Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
Space Pirate Hondo:
--- Zitat von: Arldwulf am 17.06.2021 | 08:29 ---
Oben nenne ich ja noch ein paar andere Beispiele wie die Beschreibung des Charakters in seine konkreten Kampfaktionen einfließen kann. Findest du diese Beispiele oder den Satz oben denn so verkehrt? Kann ich mir eigentlich gar nicht so recht vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Sorry, habe ich nicht gesehen. Du hast vollkommen recht.
Boba Fett:
@Alrdwulf:
Vielleicht hab ich mich ungeschickt ausgedrückt...
Mir geht es nicht um die klare Trennung "der Kampf muss sich ganz anders anfühlen", sondern, dass es Spieler gibt, die sich eben darauf freuen, mit ihren Spielwerten zu taktieren. Die stört dann ein solcher "Bruch" dann nicht, weil der dann signalisiert "jetzt geht's los" in Sachen Taktikspiel. Dies stört natürlich auch die Battlemat nicht.
Wenn die Zeit des "Aushandeln des Handlungsverlauf durch verbale Interaktion vermischt mit sporadischen Würfel-Proben" und die Zeit der "taktischen Konfliktresolution" sogar stärker verzahnt und deswegen der Übergang weniger als Bruch empfunden werden kann, ist das kein negativer Faktor.
Davon unabhängig würde ich die verbale Beschreibung des Vorgangs abhandeln: Da gibt es Leute, die mögen dies und Leute, die sind froh, wenn sie es nicht ausführlich tun müssen. Und es gibt sogar Menschen, die das stört, auch wenn andere das machen und sie nur Wahrnehmende sind. Über die Ursachen und etwaige Bewertungen möchte ich mich hier nicht einlassen - das ginge dann sehr OT. Aber halten wir mal fest: das mag nicht jeder
Insofern würde ich bei dem Satz: "D&D 4E hat eigentlich auch schon schönen Fluff bei der Powers, den man ins Narrativ des Kampfrollenspiels einbauen sollte"
das "sollte" durch ein "kann" ersetzen und dem voll umfänglich zustimmen. ;)
Arldwulf:
@Boba, ja - denke so sehe ich es auch.
Aber um zum Thema "warum wurde es so schnell aufgegeben" zurück zu kommen: Ich glaube gerade diese Aspekte hätten viel besser hervorgehoben werden sollen. Versucht wurde dies durchaus, schließlich war der Wunsch einer geringeren Trennung zwischen Kampf und Rollenspiel einer der Punkte welcher als Designziel aufgezählt wurde.
Aber das war - zumindest damals, zu Hochzeiten der Flamewars - nicht was bei den Spielern ankam, damals gab es eine Menge Aussagen welche eher das Gegenteil suggerierten oder aber dem System gleich jegliche Rollenspielmöglichkeiten absprachen und es komplett auf den taktischen Fokus reduzierten unter Ausblendung aller anderer Regelelemente.
Im Nachhinein ist es schwer zu sagen ob dort ein anderes Marketing die konkreten Regeländerungen besser hätte in den Fokus rücken können oder ob das genauso im Flamewar untergegangen wäre. Klar ist nur, das sie seinerzeit kaum in den Diskussionen präsent waren. Und dadurch halt auch wenig darüber gesprochen wurde was die 4E eigentlich tatsächlich gut macht.
flaschengeist:
--- Zitat von: Arldwulf am 17.06.2021 | 09:35 ---Aber das war - zumindest damals, zu Hochzeiten der Flamewars - nicht was bei den Spielern ankam, damals gab es eine Menge Aussagen welche eher das Gegenteil suggerierten oder aber dem System gleich jegliche Rollenspielmöglichkeiten absprachen und es komplett auf den taktischen Fokus reduzierten unter Ausblendung aller anderer Regelelemente.
--- Ende Zitat ---
Was für Regelelemente meinst du da? Skill Challenges und Ritualmagie?
Boba Fett:
Ich hab ja noch eine These, warum es nicht länger supportet wurde (und warum es in Deutschland bei zu vielen gar nicht gut angekommen ist):
D&D war zu strukturiert und zeigte den Rollenspielern, auf welch simple Strukturen sich das Rollenspiel eigentlich herunterbrechen lässt.
Ich hab das Spielerhandbuch (in deutsch damals für mich) ja gefeiert, weil Wizards endlich mal klar ausgesagt haben "Rollenspiel ist Konflikt, Interaktion und Exploration" und "Charakterklassen übernehmen in Konfliktsituationen folgende Aufgaben und wenn Du gut darin sein möchtest, nimmst du einen von diesen".
Da war ja noch viel mehr von solchen Strukturisierungen drin - letztendlich war sogar die Skillchallenge oder die Aufteilung von "kurze Rast" und "lange Rast" eine...
Und ich glaub, das hat viele erst mal in ihrem Innern negativ beeinflusst, auch wenn sie das gar nicht selbst wahrgenommen haben.
Dieses streichen von viel Wischiwaschi und setzen in klar Kontexte verhindert ja auch manches.
Spielleiter müssen plötzlich strukturiert arbeiten. Powergamer haben gar nicht mehr so viel was sie an Vorsprung in der Charakteroptimisierung herausholen und allgemein schreckt eine "Zerlegung und Sortierung in Einzelelemente" einem das schnelle Eintauchen in den Spielflow nimmt. Wenn das Spiel selbst mytisch rüberkommt, fällt einem das leichter.
Abwehrreaktion: Das ist ja gar kein Rollenspiel mehr, das spielt sich ja wie ein MMORPG. Erklärung: Ja natürlich, denn diese PC Games haben ja genau den gleichen Schritt gemacht - analysieren, welche Elemente im Spiel existieren, diese strukturell aufbereiten (dann lässt sich das einfacher programmieren) und es in Spielform giessen.
Die Tatsache, dass Interaktion und Exploration (also 2/3 des Spiels) wie bisher spielbar sind und wenn überhaupt dann für den Spielleiter vereinfacht wurden, werden da mal schnell übersehen. Die Tatsache dass es genau diese Elemente sind, wo das PC Game eben nicht mithalten kann, auch.
Ich vermute, den Leuten war der 4E Laden einfach zu aufgeräumt... ;)
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