Ich hab letztens öfters Missions-basierte Spiele gespielt, bei denen die Down-Time Teil des Gameplays ist. Z.B. Darklight, Shadows of Brimstone oder Skull Tales. Nach getaner Arbeit im "Dungeon" - oft schon halb tot - reist die Gruppe dann zurück in eine Stadt (ggf. mit Komplikation / Random Encounter auf der Reise). In der Stadt ruhen sich die Charaktere dann aus und können - individuell - diverse Gebäude besuchen (Shop, Heiler usw.) oder ihren Nebendingen nachgehen. Dazu gibt es dann eigene Regeln, wie man das macht, und was dabei gut/schlecht gehen kann. Manchmal gibts dann sogar noch Regeln, wie man die Stadt verändern/ausbauen/verbessern kann.
Da die Down-Time Phase auch die Hauptmöglichkeit ist, zu Heilen, ist diese Phase nicht optional und muss zumindest in Teilen durchgemacht werden. Auch werde ich gezwungen mich für die Downtime-Regeln zu interessieren, weil ich zumindest wissen muss, wo ich hin gehen soll, damit ich Effekt X auslösen/kaufen kann und/oder was deren Risiko ist.
Ich stelle für mich fest, dass ich das sehr mühsam finde und mir das subjektiv eigentliche Spiel ausbremst. Ich mag nicht (durchaus eine Stunde lang) auswürfeln, was meinem Charakter zwischen den Abenteuern passiert, oder den anderen Spielern dabei zusehen, wie sie shoppen gehen. Das empfinde ich ähnlich "lästig" wie das Spiel auf/abbauen - also als notwendiges Übel, nicht als Teil des Spaßes. Zudem ist es dann meist eh schon Spät, wenn die Mission fertig ist, und diese Downtime/Cleanup Phase fühlt sich aufgezwungen an.
Wie geht es euch mit Spielen, die so eine absichtlich ausgeprägte Downtime haben?