Autor Thema: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))  (Gelesen 28202 mal)

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Swafnir

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Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.


Einmal durch den SL, der den Charakter einfach totdefiniert hat und einmal hat der SL den Char in den Selbstmord getrieben.

Offline Issi

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Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.
Nur einen?  ~;D

Allerdings überwiegend dann, wenn die Figur dem SL zu mächtig wurde.
Grad sechs hat in meiner ersten Gruppe keiner überlebt.
(Nur der, der geschummelt hat)

(Also im SC sterben bin ich geübt.
Brauche das aber nicht als Anreiz um Spannung zu haben)


Offline Blizzard

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Einmal durch den SL, der den Charakter einfach totdefiniert hat und einmal hat der SL den Char in den Selbstmord getrieben.
Totdefiniert ?
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Offline Rorschachhamster

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Wir haben im Laufe der letzten Jahre gelernt, dass "Spielstopps" doof sind. Anstatt eines einfachen "klappt nicht", sollte man auf andere Methoden ausweichen, damit es nicht zum Stillstand kommt. Komplikationen, Succeed at Cost, Fail Forward, "ja, aber - ja, und", yadda yadda. Alles besser, als dass das Spiel nicht weitergeht. D'accord.

Also, keine Spannung ohne Gefahr, und da bin ich mir nicht mal sicher ob ich einverstanden bin mit diesem angeblichen Konsens. Ohne Frustration, ohne schwere Nüsse... Ja, aber ist halt nicht immer die richtige Antwort. Vor allem weil es stenggenommen den Spielern die Möglichkeit nimmt etwas anderes zu versuchen. :think: Da liegt mMn das Problem eher an Spielern, die denken ein "so nicht!" heißt, das will der ehrwürdige Meister nicht...  ::) ;D

Oh, und Charaktertode sind so langweilig wie Brot - und wenn ihr bei Brot nur an Toastbrotpappe denkt, seid ihr selber Schuld.  >;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline ArneBab

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Weil du den Spieler damit "bestrafen" wolltest-oder warum ?
Nein. Weil durch sein auf-Luft-laufen alle Abenteuer futsch waren und ich nicht die Größe hatte, mit ihm offen und Off-Play darüber zu sprechen.  :-[
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Offline nobody@home

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Spannung wird ohnehin überbewertet. ;)

Sicher: langweilen will ich mich am Spieltisch mit ziemlicher Sicherheit nicht (oder falls doch mal, dann müßte das schon eine etwas eigenartige Stimmung meinerseits sein). Aber die ganze Zeit unter Daueradrenalin zu stehen, wäre auch nicht wirklich der Weisheit letzter Schluß.

Swafnir

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Totdefiniert ?

Ich packs mal in den SPOILER:
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Das ist für mich totdefiniert.

Offline ArneBab

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Nach der Wiederauferstehung von John Schnee war das Pulver verschossen
Ich fand, dass das schon nach der Auferstehung seiner Mutter war :)

Trotzdem verdammt gut gemacht.
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Offline Issi

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Spannung wird ohnehin überbewertet. ;)

Sicher: langweilen will ich mich am Spieltisch mit ziemlicher Sicherheit nicht (oder falls doch mal, dann müßte das schon eine etwas eigenartige Stimmung meinerseits sein). Aber die ganze Zeit unter Daueradrenalin zu stehen, wäre auch nicht wirklich der Weisheit letzter Schluß.

Der Grad der Tödlichkeit ist vielleicht auch nochmal entscheidend.

Es gibt tödliche Systeme, in denen aber kaum einer stirbt, weil die SL die Gefahren dosiert und/oder die Spieler extra vorsichtig spielen.
Und kaum tödliche Systeme in denen der Gefahrenlevel von SL und SPL immer auf Anschlag gehalten wird.

Achamanian

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Kann mich nicht erinnern - wobei "vorsätzlich" sich natürlich sehr weit fassen lässt ... ist der plausible Gnadenstoß durch einen siegreichen Gegner "vorsätzlich"? Ich würde zwar sagen: Tendenziell schon, die SL hat eigentlich immer auch Alternativmöglichkeiten. Aber so richtig sicher bin ich mir da nicht ...

Ich hatte mal das Gegenteil: Vorsätzliche Wiederbelebung meines Charakters durch den SL. Mein über Jahre gespielter SC war zuvor gestorben, weil ich letztendlich einfach nicht den Clou der Szene gepeilt habe (das war das alte DSA-Abenteuer "Im Traumlabyrinth", in dem man seinem Doppelgänger begegnet ist und darauf kommen musste, dass man im Kampf gegen ihn einen Vorteil hat, weil man weiß, wie er agiert und tickt - wenn man das angesagt hat, hat man dann irgendwie fette Boni gegen ihn gekriegt. Ich habe dagegen die "Du kannst mich nicht töten, du bist ich, wenn du mich tötest, bist du auch tot, deshalb kämpfe ich erst gar nicht gegen dich"-Schiene gefahren und bin von meinem Gegner mit einer Flammenlanze gegrillt worden; da würde ich heute übrigens sagen, der SL hätte ruhig mal auf meine Interpretation der Szene eingehen können - andererseits: So eine radikale Fehleinschätzung mit Todesfolge hat schon auch was).

Jedenfalls: Im nächsten Abenteuer hat derselbe SL dann die Seele meines SC von einem unserer Gegenspieler (natürlich war das Liscom von Fasar) in eine magisch belebte Steinstatue beschwören lassen, weil er ihn für irgendwas brauchte (hab vergessen was). Noch ein bis zwei Abenteuer später hat er dann durch ein Rahja-Wunder (Kanäle von Grangor) wieder seinen biologischen Körper erhalten und war damit "zurück" (irgendwie ist er dann letztendlich doch noch mal gestorben, ich weiß aber komischerweise nicht mehr, wie ...).

Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".

Offline Rorschachhamster

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Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".
Du mußt das "Verdirbt" esoterisch betrachten, so nach dem Motto "Friedhof der Kuscheltiere" ;D
Aber ja, das nervt. Bei altem D&D gibt es ja die Möglichkeit, die aber immer mit Schwierigkeiten verbunden ist, DM-Fiat ist da deswegen, finde ich, fast noch ein bisschen Schlimmer... Schummeln wird dann erst richtig völlig doof, wenn man es ohne auch hinbekommen könnte.  :P (Sonst ist es aber auch doof!)
Rorschachhamster
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Offline nobody@home

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Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".

Scheint mir einfach eine Kollision mit deinen Ideen und Absichten zu deinem Charakter zu sein. Schließlich ist das dein Charakter, und wenn du den, wenn er erst mal tot ist, eigentlich auch so bleiben sehen möchtest, dann ist das halt so und auch verständlich.

(Meinerseits habe ich nicht unbedingt ein Problem mit Wiederbelebungen meiner Charaktere, aber irgendwie müssen sie mMn dann schon "passen" und längst nicht jede Methode wäre mir unbedingt gleich recht -- wobei sich meine Vorlieben obendrein noch gleich mit dem Genre ändern können, D&D-Fantasy ist ja nicht gleich Science Fiction oder Lovecraftesker Horror... :))

Achamanian

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Bei altem D&D gibt es ja die Möglichkeit, die aber immer mit Schwierigkeiten verbunden ist, DM-Fiat ist da deswegen, finde ich, fast noch ein bisschen Schlimmer... Schummeln wird dann erst richtig völlig doof, wenn man es ohne auch hinbekommen könnte.  :P (Sonst ist es aber auch doof!)

Wobei ich unter anderem deshalb auch nie auf AD&D2 klargekommen bin, das wir ne Weile gespielt haben. Wiedererweckung per Zauber geht für mich einfach gar nicht. Ich will nicht ausschließen, dass ich ein Setting, in dem so etwas geht, vielleicht auch mal spielen würde, wenn das wirklich ein sehr gut durchdachtes Kernelement sind ... aber einfach so und offensichtlich nur, damit die SC rückholbar sind? Ne.
Okay, mir fällt gerade auf, ich spiele RuneQuest: Glorantha, wo das geht. Aber tatsächlich ist es da für mein Gefühl so gut ins soziale Gefüge des Setting eingelassen, dass es wieder interessant wird. Da wird halt auch nicht jeder dahergelaufene Abenteurer wiedererweckt, das ist eingebettet in die Kultstruktur.

Offline Issi

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kommt vielleicht auch darauf an, wie die Wiederbelebung aufgezogen wird.
Gibt es nur eine Chance? (wird gewürfelt?)
Dann kann es ja auch schief gehen.

Kommt die Figur einfach so zurück oder hat sie sich verändert?
(Es muss ja nicht gleich Gandalf der Weiße sein)

Bei Wiederbelebungen, die ich bisher erlebt habe, war immer Beides der Fall.
Es wurde gewürfelt ob es klappt.
Und der Tod hat in der ein oder anderen Form seine Spuren hinterlassen.
(Mal der Götter, Todesmal, Geister sehen,  Todesehnsucht etc.)

Nix passiert und alles wie vorher- würde mich auch stören.

Edi.t man kann daraus Story mässig tatsächlich eine Menge machen.
a la "Ich war schon tot"- "Ich habe hinter die Schleier gesehen"-
"Jetzt kenne ich meine wahre Bestimmung." etc.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 21:29 von Issi »

Erbschwein

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Hallo,

Ich finde auch, wenn es Unstimmigkeiten gibt. Würde ich den Tod vorziehen. Es sollte zur Spielwelt und das Verhalten der Welt Pasig sein. Aus den Haaren herbeigezogen ist nicht schön. Aber vielleicht nett gemeint.
Wiederbelebung, wenn sie es Gibt okay. Sollte aber zur Welt Pasig sein und Verständlich.

....
Kommt die Figur einfach so zurück oder hat sie sich verändert?
...
Zur Aussage @Issi und meine Antwort wäre. Es ist bestimmt nicht schön Tot Zusein und dann wieder zur Welt kommen. Erstens ist das Pflicht Gefühl zum Hersteller und das Glück zuhaben wieder zu Leben. Das sollte für mehr Antworten sorgen und Glaube Auch reichen.

Offline Issi

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Man könnte die Phase in der die Figur zwischen den Welten schwebt, zu einer Szene umbauen.
Vielleicht muss sie gegen den Todes Engel kämpfen, und gewinnt sie den Kampf kommt sie zurück.
(Dann hätten SPL vielleicht auch nicht mehr das Gefühl das ihre Figuren das Leben geschenkt bekommen)
Oder sie werden vom Wächter der Toten gefragt, ob es noch etwas gibt, was sie erledigen wollen.
Vielleicht müssen die auch ein Rätsel lösen oder mit dem Tod um ihre zweite Chance würfeln.

Vielleicht bekommen sie auch eine neue Lebensaufgabe von den Göttern, aus der die SL künftige Abenteuer bauen kann.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 21:56 von Issi »

Offline ArneBab

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Es läuft letztlich wieder darauf hinaus, dass Weg (Ich will eine bestimmte Situation erleben und dann schauen,was ich daraus machen kann) und Ziel (ich will eine bestimmte Vorlage nacherleben) zwei quasi inkompatible unterschiedliche Hobbies sind - spätestens wenn wir vom Sonderfall "Tod" auf "unschönen Verlauf" verallgemeinern.
Ich finde, dass Weg und Ziel hier unpassende Bezeichnungen sind. Wenn du deine Beschreibungen auf das Extrem zuspitzt kommst du auf Handlungsfreiheit vs. Schienenfahrt.

Darum geht es aber bei der Frage um den Tod gerade nicht. Du kannst alle Handlungsfreiheit haben, ohne dass es regeltechnisch Charaktertode gibt, und du kannst in einer Runde mit erwürfeltem Charaktertod keinerlei Handlungsfreiheit haben (Extrembeispiel: Charaktererschaffung mit Charaktertod auf fesgelegten Zufallstabellen).

Worum es geht ist die Frage, welchen Handlungsraum die Regeln abdecken.

Sobald in einer Pseudo-Mittelalterlichen Welt kein Wundbrand mehr enthalten ist, können wir nicht mehr mit Realismus argumentieren. Da geht es vielmehr darum, welche Entwicklungen von Szenen die Regeln antreiben sollen. Auch das ist „eine bestimmte Situation erleben und schauen, was ich daraus machen kann“. Bei manchen Regeln ist der Tod durch die Unbillen des Kampfes enthalten, bei anderen sind sozialer Kampf und Scham enthalten, wieder andere unterstützen Menschlichkeit und Wahn, und noch andere bilden Intrigen und Statusveränderungen ab.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 21:53 von ArneBab »
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Erbschwein

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Hallo,

...bei Rolemaster wird Wundbrand erwähnt und warum sollte man nicht auf Erste Hilfe usw. den Wurf erlauben.
...bei Rolemaster gibt es auch Zauber die 1.Std oder 24 Std. keine Bewegen bedarf. Warum Nicht ein Wurf auf Wundbrand geben.

Das kann in jedes System mitgenommen werden. Wenn Nicht Alle Hitpoints geheilt werden?? Warum nicht Würfeln...

Offline ArneBab

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...bei Rolemaster wird Wundbrand erwähnt und warum sollte man nicht auf Erste Hilfe usw. den Wurf erlauben.
Kann man schon. Wenn der schief geht, ist der verletzte Charakter bald tot. Vielleicht wegen einem verletzten Zeh. Was halt echt antiklimatisch ist.

Ist übrigens gar nicht so weit weg: Ich hätte ohne Antibiotika letzten Sommer durch eine Nagelbettentzündung eine 30% Todeswahrscheinlichkeit gehabt. Das wäre ein wirklich blöder Tod gewesen.
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Offline Uisge beatha

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Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.
Spannung ist relativ und wird überbewertet.

Charaktertode - gerade die unerwarteten und unepischen - sind oft erinnerungswürdig.

Ich weiß noch, wie vor ca. 10 Jahren auf der Hamstercon mein Barbar Rukus draufgegangen ist...  ;D
Der hat drei Runden nach Gang jeden Abwehrwurf verkackt; dem Gruppenheiler springt in der ersten Kampfrunde der Heilzauber raus, die 2. braucht er um den Zauber wieder zu aktivieren, in der 3. Runde kam er gar nicht mehr an die Reihe; der gegnerische Ork macht in diesen 3 Runden 37 (von 39 möglichen) Punkte Schaden. Rukus mausetot!

Und das war ein Char, den ich für einen 2-3 Stunden Oneshot auf 'ner Con erstellt habe. Hätte der damals überlebt, ich würde mich wohl nicht mehr an ihn erinnern.

Insofern... Für mögliche Charaktertode, gerne auch bizarre und/oder dem Würfelpech geschuldete!  :headbang:
O thou, my muse! Guid auld Scotch drink!
Whether thro' wimplin worms thou jink,
Or, richly brown, ream owre the brink,
                    In glorious faem,
Inspire me, till I lisp an' wink,
                    To sing thy name!

- Robert Burns

Offline ArneBab

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    • 1w6 – Ein Würfel System
Und das war ein Char, den ich für einen 2-3 Stunden Oneshot auf 'ner Con erstellt habe. Hätte der damals überlebt, ich würde mich wohl nicht mehr an ihn erinnern.

Insofern... Für mögliche Charaktertode, gerne auch bizarre und/oder dem Würfelpech geschuldete!  :headbang:
Bei einem One-Shot-Char versteh ich das.

Vielleicht hättest du ihn aber auch noch Jahre später gespielt.
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Offline GornOfDagon

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Charaktertod als Spannungselement? Wie das denn?

1.) Systeme, die den Tod aushebeln, z.B. Pathfinder: Setze Heldenunkt ein, setze Wiederbelebungszauber ein => kein richtiger Tod, wieso also Spannung?
2.) Systeme, die den Tod fördern, z.B. Cthulhu: Empfehlung für eine Kampagne, gleich mehrere Chars zu erstellen, möglichst mit Verbindungen/Kommunikation zueinander, damit sie schnell ersetzt werden können => erwarteter Tod, nächster Char, wieso also Spannung?
3.) One-Shots: Ich weiß, ich spiele den Char sowieso nur einmal => keine Bindung zum Char, wieso also Spannung?
4.) Tod durch denkwürdige Dramaturgie: Tod passt zur Story, sorgt für einen fantastischen Spielmoment, an den man sich lange und gern zurück erinnert => Dramatik steht im Vordergrund und verursacht Spannung, nicht der Tod des Chars an sich, meist kommt die Motivation/Initiative sogar durch den Spieler selbst, wieso also Spannung?
5.) Wirklich unerwarteter Tod eines lieb gewonnenen, lange hochgespielten und mit einem tollen Hintergrund (intime erworben) versehenen Chars => Frust und Trauer überwiegen, Neueinstieg mit einem anderen Char fühlt sich leer an, wieso also Spannung?

Spannung entsteht durch Geschichten, nicht durch Schicksal aka Würfelglück. Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final. Wenn in einer Gruppe Spannung im Kampf nur durch Klappern der Würfel entsteht, dann ist es meist viel wirkungs- und schmerzvoller, wenn die Chars statt zu sterben ihre heiß geliebten, mit Schweiß, Blut und Tränen erworbenen magischen Gegenstände verlieren. Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.

Offline unicum

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Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final.

Oben (Uisge beatha) steht mindestens eine Gesichte in welcher der Char genau durch den Tod deutlich länger in erinnerung bleibt,...
Und ich könnte auch einige Geschichten in der Hinsicht anbieten. Aus meiner Zeit als SL und auch als Spieler.

Final ist vieles,... Irgendwie waren bisher alle Spielrunden und Kampangen irgendwie final mal zu ende.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
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Die Geschichte einer Figur kann auf viele Arten enden.
Zum Beispiel auch durch System ADHS.

OK man hat dann im Hinterkopf - man könnte ja irgendwann Mal weiterspielen.
Aber das passiert vielleicht nie, und wenn dann mit neuen Figuren.

Offline nobody@home

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Die Geschichte einer Figur kann auf viele Arten enden.
Zum Beispiel auch durch System ADHS.

Oder auch durch "ich würde einfach mal gerne einen anderen Charakter spielen und schiebe den hier einstweilen aufs Abstellgleis", ja. ;) Es soll sogar Fälle geben, in denen Charaktere und/oder Kampagnen von vornherein nur für eine bestimmte Zeit gedacht sind und gar nicht bis in alle Ewigkeit weitergespielt werden sollen...da läuft die Frage nach dem Charaktertod dann ggf. nur noch darauf hinaus, in was für einem Zustand der Charakter dieses vorgegebene Ende erreicht.