Wir haben im Laufe der letzten Jahre gelernt, dass "Spielstopps" doof sind. Anstatt eines einfachen "klappt nicht", sollte man auf andere Methoden ausweichen, damit es nicht zum Stillstand kommt. Komplikationen, Succeed at Cost, Fail Forward, "ja, aber - ja, und", yadda yadda. Alles besser, als dass das Spiel nicht weitergeht. D'accord.
Und Charaktertode?
Gerne als "das ultimative Spannungselement" bezeichnet (und vermeintlich auch so verwendet) ist es doch nichts anderes als der ultimative Spielstopp. Was gibt es bitte öderes und blöderes, als den Rest des Abends (oder sogar des Abenteuers) nicht mehr dabei zu sein?
Es gibt tausend andere kreativere, spannendere Möglichkeiten, Konsequenzen aus Fehlern oder Fehlwürfen zu ziehen, als eine Figur einfach endgültig rauszuschmeißen.
Da macht es ja Mensch Ärgere Dich Nicht besser!
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.
Diskutiert.