirkung von Deflection läuft schließlich nach 5 Runden aus, weil Adibanhs Powerpunkte aufgebraucht sind, und eine Runde lang haben wir nur noch die Deckung im Dschungel auf unserer Seite, um nicht von den feindlichen Lasersalven getroffen zu werden. Besonders die beiden Gatling-Lasergeschütze des Monoclonius sind eine Bedrohung. Schließlich haben wir aber die Hälfte der Rulonier ausgeschaltet, und sind Pálimah zu dem Tunneleingang ins Erdreich gefolgt, und haben die feindlichen Reihen erfolgreich durchbrochen!
In den Ameisen-Tunnels
Die rulonischen Ameisensoldaten haben jüngst dieses verzweigte Tunnelnetz angelegt, wie sie es so gerne tun. Es dient ihnen dazu, ungesehen aus der Colminos heraus und hinein zu gelangen – aber diesen Zweck erfüllt es nun für unsere Valorianer auch. Am vereinbarten Treffpunkt im Zugangstunnel treffen wir auf unsere Scouts, aber nur ein einziger Dimetrodon kommt hinab: Aminlee hat ihre Gruppe beim Vordringen komplett verloren, sie ist die einzige, die nicht schwer verletzt zurückbleiben musste. Entsprechend grimmig sieht sie aus, und sinnt verbissen auf Rache.
Wie gesagt lösen wir die Aufgabe, durch das Tunnelnetz hindurch zu finden, einfach als Dramatic Task. (Sind wir zu langsam, werden wir gefunden, und ein weiterer taktischer Kampf in den Gängen erwartet uns.) Beim Dramatic Task dürfen alle SCs auswählen, mit welchen Skills sie mithelfen, und insgesamt müssen nach ein paar Runden genügend Erfolge generiert worden sein. Wir stoßen nur einmal an einer Biegung auf Fußsoldaten der Ameisenmänner. Aminlee (ihre Spielwerte sind gebaut, damit sie als Assassinin fungieren kann) schleicht sich hinterrücks an diese Wachen an, und erledigt beide mit ihren leuchtenden Monofilament-Plastikklingen. Sehr effizient, aber aus Sicht des Codex des Pfades betrachtet nicht so gut, und Aminlee verliert entsprechend Powerpunkte; Yusuria macht sich ziemliche Sorgen um sie, und versucht flüsternd, sie von weiteren derartigen Alleingängen abzubringen.
Das Wrackstück
Schließlich klettern wir mit unseren Dinosauriern zusammen aus den Tunnels, hinauf in einen der aufgebrochenen Lagerhallen der Colminos. Alle Wände sind durch den Crash fast bis zur Unkenntlichkeit verbogen und verformt. Notstrom gibt es noch, gelegentlich sprühen Funken von der Decke. Keine Rulonier sind weit und breit zu sehen, sie koordinieren ihre Truppen draußen im Dschungel wahrscheinlich von den Kontrollräumen aus.
Hier jedoch erwartet uns die nächste Herausforderung, aber diesmal in völlig unerwarteter Gestalt. Eine Gruppe feingliedriger Angreifer umringt uns, und eröffnet in monotoner Stimme die höfliche Bitte, dass man sie schnell aufhalten möge. Dabei heben sie jedoch paradoxerweise gleichzeitig ihre Waffen. Es gab eine Menge Service-Androiden an Bord, schlanke Roboter ummantelt mit weißem Plastik. Diese stehen nun offensichtlich unter Kontrolle von Suorn, und damit unter der Kontrolle der Rulonier. In der Zeit seit der feindlichen Übernahme des Wrackstücks wurden die Androiden auf groteske Weise modifiziert: Sie haben Kreissägen und andere krude Werkzeuge anstelle ihrer Hände erhalten, um sie von friedlichen Bediensteten zu Nahkämpfern zu machen! Die AI der Roboter muss den neuen Befehlen gehorchen, aber die Umprogrammierung ist nicht weitreichend genug, um ihre Treue zum Codex des Pfades ganz auszulöschen. Daher bitten die Roboter in freundlichen Service-Stimmen während des Kampfes fortwährend darum, so schnell zerstört zu werden wie möglich, um keinen Schaden anzurichten, ihre Kreissägen untermalen diese Bitten mit ihrem Sirren. Die Valorianer und Reitsaurier erwehren sich ihrer Haut, und sind gern bereit, den Androiden ihren letzten Wunsch zu erfüllen, binnen weniger Runden sind sie von den Lasergeschützen zu Plastikschrott verarbeitet worden, glücklicherweise ohne dass jemand mehr als angekratzt wurde.
Die Sabotagemission
Nun ist unsere Aufgabe also zweierlei: Wir müssen den Notstrom ausschalten, um den rulonischen Eindringlingen Zugriff auf die Türschotts und andere übrige Systeme zu entziehen. Dann heißt es, den Dorfältesten Suorn zu finden und mitzunehmen, damit er nicht für die Ameisenleute die Systeme wieder einschalten kann.
Dank dem, was unsere SCs über den Aufbau der Colminos bereits wissen, können wir anhand der flackernden Holo-Konsolen und eines gelungenen Electronics-Wurfs den Weg zu Notstrom-Kontrollraum finden. Den Saft abzudrehen ist dann kein großes Problem mehr. Die Orakel-Würfel sind uns hold: Keine Rulonier-Patrouillien laufen uns bis jetzt über den Weg. Fehlt nur noch Suorn …
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Um das hier mal zu Ende zu bringen! (Die letzte Session war irgendwann im vergangenen Herbst oder so, wird auch mal Zeit.)
Suorn mit seiner Brainbox verbirgt sich in einer der Lagerhallen des Schiffswracks. Laut den Orakel-Würfeln sind keine Rulonier in seiner Nähe, die Ameisensoldaten haben ihn hier abgestellt und glauben in ihrer Arroganz, dass er sicher ist. Sie brauchen ihn vor allem, um die Konsolen des Schiffswracks zu bedienen, die teilweise nur durch telepathische Codes funktionieren. Leider ist er jedoch nicht allein, Suorn hat einen ganzen Trupp weiterer Service-Androiden um sich geschart! Yusuria und Aminlee feuern vom Korridor aus in das geöffnete Schott; Adibanh wagt sich aufgrund seiner guten alten Selbstüberschätzung näher heran, um direkt im Halleneingang alle Droiden wegzuputzen. Diese umzingeln ihn jedoch binnen einer Runde und sägen an ihm und seinem Protoceratops gehörig herum, die Bennies gehen schnell zur Neige! Und jetzt ist an Weglaufen nicht mehr zu denken! Mit letzter Kraft zerschießen wir die letzten der Plastiktypen, und es gelingt uns, Suorn zu betäuben. Seine Brainbox müssen die Techniker außerhalb des Wracks abbauen. Hektisch ziehen wir uns mit dem befreiten Ältesten zurück.
Suorn
Brainboxed Elder
Attributes: Agility d6, Smarts d10 (d6 while brainboxed), Spirit d10 (d4 while brainboxed), Strength d4, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Battle d6, Common Knowlege d10, Electronics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d10 (-4 while brainboxed), Psionics d10 (none while brainboxed), Shooting d6, Stealth d8
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 6, Toughness: 9 (3)
Hindrances: Code of Honor (the Path), Elderly, Loyal (Total obedience to Krulos while brainboxed)
Edges: Command, Level Headed
Special Abilities
Fearless: While brainboxed
Gear: Armored space suit: Armor 3. Blaster pistol, combat knife.
Modified Android
Valorian Android, reprogrammed by Suorn to serve the Rulons
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowlege d10, Electronics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 9 (3)
Hindrances: Loyal (Reprogrammed for total obedience to Krulos); Quirk (constantly begs Valorians to destroy it)
Special Abilities
Built-In Laser: Range 12/24/48, RoF 1, Damage 2d6, AP 2.
Circular Saw: Str+2d6+4. On a roll of all 1s, the saw gets stuck and needs to be repaired.
Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no “Golden Hour.”
Fearless
Gear: -
Wir ziehen uns in Aminlee's Kundschafter-Camp zurück, und von dort nach Averi. Die Ameisen können ihren Zugriff auf das Colminos-Wrack ab jetzt schön vergessen, denn ohne Suorn als ihren Diener kommen sie ja nicht mal gescheit von Deck zu Deck, weil sie die valorianischen Schotts nicht mehr öffnen können.
Lose Enden
In Averi wird der Siedlungsälteste endlich von seiner Brainbox befreit. Yusuria und Adibanh sind ziemlich stolz auf sich, zumindest, als sie sich von ihren Verletzungen erholt haben. In der Zwischenzeit gab es neuen Ärger in der Siedlung: Dem Verräter Urikanh ist es gelungen, den Anführer der Wächter zu entführen, Milanosh. In den nächsten Sessions gelingt es uns, Urikanh in der Wildnis aufzutreiben, der aber am Rand der Erschöpfung ist, und aufgibt. Milanosh hat sich laut der Orakel-Würfel selber durch eine waghalsige Flucht von Urikanh befreit, aber anstatt zur Zivilisation zurückzukehren, hat er sich noch tiefer in den Urwald zurückgezogen. Es gibt kein Lebenszeichen mehr von ihm. Wir geleiten also Urikanh nach Averi zurück, und leihen uns dort zwei Quetzalcoatlus-Flugsaurier. Aus der Luft finden wir nach längerer Suche Milanoshs Spuren, und schließlich eine Höhle, die er mit angespitzten Pfählen ringsum zu sichern versucht. Der Anführer der Wächter ist nervlich so runter, dass er bis auf weiteres hier draußen auszuharren gedenkt. Unsere SCs nähern sich ihm vorsichtig, und es gelingt uns nach anfänglicher Feindseligkeit, doch noch zu Milanosh durchzudringen, und ihn zu überzeugen, mit uns nach Averi zurückzufliegen.
Eine weitere Versorgungsmission wird fällig, um den weiterhin steigenden Bedarf von Averis Bewohnern nach Bauteilen zu decken. Wir kehren zum in der Nähe gelegenen kleineren Wrackstück der Colminos zurück, um Regionen des Wracks zu reaktivieren, an die noch kein bisheriger Plünderer heran kam, wegen einer Serie von mit Wasser gefüllter Räume. Dabei hat Yusurias Platyhystrix seinen großen Auftritt, denn es wird telepathisch angeleitet, durch eine der Röhren zu kriechen, die zu schmal für Valorianer ist, und dann den Notstrom auf dem betreffenden Deck wieder zu reaktivieren, damit die gefluteten Korridore leer gepumpt werden können. Durch die Augen des Platyhystrix sehend kann Yusuria ihm im Geiste Anweisungen geben, bis dies gelingt.
Schließlich ist Suorn wieder auf den Beinen, und er und Urikanh umarmen sich sogar, der Dorfälteste scheint keinen Groll zu hegen; auch Urikanh war ja von den Ruloniern unter Druck gesetzt worden. Es gibt eine große Zoalar-Runde, bei der alle Betroffenen sich verbal und telepathisch verständigen und die Sorgen von den Seelen reden. (Wir sind ja immerhin quasi Weltraum-Hippies. Näheres zum Zoalar-Brauchtum, sehen Sie bitte hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134968252.html#msg134968252)
Schließlich entscheiden sich unsere SCs, nach Nuava One zurückzukehren, um unter Pálimah wieder ihr Training aufzunehmen.
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So als kleines Resümee: Was für eine spaßige Kampagne! Als erster Gehversuch zu zweit in spielleiterlosen Gefielden sehr zufriedenstellend. Wir hatten ein simples Orakel-System (mit Ergebnissen für "Ja", "Nein", "Ja, und außerdem" sowie "Nein, aber"), und obendrein hatten wir die eingangs aufgeführten Zufallstabellen. Richtig schön, alle Ideen direkt einbringen zu können, die uns als Spieler so in den Sinn kamen, oder manchmal eine modifizierte Form dafür zu finden. Gleichzeitig spannend, ohne einen SL der einen "mal eben rettet", wenn man sich eine Herausforderung ausgesucht hat, die zu tödlich ist; wenn man in eine ganze Horde Feinde rennt, dann entscheiden am Ende eben nur die Würfelergebnisse und der Menschenverstand, ob man das übersteht, kein gnädiger SL, der "schon alles irgendwie in Ordnung bringt". Nur als der oben beschriebene Handlungsbogen abgeschlossen war, war eben die Luft raus aus der Story. An dieser Stelle (und bei der Ausarbeitung des Ameisen-Dungeon unter dem großen Wrackstück) hätte schon ein Spielleiter gefehlt, welcher die Handlung eben in eine bestimmte Richtung führt, weil er was Bestimmtes im Sinn hat. Mit den Orakel-Würfeln lebt das Ganze eben ausschließlich von den Ideen der Spieler, denn wenn keine Fragen gestellt werden können, zu denen dann die Orakel-Würfel Entscheidungen liefern, kann eben gar nix passieren. Für's nächste Mal gibt's deswegen mehr Vorgaben seitens der Spielregeln, ich habe zwischenzeitlich noch ein paar andere Spielleiterlos-Systeme gefunden.
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