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[Ich erzähle von] Mausritter
sma:
--- Zitat von: Mangu am 22.07.2024 | 12:52 ---1. Wie gesagt, ich kenne den Dungeon nicht, aber so wie du es schreibst, ist es wahrscheinlich trotzdem ohne Mietlinge gedacht?
--- Ende Zitat ---
Ich würde behaupten, Leute hatten coole Ideen und haben sich dabei aber weder über Gruppengröße noch über Gefährlichkeit von Gegnern oder Fallen Gedanken gemacht. Auch die Belohnungen erscheinen sehr willkürlich. Ich halte es zwar für OSR, wenn man einfach in eine Bibliothek schleichen und dort mit Glück 4 Bücher im Wert von je 1000K finden kann, aber auch für antiklimaktisch, wenn das Abenteuer hier keinen Widerstand leistet.
Ihr betretet die große Halle, in der ein toter Frosch liegt (Encounter Die 1, Alarm, 3, Omen, 2 Abenteurer). Oh, auch hier, was geht? Muss ja. Und Selbst? Ebenso. Na dann. Yo.
Ihr betretet die Bibliothek (Encounter Die 4, Fackel verbraucht). Verdammt, Dunkelheit. Niemand bewegt sich sich, wo ist das Feuerzeug? Hast du noch eine… Mist. Ah. Licht!
Wir schauen uns mal die Regale an. 4W6 → 3,5,2,4. Ihr findet ein wertvolles Buch (1000K). Wollt ihr weitersuchen? Nein, wir schleichen wieder zurück (kein Encounter, weil nur alle 3 Züge und 2 reichen, um wieder rauszukommen).
Niemand zwingt einen natürlich, das so mechanisch zu spielen und natürlich könnte die Gruppe auch auf eine Wache "Was macht ihr hier?" stoßen, aber ich finde ja, wenn man schon emergent spielt, dann unterwirft man sich immer dem Zufall und nicht nur, wenn's gerade passt. Die Züge mitzählen, damit ein Gefühl von "wir müssen uns beeilen" auftritt finde ich schon okay.
--- Zitat ---Dann noch zu der Frage aus deinem vorigen Post. Es ist schon korrekt den Stärke-Crit-Save nach Abzug der Stärke zu machen.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß, ich hatte auch inzwischen geschaut :) Allerdings empfinde ich's als Hausregel inzwischen interessanter, das nicht zu tun, damit die Todesspirale nicht ganz so krass ist. Gilt dann natürlich auch für die Gegner.
--- Zitat ---3. Mich hat nur folgende Aussage von dir getriggert: "Mausritter ist kein Spiel, bei dem diese Dauerkämpfe funktionieren oder auch nur viel Spaß machen. Insbesondere wenn man Herausforderungen liebt, sind sie viel zu einfach."
Und da kann ich nur nochmal sagen, dass es hier wahrscheinlich nicht am System, sondern am Design des Dungeons liegt.
--- Ende Zitat ---
Dann mach doch gerne mal ein Beispiel, wo du findest, dass das interessant ist.
In obiger Bibliothek kann man z.B. einem Krötenkönig mit 4 Leibwachen begegnen, die einfach nur tödlich sind, weil sie zuerst handeln, je 2 Angriffe haben und somit die Gruppe mit 5W10+5W8, also im Schnitt 50 Punkten Schaden eindecken. Selbst bei der Interpretation entweder W10 oder W8, wären das immer noch z.B. 7, 4, 2, 6, 6 Schaden die gegen meine Gruppe vom letzten Posting gegen alle außer Crystal auf 0 TP bringen und dann mit STÄ-Proben 7, 12, 18, 16, 18 gleich 4 von 5 Mäusen außer Gefecht setzen würden.
Ich finde zwar gut, wenn Kämpfe kurz und knackig sind, aber ich finde es gleichzeitig sehr schwer, das so auszutarieren, dass das Ergebnis nicht von Anfang an fest steht. Ich behaupte zwar, dass sich bei den Schauplätzen die Autoren keine Gedanken gemacht haben, aber denke auch, dass das nicht ursächlich anderen an den Schauplätzen liegt, sondern daran, dass die Mausritter-Regeln unerbittlich sind und IMHO eigentlich nicht für Kämpfe gemacht sind.
Besser ist es, sich per Rollenspiel aus der Situation herauszureden "Ähm, wir sind gekommen um euch zu huldigen, Eure Majestät, und um, ähm, Geschenke ... nein Geschichten meine ich, zu bringen", auch wenn eine 2000K wertvolle Goldkette des Krötenkönigs sehr verlockend ist.
Mangu:
--- Zitat von: sma am 22.07.2024 | 13:41 ---Ihr betretet die große Halle, in der ein toter Frosch liegt (Encounter Die 1, Alarm, 3, Omen, 2 Abenteurer). Oh, auch hier, was geht? Muss ja. Und Selbst? Ebenso. Na dann. Yo.
Ihr betretet die Bibliothek (Encounter Die 4, Fackel verbraucht). Verdammt, Dunkelheit. Niemand bewegt sich sich, wo ist das Feuerzeug? Hast du noch eine… Mist. Ah. Licht!
Wir schauen uns mal die Regale an. 4W6 → 3,5,2,4. Ihr findet ein wertvolles Buch (1000K). Wollt ihr weitersuchen? Nein, wir schleichen wieder zurück (kein Encounter, weil nur alle 3 Züge und 2 reichen, um wieder rauszukommen).
--- Ende Zitat ---
Klingt aber lustig! ;D
--- Zitat von: sma am 22.07.2024 | 13:41 ---Ich finde zwar gut, wenn Kämpfe kurz und knackig sind, aber ich finde es gleichzeitig sehr schwer, das so auszutarieren, dass das Ergebnis nicht von Anfang an fest steht. Ich behaupte zwar, dass sich bei den Schauplätzen die Autoren keine Gedanken gemacht haben, aber denke auch, dass das nicht ursächlich anderen an den Schauplätzen liegt, sondern daran, dass die Mausritter-Regeln unerbittlich sind und IMHO eigentlich nicht für Kämpfe gemacht sind.
Besser ist es, sich per Rollenspiel aus der Situation herauszureden "Ähm, wir sind gekommen um euch zu huldigen, Eure Majestät, und um, ähm, Geschenke ... nein Geschichten meine ich, zu bringen", auch wenn eine 2000K wertvolle Goldkette des Krötenkönigs sehr verlockend ist.
--- Ende Zitat ---
Und genau das (Rollenspiel im Wortsinn zu betreiben) wäre mein Vorschlag Kämpfe spannender zu machen. Kämpfe sollen allgemein im OSR-Bereich thematisch und bewusst nicht "balanced" sein. D.h. wenn du etwas erreichen willst und man es ohne Kampf schaffen kann, dann ist es meist interessanter diesen Weg zu gehen.
Ansonsten gibt es meist nie gleichstarke Gegner, sondern es gibt leichte (wie du sie hier beschreibst) oder extrem schwere, die eigentlich ohne gute Planung/Taktik nicht allein von der Gruppe besiegt werden sollten und auch tödlich sein sollten. Dies scheint bei dem Dungeon, den du beschreibst, eher nicht der Fall zu sein.
Wenn die Gegner dann "unfair" stärker sind, muss die Gruppe kreativ sein, um sich Vorteile zu verschaffen. Dazu gehören wie du es sagst auch soziale Interaktionen, aber auch Hinterhalte, Gegner trennen, Nutzung der Umgebung als Waffe/Versteck, Nutzung anderer Gegenstände, die man dabei hat und ähnliches. Und genau das macht Kämpfe dann (für mich) wiederum spannender als "balanced" Encounter, die zwar immer irgendwie knapp sind, aber dann doch irgendwie besiegt werden (ohne große Strategie oder Taktik dahinter).
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