Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E

Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?

<< < (64/91) > >>

Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: klatschi am  9.04.2022 | 12:25 ---Regeltechnisch wäre das ja 13th Age, das mit dem One Unique Thing und mehr Lebenspunkten von Anfang an die „die Charaktere sind von Anfang an richtig einzigartig“ Sache gut widerspiegelt. Aber die fette IP dahinter fehlt.

Star Wars und WHFB sind da tolle Vergleiche wie ich finde. Ich hatte die 3er einmal angespielt und wir hatten mega Spaß dran und Star Wars / Genesys ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich war aber halt auch null in den alten Versionen emotional verhaftet.

--- Ende Zitat ---

Manchmal müssen sich auch System und Setting finden. Bei einigen Systemen dachte ich immer: "Der Autor wollte bestimmt ein offizielles Rollenspiel zu XY machen, aber leider hatte er kein Geld für die Lizenz gehabt".

Arldwulf:

--- Zitat von: Space Pirate Hondo am  9.04.2022 | 12:12 --- Wäre ich heute Produktstratege bei WotC, würde ich den alten Grognards, die den Edition War vor über 10 Jahren führten quasi die Uno Reverse Karte zeigen, indem mir die Lizenz von WoW sichern würde und daraus die Revivial Edition mache. Das würde sogar Blizzard ganz gut tun, weil WoW nun sehr in die Jahre gekommen ist und dadurch auch die aktuelle Spielerzahl nur noch ein Bruchteil von dem, aus der Hoch-zeit, ist.

--- Ende Zitat ---

Das Problem dabei ist: die 4e ist nicht wirklich gut geeignet für ein MMO Spielgefühl. Viele der Regeländerungen machen halt nur am Spieltisch Sinn. Es ist jetzt nicht so als ob man die 4e nicht trotzdem so spielen kann - nur bekommt man dann halt recht wenig Hilfe vom Regelwerk und muss einige Dinge weglassen.

Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.

Oder merkt das Dinge welche früher schon auf niedrigen Stufen problemlos gingen in der 4e erst auf höheren Stufen auftauchen.

Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.

In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.

Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus, das Spiel braucht zu viel Zusammenspiel und wenn man einfach nur nach dem Motto "ich klick auf das Monster, dann haut mein Charakter zu und es fällt irgendwann um" spielen will finden sich dafür Regelwerke die dies schneller und besser umsetzen. Von Dingen wie Improvisation, Fertigkeitsherausforderungen oder der stärkeren Umgebungseinbindung ganz abgesehen.

Sprich: Die Flamewars und der Ruf den diese erzeugten ließen als Zielgruppe hauptsächlich Spieler zu welche einen Großteil der Anpassungen gar nicht wirklich gebrauchen konnten.

Und die Spieler welche die Änderungen gebrauchen könnten wurden abgeschreckt. Oben wird z.B. die Battlemap erwähnt und dem Ruf nach ist die 4e der Archetypus eines taktischen Battlemapspiels. Wenn ich aber fragen würde was ein Spiel benötigen würde um es gut ohne Battlemap spielen zu können so käme dabei wohl etwas heraus wie: Gute und einfache Bewegungsregeln und Regeln für Flächenangriffe, Möglichkeiten zwischen gefährdeter Bewegung und ungeffährdeter zu unterscheiden ohne die genaue Positionierung wissen zu müssen. Regeln um Bewegung generell zu erleichtern und zu unterscheiden ob eine Bewegung teil einer Aktion ist oder davon seperat.

Vergleiche ich die regelgerechte Abwicklung von Aktionen mit Bewegung, Gelegenheitsattacken und Verborgenheit in 4e und z.B. 3.5 dann ist die 4e Lösung viel flexibler und weniger frickelig. Leichter umsetzbar in einer Beschreibung und ohne dabei eine visuelle Darstellung zu benötigen.

Bloß lässt sich dies halt schwierig inmitten von Flamewars aufzeigen, es sind feine Details die schlicht vom Tisch fallen und nur relevant werden würden wenn man nicht vorab schon die Leute welche es interessiert vertrieben hätte

Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: Arldwulf am  9.04.2022 | 12:44 ---Das Problem dabei ist: die 4e ist nicht wirklich gut geeignet für ein MMO Spielgefühl. Viele der Regeländerungen machen halt nur am Spieltisch Sinn. Es ist jetzt nicht so als ob man die 4e nicht trotzdem so spielen kann - nur bekommt man dann halt recht wenig Hilfe vom Regelwerk und muss einige Dinge weglassen.

Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.

Oder merkt das Dinge welche früher schon auf niedrigen Stufen problemlos gingen in der 4e erst auf höheren Stufen auftauchen.

Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.

In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.

Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus, das Spiel braucht zu viel Zusammenspiel und wenn man einfach nur nach dem Motto "ich klick auf das Monster, dann haut mein Charakter zu und es fällt irgendwann um" spielen will finden sich dafür Regelwerke die dies schneller und besser umsetzen. Von Dingen wie Improvisation, Fertigkeitsherausforderungen oder der stärkeren Umgebungseinbindung ganz abgesehen.

Sprich: Die Flamewars und der Ruf den diese erzeugten ließen als Zielgruppe hauptsächlich Spieler zu welche einen Großteil der Anpassungen gar nicht wirklich gebrauchen konnten.

Und die Spieler welche die Änderungen gebrauchen könnten wurden abgeschreckt. Oben wird z.B. die Battlemap erwähnt und dem Ruf nach ist die 4e der Archetypus eines taktischen Battlemapspiels. Wenn ich aber fragen würde was ein Spiel benötigen würde um es gut ohne Battlemap spielen zu können so käme dabei wohl etwas heraus wie: Gute und einfache Bewegungsregeln und Regeln für Flächenangriffe, Möglichkeiten zwischen gefährdeter Bewegung und ungeffährdeter zu unterscheiden ohne die genaue Positionierung wissen zu müssen. Regeln um Bewegung generell zu erleichtern und zu unterscheiden ob eine Bewegung teil einer Aktion ist oder davon seperat.

Vergleiche ich die regelgerechte Abwicklung von Aktionen mit Bewegung, Gelegenheitsattacken und Verborgenheit in 4e und z.B. 3.5 dann ist die 4e Lösung viel flexibler und weniger frickelig. Leichter umsetzbar in einer Beschreibung und ohne dabei eine visuelle Darstellung zu benötigen.

Bloß lässt sich dies halt schwierig inmitten von Flamewars aufzeigen, es sind feine Details die schlicht vom Tisch fallen und nur relevant werden würden wenn man nicht vorab schon die Leute welche es interessiert vertrieben hätte

--- Ende Zitat ---

Also ich und die anderen Spieler konnten auf Level 1 schon ordenlich was wegmoschen und was hier auch ganz wichtig war, war einfach, dass die Klassen gleichgestellt waren. Es gab also nicht den 2 HP Zauberer, der starb, wenn man ihn anhustete, sondern er konnte plötzlich mit den anderen Abenteuerer mithalten. Ebenfalls hatten ja auch die anderen Klassen Fähigkeiten bekommen, dass z.B. der Kämpfer nicht nur dröge drauf haut, sondern mit Kampfmanövern um die Ecke kam.

Bei einem MMO sollte auch die Klassenwahl nicht das Gefühl vermitteln, dass die eine Klasse einfacher oder schwerer zu spielen ist oder beim Aufleveln nicht ebenbürtig starke Fähigkeiten erlangen können. Die ganzen Regeländerungen waren der Versuch, die ursprünglichen 4e Regeln wieder zu 3.X hinzumauscheln. Hier kommt natürlich der große Knackpunkt, wo viele Lizenz Rollenspiele scheitern und zwar der Umsetzung.

Nur wenn Autoren dabei sind, die zum Einen das Setting sehr gut kennen und zum Anderen Regelmechaniken kreieren können, die das Settinggefühl vermitteln, dann bekommt man auch eine ordenliche Umsetzung. Positive Beispiele wären FFG Star Wars, Marvel Heroic und The One Ring.

Ainor:

--- Zitat von: Arldwulf am  9.04.2022 | 12:44 ---Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.

--- Ende Zitat ---

Superhelden trifft insofern zu als das Stufe 1 Charaktere nicht wirklich schwach sind und jeder SC "sein Ding" hat dass er gut kann. Aber ja, 3E Magier können irgendwann deutlich mehr als alle 4E Charaktere.



--- Zitat von: Arldwulf am  9.04.2022 | 12:44 ---Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.

--- Ende Zitat ---

Nein.


--- Zitat von: Arldwulf am  9.04.2022 | 12:44 ---In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.

Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus

--- Ende Zitat ---

Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.

Haukrinn:

--- Zitat von: Ainor am  9.04.2022 | 14:01 ---Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.

--- Ende Zitat ---

Das ist nur eine ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Ich bin da ja eher der SL-Typ: Minion artillery - reliably killing your parties since 2007.  >;D

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln