Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.
Verlieren und gewinnen vielleicht nicht als formelle Zielsetzung eines traditionellen Spiels, aber im Rahmen der "Aneignung eines Spielzeugs", in dessen Rahmen man sich dann eigene Gewinn- bzw. Verlustkriterien setzt wozu dann eben auch die Handlung und der Einsatz, der getätigt wird gehören.
Es kann natürlich auch andere Konsequenzen geben, aber die generelle Leitlinie wird an dem Fokus des Spiels hängen, denn an diesem Fokus hängt man ja nicht nur alleine sondern in einem Gruppenspiel als einer von mehreren. Wenn ist also in einem Kampffokus
spiel das Kampfrisiko naheliegend bereits auf Grund des Fokus auf der Liste - eigene Erweiterungen immer noch offen.
Wenn das ein anderer Fokus wäre, kann das schon wieder - themenbedingt - ganz anders aussehen.
Wenn es in einer Episode "Krankenhaus xy" zu einer Schießerei auf der Station kommt, weil da ein Ereignis z.B. Bandenkriminalität reinträgt, wäre ein "keine toten SC" völlig OK , aber ein "auf unserer Intensivstation sterben grundsätzlich keine von SCs behandelten Patienten" wiederum sehr seltsam.