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Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?

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Arldwulf:
Wobei die Heilungen pro Kampf ja über die Anwendbarkeit der entsprechenden Heilkräfte eingeschränkt ist.

Das ist also eigentlich eher etwas was dabei hilft "wenig" Kampflastig zu spielen, da die Charaktere üblicherweise gar nicht in der Lage sind alle ihre Heilung in einem Kampf herauszu hauen und dadurch bei einer Spielweise mit weniger Kämpfen abgeschwächt werden.

nobody@home:
Letztendlich ist ein Knackpunkt bei der Kampfhäufigkeit von D&D eben, daß sich das System vom Design her schon von Anfang an stark -- um nicht unbedingt zu sagen primär -- um Ressourcenverwaltung und Gewinnmaximierung dreht. Mindestens eine, wenn nicht sogar die, zentrale Frage ist ja schon seit OD&D-Zeiten immer "Du hast diesen Vorrat an (Trefferpunkten/Munition/Zaubersprüchen/Lichtquellen/Essen und Trinken/anderer Ausrüstung), wie weit kannst du damit kommen und wieviel Profit in Form von Reichtümern, Erfahrungspunkten, magischen Gegenständen und anderen Powerups kannst du auf dem Weg erwirtschaften?"...und das schlägt sich dann umgekehrt auch im Abenteuerdesign nieder, denn das muß dann logischerweise sowohl Herausforderungen als auch Belohnungen genug bieten, um die Antwort auch auf diese eher etwas spezielle Frage interessant zu halten.

Diesen Aspekt, vermute ich, wird D&D auch in der 6. und 7. Edition nicht loswerden, weil's dann "nicht mehr D&D" wäre. Mittlerweile können sich weniger ressourcenökonomisch orientierte Spiele ihre Kampf- und sonstigen Problemsituationen schon heute freier auch nach anderen Kriterien einteilen.

Arldwulf:

--- Zitat von: nobody@home am 13.04.2022 | 14:21 ---Diesen Aspekt, vermute ich, wird D&D auch in der 6. und 7. Edition nicht loswerden, weil's dann "nicht mehr D&D" wäre.

--- Ende Zitat ---

Nicht nur deshalb, sondern auch weil es eine generelle Eigenschaft von Herausforderungen welche Resourcen kosten darstellt und schlichtweg alles andere auch die Immersion durchbrechen würde. Natürlich tun sich Charaktere leichter damit wenige Herausforderungen zu bestehen als viele.

Aber wo sich Systeme unterscheiden können ist wie gut sie diese Situationen abdecken. Wie sehr diese beispielsweise andere Spielaspekte beeinflussen und ob davon Dinge wie das Balancing oder wesentliche Charaktereigenschaften betroffen werden.

Und das ist dann halt etwas bei dem man durchaus z.B. 4E und 3.5 und 5E vergleichen kann. Ein Satz wie "ihr müsst so und so viele Kämpfe machen, sonst können die Kämpfer nicht mit dem Magier mithalten" macht in der 4E halt deutlich weniger Sinn als in früheren oder der aktuellen Edition.

Timo:
Mir fällt gerade noch ein Grund auf, warum D&D4 nicht so angenommen wurde, die Mechaniken sind selbst für Einsteiger offensichtlicher.

Genauer gesagt, bei den anderen Editionen(hier exempl. D&D5e) fällt es nicht sofort auf, dass der Warlock kurze Rasten zum erholen braucht, deswegen weniger Zauber hat und dafür über den Abenteuertag verteilt mehr kann, oder dass Magier viel Kawumms haben und Kämpfer durch ihre vielen Attacken auf ihren Schaden kommen (und außer HP kaum Ressourcen verbrauchen), etc. pp. Außerdem ist viel in schönen Texten beschrieben mit viel blabla  ;)

Bei D&D4 sieht man die Mechaniken pur, also 1+1=2, x Healing Surges, Y Powers per Tag. Quasi nackte Mathematik mit einem Satz Fluff zur Aktion dazugeschrieben. Im Text halt massiv Fokus auf die Mechaniken und wie sie innereinandergreifen

 :think:

Zanji123:

--- Zitat von: Timo am 13.04.2022 | 23:59 ---Mir fällt gerade noch ein Grund auf, warum D&D4 nicht so angenommen wurde, die Mechaniken sind selbst für Einsteiger offensichtlicher.

Genauer gesagt, bei den anderen Editionen(hier exempl. D&D5e) fällt es nicht sofort auf, dass der Warlock kurze Rasten zum erholen braucht, deswegen weniger Zauber hat und dafür über den Abenteuertag verteilt mehr kann, oder dass Magier viel Kawumms haben und Kämpfer durch ihre vielen Attacken auf ihren Schaden kommen (und außer HP kaum Ressourcen verbrauchen), etc. pp. Außerdem ist viel in schönen Texten beschrieben mit viel blabla  ;)

Bei D&D4 sieht man die Mechaniken pur, also 1+1=2, x Healing Surges, Y Powers per Tag. Quasi nackte Mathematik mit einem Satz Fluff zur Aktion dazugeschrieben. Im Text halt massiv Fokus auf die Mechaniken und wie sie innereinandergreifen

 :think:

--- Ende Zitat ---

und genau deswegen wurde es dann wohl zu "das is kein D&D mehr sondern nur noch MMO Raid Kampf" :) aber jo da stimm ich dir zu.


Generelle Frage: War ein Kampf "damals" dann echt so übelst kompliziert da es zich "Area of XYZ" und "Range of BLA BLUBB" gab die plus x und minus y sowie damage over time hatten?

hab hierzu halt nur joke videos bei youtube gesehen und das gerechne würde mir schon aufn Senkel gehen.... gut andererseits hast du bei D&D 3.x das "X Attacken mit +y, +z, +Q mit Schaden" dazu noch das z+10*2 gerechne :-D

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