Ich wüßte nicht was da dagegen spricht. Nur zu :-)
Na dann :-) (ich will das nicht alles nochmal tippen)
Ältere Beiträge, etwas lektoriert, damit sie für sich alleine stehen können:
EDIT: für bessere Lesbarkeit und Kommentierbarkeit habe ich die Zitat-Blöcke nur vor dem Text.
Episch-heroisches Rollenspiel funktioniert problemlos ohne Gummipunkte — du musst nur die Schwierigkeiten entsprechend niedriger halten. Was Gummipunkte bewirken (und was ich anerkenne) ist, dass sie Balancingprobleme mit dem Holzhammer lösen: Es gibt eine Off-Play resource über die Alle zumindest ein paar Highlights für ihren jeweiligen Char erzwingen können. Das ist besser, als sie gar nicht zu lösen, aber ich würde mir wünschen, dass die Ursache angegangen würde (ungenügende Prüfung von Crunch-Interaktionen).
Ich finde, dass es dafür Innerweltliche Erklärungen geben sollte: Es gibt eine Erklärung, warum die Helden Helden sind. Das erleichtert es dann auch, dass die Helden sich finden, weil sie eine Besonderheit vereint.
(mich stören Gummipunkte/Fatepunkte/… v.a. dann, wenn sie keine Innerweltliche Entsprechung haben — wenn sie die haben, sind sie meist eine Risikoverzögerung, was ich auch nicht will)
Klar kann man das durch Gummipunkte etc. ausgleichen … die Kritik bleibt aber im Kern bestehen.
Gummipunkte halte ich bei sowas für einen unsauberen Workaround: Unser System produziert Ergebnisse, die wir nicht wollen, deswegen kitten wir sie mit dieser Gummimechanik, über die einige dieser ungewollten Ergebnisse verhindert werden können.
Ich halte das für Krücken, die ein Regelsystem nicht haben sollte. Spiele aber trotzdem auch Systeme, die das haben (denn so schlimm ist das auch wieder nicht).
Ich sehe den Vorteil darin, dass Gummipunkte unterschiedliche Wünsche an ein Regelwerk zusammenbringen. Deswegen passt der ursprüngliche Begriff „Fudge-Points“ auch gut: Wir erlauben etwas rumpfuschen, weil unterschiedliche Leute unterschiedliche Wünsche haben.
Das wiegt für mich allerdings nicht die Nachteile auf, und es passiert leicht, dass damit echte Regelfehler soweit abgefedert werden, dass sie halt erst viel später sichtbar werden — also nicht schon im Spieltesten, sondern erst wenn eine Kampagne daran zerbricht, weil sie über längere Zeiträume dominieren.
Das ist die einzige Rechtfertigung, die ich für Fatepunkte, Gummipunkte, Bennies, Chips, usw. sehe. Also ja: Eine Art, die Spielerschaft zu erweitern, indem für einige Leute unschöne Effekte überdeckt werden können. Ein bisschen Biegen der Regeln. Ihr spielt damit nicht mehr wirklich das gleiche Spiel (es gibt für jede Person andere kleine Hausregeln), aber solange es eine In-Play-Begründung gibt, kann ich damit leben.
Sorgt aber auch dafür, dass nur die die Heldenhaftesten sein können, die den Charaktertod riskieren, so dass das Wunschkonzert am Ende zum Teil eine Illusion bleibt — es sei denn, wer keinen Tod will, will auch keine großen Erfolge.
- Kleiner Fehler führt nicht zu totem Charakter.
- Risikobereitschaft sollte belohnt werden.
Ersteres erhältst du, wenn du einfach keinen Regeltod in den Regeln hast.
Letzteres kommt mit Gummipunkten meiner Meinung nach nicht auf, weil sie in Runden, in denen ich spiele, oft verwendet wurden, um eine Erfolgsgarantie zu haben. Damit ist das kein Risiko mehr, sondern die Punkte begrenzen, wie oft du cool aussehen kannst.
Sobald die Punkte alle sind, ist das das Ende der Coolness. Und damit eigentlich gerade das Gegenteil der Belohnung von Risikobereitschaft.
Ich will Risikobereitschaft und Spannung. Die Spannung kommt aber meiner Erfahrung nach bei Gummipunkt-Systemen erst dann richtig auf, wenn die Punkte alle sind. Die Erfahrung ist der Grund, warum wir sie wieder abgeschafft haben, nachdem wir sie getestet haben.