Autor Thema: Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich  (Gelesen 2666 mal)

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Offline gilborn

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Hallo zusammen liebes  :t:,

ein kleiner Disclaimer vorab:
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Ich habe in meinen Spielrunden folgende Beobachtung gemacht:
Die Spieler sprechen eigentlich fast nur mit NPCs; wenn mal keiner Anwesend ist, ist das höchste der Gefühle, sich über Ausrüstung oder den nächsten Ort den man aufsuchen sollte, zu unterhalten, dann meist jedoch Out-of-Charakter.

Was kaum vorkommt, was ich jedoch vermisse, ist, dass sie das Im-Spiel-Geschehene (auch auf emotionaler Ebene) In-Charakter mit ihren Mitspielern reflektieren.
Also dass sie einfach untereinander über das Reden, was die Charaktere im Spiel so erleben.

Ich würde mir davon erhoffen, dass:
  • sich die Athmospäre deutlich verdichtet.
  • die Charaktere zu einer Gruppe werden, wo man wirklich das Gefühl hat, sie sind Gefährten die durch Dick und Dünn gehen.
  • man etwas über das innenleben der Charaktere erfährt, weil sie im Umgang mit Vertrauten anders sprechen, als mit NPCs, die sie meist nicht so gut kennen. Kurz: Die Charaktere mit Leben füllt.

Drei Beispiele wie es bei uns in der Praxis meist läuft:
  • Die Helden erhalten einen Reisebericht über eine sehr unwirtliche Gegend als Handout. Die Spieler lesen ihn vor (er ist 2 Seiten lang), es wird Out-Of-Charakter lediglich mitgeschrieben, welche Ausrüstung sie brauchen. Die Charaktere unterhalten sich Ingame nicht über das Gelesene - weder über all die Gefahren, das Merkwürdige, Erschreckende davon - noch über das, was die Charaktere davon halten oder wie es ihnen damit geht. Der "Fluff" abseits der "Hard facts" des Berichts wird schlicht nicht thematisiert.
  • Ein mitreisender NPC verhält sich höchst sonderbar, spricht einen seltsamen Satz und antwortet dann nur noch spärlich darauf bevor er weiter reitet. Es findet Ingame im Anschluss keine Unterhaltung über das Geschehene statt. Nach der Runde auf dem Heimweg hat mir ein Spieler gesagt, er wusste nicht wie in dieser Welt (DSA) ein Charakter auf so etwas reagiert - auf die Idee mit seinen Gefährten darüber zu reden, ist er nicht gekommen.
  • Ein paar Klassiker (Nicht in der Aktuellen Runde): Die Charaktere töten zum ersten Mal jemanden, ein Gruppenmitglied foltert einen anderen, ein befreundeter NPC stirbt, kurz, es passiert etwas, das in der realen Welt sehr krass wäre - und keiner der Spieler wechselt ein Wort mit einem anderen Spieler darüber wie er dabei empfindet / darüber denkt.

Warum das so ist, weiß ich nicht so recht.
Ich habe ein paar Theorien dazu, bin jedoch nicht ganz überzeugt davon:
  • Sie vergessen ihre Mitstreiter schlicht, weil der SL Szenen beschreibt, nicht jedcoh die Charaktere.
  • Sie kommen nicht auf die Idee, mit anderen Spielern zu sprechen, da es ein Stück weit Rollenspiel um des Rollenspiels willens ist - man verhofft sich keinen Spielfortschritt dadurch, weil nur der Spielleiter (wir spielen klassisch ohne Player-Empowerment), meist in Form von NSCs, neue Informationen liefern kann.
  • Speziell in dieser Runde: Der im Ausspielen der Rolle am meisten aufgehende Spieler spielt leider auch gerne Lone Wolfs; sein jetziger Charakter ist nun zwar nicht explizit einer, aber es steckt einfach in ihm drin. Und man weiß es ja, Lone Wolfs sind problematisch im Rollenspiel weil wortkarg, sie starten keine Unterhaltung, dafür sind sie zu cool, die Unterhaltung kommt wenn dann zu ihnen ;-)
  • Über das Innere eine Charakters mit anderen Charakter zu sprechen, ist irgendwo auch eine Form von Schwäche zeigen. Und Schwäche zeigen, bzw. darstellen, ist den meisten Rollenspieler die ich getroffen habe, sehr unangenehm. Man sieht es daran, wie schwierig es den meisten Spielern fällt, z.B. In-Game Furcht zu zeigen.
  • Für einige der Spieler könnte ich mir vorstellen, dass sie das Ausspielen der Rolle gar nicht mögen, es aus gruppendynamischen Gründen (o.ä.) nicht so kommuniziert haben.


Was meint ihr dazu?
Beobachtet ihr ähnliches?
Welche Gründe würdet ihr vermuten?
Habt ihr, abgesehen vom offensichtlichen Reden mit den Spielern, Tipps, wie man die Konversation unter den Spielern fördern kann?

Offline Vasant

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Mir scheint das ein Umstand zu sein, der sich in einer Gruppe nach einer Weile irgendwie einspielt und dann so weitergetragen wird. Ich kann dir gar nicht genau sagen, warum, aber in meinen Gruppen spielt sich meist das Gegenteil ein. Das führt dazu, dass coole, einsame Minmaxwölfe nach ner Weile entweder ihr Verhalten anpassen oder gehen.

Ich notiere mir bei der Charaktererstellung Verpflichtungen und Moralvorstellungen und schaue, wo es da Konflikte in der Gruppe geben könnte. Wenn es die gibt: Toll! Dann spiel ich die an. Am liebsten mit versteckten Nachrichten (Zettelchen, private Textnachrichten), um den/die SpielerIn da nicht an den Rollenspielpranger zu stellen. Kann aber auch helfen, das offen zu machen, so können die anderen Spieler drauf einsteigen und jeder weiß, warum der Spieler jetzt Drama macht. Möglicherweise ist der betreffende Spieler irgendwo schüchtern, möchte keinen Stress machen usw. Da kann es hilfreich sein, wenn z.B. die erfahrenere Spielerin mit ihrem moralisch flexibleren SC dann noch mal extra einen drauf macht, um den Priester-SC zu einer Reaktion zu bringen.

Beispiele:
Du hältst dich für eine rechtschaffene Person, aber SC A stiehlt ganz offen. Was macht das mit dir, da untätig zuzusehen?
Du weißt, dass SC B sich einer gütigen Religion verschrieben hat und dein Verhalten ihm arg gegen den Strich gehen muss. Hast du keine Sorge, dass er den gefolterten Gefangenen laufen lässt?

Wenn die Spieler dann nicht deutlich und offen zu verstehen geben, dass ihnen an ihren geäußerten Charakterzügen und Idealen nichts liegt und sie eigentlich keinen Bock auf das Ausspielen der von ihnen gewählten Rolle haben, müssen sie sich dann zwangsweise miteinander beschäftigen. Vielleicht machen sie das trotzdem auf Spielerebene, weil ihnen das besser passt. Da müsste man dann zusammen drüber sprechen, ob das Absicht ist (z.B. um klarzumachen, dass die SCs ein Problem miteinander haben, nicht die Spieler) oder man das noch in die SC-Ebene transportieren kann.

Offline KhornedBeef

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[...]
  • Sie vergessen ihre Mitstreiter schlicht, weil der SL Szenen beschreibt, nicht jedcoh die Charaktere.
  • Sie kommen nicht auf die Idee, mit anderen Spielern zu sprechen, da es ein Stück weit Rollenspiel um des Rollenspiels willens ist - man verhofft sich keinen Spielfortschritt dadurch, weil nur der Spielleiter (wir spielen klassisch ohne Player-Empowerment), meist in Form von NSCs, neue Informationen liefern kann.
  • Speziell in dieser Runde: Der im Ausspielen der Rolle am meisten aufgehende Spieler spielt leider auch gerne Lone Wolfs; sein jetziger Charakter ist nun zwar nicht explizit einer, aber es steckt einfach in ihm drin. Und man weiß es ja, Lone Wolfs sind problematisch im Rollenspiel weil wortkarg, sie starten keine Unterhaltung, dafür sind sie zu cool, die Unterhaltung kommt wenn dann zu ihnen ;-)
  • Über das Innere eine Charakters mit anderen Charakter zu sprechen, ist irgendwo auch eine Form von Schwäche zeigen. Und Schwäche zeigen, bzw. darstellen, ist den meisten Rollenspieler die ich getroffen habe, sehr unangenehm. Man sieht es daran, wie schwierig es den meisten Spielern fällt, z.B. In-Game Furcht zu zeigen.
  • Für einige der Spieler könnte ich mir vorstellen, dass sie das Ausspielen der Rolle gar nicht mögen, es aus gruppendynamischen Gründen (o.ä.) nicht so kommuniziert haben.


Was meint ihr dazu?
Beobachtet ihr ähnliches?
Welche Gründe würdet ihr vermuten?
Habt ihr, abgesehen vom offensichtlichen Reden mit den Spielern, Tipps, wie man die Konversation unter den Spielern fördern kann?

Zur Liste:
1. Ja. Die unmittelbar verfügbare Information nimmt mehr Raum im Kopf ein.
2. Ja. Wenn das Fortkommen der SL-gesteuerten Handlung als Spielziel wahrgenommen wird, dann sind Nebengespräche zumindest unnütz.
3. Ah, der Lone Wolf, Verwandter des Teflon-Toby. Siehe 4.
4. Ja. Man spielt ja vielleicht, um ein paar Stunden ein Held zu sein, der man (vernünftigerweise) im realen Leben nicht sein. Breites Kreuz, wenig Worte, große Taten. Dazu kommt, dass mancher auch wenig Schwäche gegenüber ingame-Elementen zeigen will, um Schwierigkeiten zu vermeiden.
5. Ja. Es gibt viele Spielstile.

Persönlich kann ich das nicht verstehen, das ist für mich das Salz in der Suppe. NUR Monsterklatschen würde irgendwann zu süß und klebrig. Entweder braucht es dieses freie Charakterspiel, oder andere explizite Elemente, die thematisieren, dass die Charaktere fühlen. Aber ich kann auch aus Autorenperspektive spielen und bin da recht flexibel.
DW arbeitet ja bei der Charaktererstellung schon viel mit Bindungen, und leitenden Fragen zu den Beziehungen der Charaktere. Und die Bindungen sind mechanisch verankert, so dass sie immer wieder vorkommen. Das ist eine Art von Framing, und das kann man auch in anderen Spielen nutzen. Frage an den Waldläufer: Wer von den anderen versteht die grausame Schönheit von Mutter Natur am wenigsten, wie bringst du sie ihr/ihm nahe? Das Thema ist irgendwann ausgelutscht, aber bis dahin hast du die Gespräche untereinander vielleicht etabliert. Und nach Absprache mit den Spielern können das natürlich auch direktere Fragen sein, wie du sie oben beschreibst: Arwen, fühlst du dich wohl mit der Reiseroute über die Gräber deiner Vorfahren? Wem teilst du dich mit?

Edit: Es kann auch sein, dass SC-Gespräche für etwas gehalten werden, dass nur implizit passiert, d.h. SpielerIn A und SpielerIn B unterhalten sich über die Reiseroute und dann sagt noch einer "So, Grumnir und Elessar streiten sich ein wenig, werden sich dann aber einig, und es kann los gehen."
« Letzte Änderung: 20.05.2021 | 09:42 von KhornedBeef »
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Offline Maarzan

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Ich schätze viel davon ist 4.
a) noch wenig Vertrauen zu den Mitspielern
b) oder wenig Vertrauen zu den Mitfiguren

und das ggf. auch berechtigterweise, weil man bereits vorher da sozial abgeprallt ist oder sich andere Inkompatibilitäten gezeigt haben. i.e. Der Paladin und der Nekromancer müssen zusammen die Welt retten sonst sind beide im Arsch, aber sie müssen sich dabei nicht mögen und auch an später denken falls sie erfolg haben sollen. Das Verhältnis bleibt also kalt-geschäftlich.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Hotzenplot

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Hallo zusammen liebes  :t:,

Hi,
ich kann absolut mit dir mitfühlen. Ich habe - nicht ganz so stark - ganz ähnliche Gedanken zu meiner Kampagnenrunde. Allerdings ist es dort sehr unterschiedlich, was wiederum verschiedene Gründe hat:

1. Tagesform der Gruppe (inkl. mir): Wollen wir mehr Monsterkloppen, Rätsel/Aufgaben lösen oder haben wir Bock auf Soap Opera?
2. Wie fordernd wird das aktuelle Abenteuer oder die aktuelle Szene wahrgenommen?
3. Wie sehr tritt der Hotze auf´s Gaspedal?

Eigentlich ist Nummer 3 ja etwas, was ich stark selbst in der Hand bzw. am Gasfuß habe. Aber meine SpielerInnen kennen mich inzwischen natürlich und ich glaube, da entsteht immer das Gefühl einer gewissen Hetze. Ich schneide Szenen recht stark und mag kein Tavernenspiel. Gerade meine Abneigung gegen letzteres sorgt glaube ich für das Missverständnis, denn ich will ja, dass sich die Leute auch untereinander beschäftigen, aber bitte mit ein bisschen Soap Drama und nicht "die Zwölfe zum Gruße gelehrte Dame, wo habt ihr denn diese tolle Drôler Spitze klöppeln lassen?" ;)

Also eigentlich kann ich dir nicht helfen, ich sende dir aber viele hugs und Verständnis  >;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Justior

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und das ggf. auch berechtigterweise, weil man bereits vorher da sozial abgeprallt ist oder sich andere Inkompatibilitäten gezeigt haben. i.e. Der Paladin und der Nekromancer müssen zusammen die Welt retten sonst sind beide im Arsch, aber sie müssen sich dabei nicht mögen und auch an später denken falls sie erfolg haben sollen. Das Verhältnis bleibt also kalt-geschäftlich.
Aber genau das kann sich doch schön in einer Szene zeigen. Z.B. sehr überzogen:  "SC3, sage dem Leichenschänder, doch bitte, dass ich das Vorgehen doof finde"; "Antworte der Leuchtedose doch bitte, dass sie sich weiter um das Polieren ihrer Stiefel kümmern soll. Ich habe besseres zu tun"

Zum Eingangspost: Ich erlebe in meinen Runden auch weniger Gespräche innerhalb der Gruppe (auf Figurenebene), als ich gerne hätte. Immerhin schaffe ich es meistens, Taktiküberlegungen auf die Spielebene zu heben. Austausch über Personen, Gegebenheiten und Gefühle, oder gar Gespräche unter vier Augen gibt es bei uns auch selten.

Theorie, woran das liegen könnte: Es fehlt der Impuls. Wenn ein NSC auftaucht und die Gruppe anspricht, muss irgendwie darauf reagiert werden. Die Spielleitung bringt einen Impuls und einen Kontext in die Gruppe, woraus sich ein Spiel ergibt. Ein Gespräch zwischen den Charakteren kann die Spielleitung nicht anregen. Das muss von den Spielenden selbst kommen. Hinzu kommt, dass meistens die Szenen ausgespielt werden, wo entweder andere Personen anwesend sind, oder man sich an einem gefährlichen Ort befindet. Dort würde ich mich vermutlich eher weniger mit meinen Mitstreitenden unterhalten, das mach ich eher auf dem Weg, zu Hause, oder am Lagerfeuer (je nach Setting) - eben an einem Ort, wo ich glaube, dass wir ungestört sind. Diese Orte werden allerdings meistens übersprungen, weil hier nichts passiert, wenn die Figuren nicht miteinander interagieren.

Offline ghoul

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Ich beobachte deutlich mehr Charakterspiel zwischen den Spieler-Personnagen in Gruppen, in denen bei der Personnagenerschaffung Beziehungen zwischen den Personnagen definiert wurden.
Manche Systeme regeln Beziehungen durch Zufallstabellen (da kam schon Mal ein komplett schwules Mech-Team zustande), andere bieten Anreize durch zusätzliche Fertigkeitspunkte, um Spieler zum Festlegen von Beziehungen zu motivieren.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Maarzan

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Aber genau das kann sich doch schön in einer Szene zeigen. Z.B. sehr überzogen:  "SC3, sage dem Leichenschänder, doch bitte, dass ich das Vorgehen doof finde"; "Antworte der Leuchtedose doch bitte, dass sie sich weiter um das Polieren ihrer Stiefel kümmern soll. Ich habe besseres zu tun"

Solches Geplänkel kommt meiner Erfahrung nach häufig.
Ich hatte aber den Startpost eher in Richtung "sich den Mit-SC öffnen" verstanden und so z.B. tieferen Einblick in den Charakter gebend verstanden. Und das machst du eben nur unter Vertrauten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Colgrevance

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Ist das eine Präsenz- oder Onlinerunde? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass SC-zu-SC-Interaktionen online (leider!) merklich weniger werden, einfach aufgrund der Einschränkungen des Kommunikationskanals.

Offline Grey

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Irgendwie war mein erster Gedanke deutlich simpler als all die elaborierten Theorien, die ich in diesem Thread gelesen habe: Die Spieler trauen sich einfach nicht.

Ich meine, sobald jemand ingame zu reden beginnt, spielt er ja wirklich eine Rolle aus. Wie auf einer Bühne. Die Mehrheit der Leute da draußen würde sich nie auf eine Bühne trauen. "Was, wenn ich was falsch mache?" -- "Was, wenn ich mich lächerlich mache?" Also konzentrieren sich alle Beteiligten auf den gamistischen Aspekt und beschränken das Ausspielen der Rolle auf das Notwendige. In der Interaktion mit dem SL trauen sie sich vielleicht noch ("Er ist der Meister, bei dem bin ich sicher"), aber unter Spielern schlägt dann plötzlich der kleine Bruder des Lampenfiebers zu. ("Au wei, das könnte peinlich werden. Vielleicht gibt es sogar Missverständnisse und dann ist unser Einvernehmen outgame im Eimer. Nein, das lass ich mal lieber.")

@gilborn, du kennst deine Spieler natürlich besser als wir alle. Könnte es das sein?
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Ninkasi

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Zu beachten wäre, dass das Geplänkel nicht dekonstruktiv läuft, aber trotzdem gewünscht ist.

Versucht die Figuren der Mitspieler zu schätzen.
Die Figuren sollen sich gerne beharken, aber die Spieler sollen zusammen spielen.
Kein "Mein Charakter ist halt so" und der Pala und Nekro zerfleischen sich.

Dies offen Kommunizieren, sodass sich die Leute es trauen und es nicht aus dem Ruder läuft.

Offline CK

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Es könnte natürlich sein, dass da etwas gerailroaded wird und die Spieler nur mitfahren, aber das kann auch Quatsch sein bzw. wäre ja kein Hindernis.

Mein Vorschlag: Konflikte.
Wenn Spieler A NSC X helfen will, Spieler B das aber eigentlich wegen Y gegen den Strich geht, müssen sie miteinander reden und eine Einigung finden.
Oder verwickel sie in ein Reisebegleiter-NSC-Gespräch, wo es um Dinge geht, über die die SC eigentlich unterschiedlich denken sollten (Elfen-SC und Zwerge-SC wären da tolle Gesprächspartner, aber auch mit Religion lässt sich da schnell was reissen) oder um deren Meinung NSCseitig gefragt wird, zu einem Thema, das nicht einfach nur schwarz und weiss ist.
Wenn Du Untereinander-Dialog willst (egal ob In oder OUT of Character), provoziere mit InWorld-Reizthemen.

Oder jubel ihnen mal einen netten Gegenstand unter, der den besitzenden SC komisch werden lässt (geringer Fluch o.ä.), dass die anderen erst miteinander und schließlich mit ihm mal Klartext reden müssen, dass er den Helm doch bitte wieder absetzt.

Offline Tele

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Wir haben (auch Online) sehr viel Charakter-Interaktion, obschon ich "Player-Empowerment" nur selten als Stillmittel benutze. Dabei sind -- denke ich -- mehrere Faktoren die treibenden Kräfte:

1. Jeder Charakter hat eine eigene Agenda, d.h. ein eigenes Ziel, das er verfolgt (hat meist NICHTS mit dem Abenteuer oder der Kampagne zu tun... eine Sidequest, wenn man so will). Oft will er dies Ziel nicht unbedingt mit den anderen teilen.
2. Aus den Hinterdrundgeschichten der Charaktere ergeben sich fast immer Konflikte: unterschiedlicher sozialer Hintergrund, unterschiedliche Moralvorstellungen etc. Wobei diese nicht unüberbrückbar sind.
3. Oft haben Charaktere dunkle Geheimnisse, die sie einholen und mit denen sie umgehen müssen.
4. Die Charaktere erhalten Verhaltensticks, die einfach auszuspielen sind, aber stets zu meist urkomischen Situationen führen. Wir hatten schon einen Kleptomanen, der aber nicht die anderen Charaktere beklaut hat, sondern immer nur in Kneipen, Dungeons bei Auftraggebern etc. Ein anderer war so auf seine adelige Abkunft bedacht, dass er alle anderen stets als sein Gefolge vorstellte, was eine ganze Bandbreite an Reaktionen hervorrief von Protest bis zu diesen Charakter als Hauptverantwortlichen vorzuschieben, wenn es irgendwo Probleme gab. Einer war unfassbar naiv und hat die NSCs stets falsch verstanden, was zu ewigen (lustigen) Diskussionen der Charaktere führte, wie denn die Äußerungen des NSCs zu versehen seien.

Die Folge ist, dass die Charaktere sich austauschen müssen, und zwar oft über das weitere Vorgehen oder über die eigene Vorgeschichte oder das absonderliche Verhalten. Auch haben wir oft Kleingruppenbildung, d.h. zwei Charaktere die Zusammenhalten wie Pech und Schwefel und alles zusammen erledigen. Das bringt eine interessante Dynamik ein.

Ich wage einmal einen Schuss ins Blaue...die Charaktere deiner Spieler haben vielleicht nicht genug Tiefe, um Anknüpfungspunkte, d.h. Konflikte, zu liefern.

Hast du es mal mit einer "Beziehungsmap" wie bei MYZ versucht, die schon vorher das Verhältnis der Chars zueinander definiert. Dann eine eigene Agenda, ein dunkles Geheimnis und einen leicht spielbaren (Klischee-)tick für jeden. Und immer wenn ein Cahrakter sich überraschend verhält, frag die Spieler, wie reagiert dein Charakter auf sein Verhalten?

Offline YY

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Was meint ihr dazu?

(Thema 1. vs. 3. Person mal außen vor, das macht mMn keinen Unterschied)

Ich schiele da immer auf das Prinzip "Show, don't tell" in entsprechend angepasster Form.
Über irgendwas schon Geschehenes oder auch nicht Geschehenes "nur" (nochmal) reden, empfinde ich als eher sinnbefreites Geplänkel.
Wenn reine Gespräche ausgespielt werden, dann solche, wo es (noch) um etwas Konkretes geht. Ansonsten wird auf SC-Ebene sehr wenig geredet (unter den Spielern aber sehr wohl), sondern mit resultierendem Verhalten gezeigt, was Sache ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Erbschwein

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Hallo,
@gilborn

...vielleicht hilft ein Lagerfeuer. Mal als ein SL den Abend doch mal zu schmücken und auszuspielen. Eventuell hilft auch ein dazu Kommender Waldläufer oder ein Paladin der dazu kommt an das Lagerfeuer. Klar erstmal ist es was anderes. Aber man könnte selbst als SL die Situation kennen lernen. Klar das man unterwegs ist, aber der Ankömmling versucht das Vertrauen zu finden. Warum, ist klar ein Lagerfeuer, ein Essen und Sicherheit. Außerdem eine Person die eventuell Hilfreich sein könnte in vielen Dingen, sollte man nicht außer Acht sein.
Man kann als SL sie dazu bringen, oder versuchen. Aber wenn alles nicht klappt Frag sie doch Mal Persönlich was die davon Halten...

Offline 1of3

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Irgendwie war mein erster Gedanke deutlich simpler als all die elaborierten Theorien, die ich in diesem Thread gelesen habe: Die Spieler trauen sich einfach nicht.

Das scheint mir auch der häufigste Grund zu sein.

Habt ihr, abgesehen vom offensichtlichen Reden mit den Spielern, Tipps, wie man die Konversation unter den Spielern fördern kann?

Du hattest ja gesagt, dass letztlich nur die NSCs interessante Informationen haben. Das kannst du natürlich in begrenztem Maße ändern. Ich habs z.B. mal mit einer Gruppe Anfänger gemacht, dass ich einen zum Auftraggeber gemacht habe und der sich seine Mitstreiter zusammengesucht hat. Ansonsten, kann ich mir auch nur beständige Ermutigung vorstellen.

Offline Nodens Sohn

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In meinen Gruppen liegt vieles auch an der Gruppengröße. In kleinen Gruppen (ca. 3 Spieler/Spielerinnen) findet viel häufiger in-Game-Gespräch statt. Vielleicht liegt es daran, dass das einzelne Spotlight für die jeweiligen Helden einfach größer ist und man nicht so sehr um die Aufmerksamkeit des Spielleiters "kämpfen" muss. Ab einer gewissen Anzahl finden einfach auch zu viele Nebengespräche statt.

Es gibt aber auch ziemlich verschiedene Arten Rollenspiel zu spielen. Es gibt so zwei große Lager (meine Beobachtung): das eine Lager hängt sehr an den Werten des Charakters, Taktik und Regelmöglichkeiten spielen eine große Rolle. Und beim Anderen Lager sind die Werte, die Charakterentwicklung und das taktische Spiel im Kampf nicht so wichtig, wenn die Geschichte gut erzählt wird.

Ich habe das schon viel diskutiert und man kann wohl da niemanden, von seiner Art zu spielen, überzeugen. Es ist einfach der Spielstil des Einzelnen, was ja auch gut so ist.

Offline Tele

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Du kannst das auch als SL befördern. Da fallen mir einige Begebenheiten ein, wie bei uns ewige Ingame Unterhaltungen entstanden sind.

1. Warhammer: Der Adelige von Bosenfels hat während seines Studiums in Altdorf oft das Bordell-Schiff "Arabiansicher Traum" besucht (Laut Vorgeschichte). Als eine anderer Charakter das Etablissement besuchte, entdeckte er im Salon ein riesiges Nacktgemälde des Adeligen (eines der dunklen Geheimnisse). Daraufhin kamen Fragen über das Vorleben des Adeligen auf, die ewig disktuiert wurden sowie der Streit, ob man das Bild jetzt kauft.

2. Dark Heresy: Auf einem Raumschiff sind die Helden zusammen mit zwei Battle Sisters und einer sister of Silence in einem Stellungskampf gegen zwei Thousand Sons verwickelt. Der Arbitrator-Charakter ruft: "Ihr feigen Hunde traut euch nicht raus." Antwort eines Thousand Son: "Forderst du mich zum Duell?" Der Spieler: "Ja!" (Ticks, Profilneurose und furchtbare Selbstüberschätzung) ... Anderer Charakter: "Das ist nicht dein Ernst?" Arbitrator: "Warum nicht, ich schaff den?" -- "Nein!" -- "Ich bin exzellent mit dem Kettenschwert!" -- "Nein!"
Dritter Charakter: "Hättet ihr die Güte weiter zu feuern." Spieler zwei: "Ich feuere ohne Zielen in die Richtung der Ketzer und sage: Dann bind dir wenigstens ´ne Bombe um, damit dein fliegendes Suizidkommando für irgendwas gut ist!" Das zog sich dann noch Minuten hin. Der dritte Spieler feuerte gezielt und die anderen beiden, die Diskutanten, nur noch quasi in die Luft....

3. Mutant Year Zero: Die Charaktere finden ein Auto, das sie nutzen können. Der Fahrer ist klar, aber der Beifahrer nicht...geschlagene 45 Minuten haben sich die Charaktere gegenseitig ihre Erfolge und Fähigkeiten aufgezählt, um zu klären, wer vorne sitzen darf.

4. Hexxen 1733: Ein Charakter sammelt Reliquien, also Dinge, die er für Reliquien hält (dunkles Geheimnis) und wird erwischt, wie er einem toten Söldner den kleinen Finger absäbelt. Ich weiß nicht mehr, wie lange, über dieses Verhalten diskutiert wurde, aber am Ende wurde ein Reliqiuen-Regelwerk aufgestellt mit der Quintessenz: Nur Stein, Holz, Metall und Glas. Nichts darf kaputt gehen oder geklaut werden.

Nur so ein paar Beispiele, wo die Szene verbunden mit den Ticks und Geheimnissen zu viel Interaktion zwang.
« Letzte Änderung: 20.05.2021 | 12:52 von Tele »

Erbschwein

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Hallo,
@gilborm

...wenn sie möchten das sie sich Unterhalten musst du als SL auch Situationen schaffen. Die weiterhin Zu Unterhaltungen der SC kommen.
Da wäre im Gasthaus, mal Unbeschwert ein Bier zu Trinken um eventuell eine Unterhaltung von den Letzten(m) Abenteuern zu zulassen. Oder versuche sie mal im (Stadt)Garten ein Spaziergang zu bewegen, vielleicht kommt Stimmung auf, wenn du sie mit Emotionen weckst mit Bildern, wie Pärchen, Adlige oder Kinder im Garten.

Oder Bilder vom Marktplatz, wenn mal Kein Markt ist. Vielleicht Unterhalten sich Händler über die Marktsituation der Gegend, über andere Händler oder Bauvorhaben.
Vielleicht gibt es auch in der Stadt Prozessionen, wo man die Tage mit Stimmungen auffangen kann. Von den Stadtbewohner und deren Mitglieder.
Oder sowas wie ein Schwarzes Brett bei einer Bibliothek, was es für ein Aushang für Bücher gibt.

Wenn du Emotionen wecken möchtest, dann versuche Bilder zu Schaffen.  Was sie noch nicht erlebt haben, aber Natürlich zum Umfeld oder mit Bilder die Sie "Mal" hatten um Sie wieder zu Erwecken.

Das und sowas kann man in Abenteuer einfügen ohne Probleme. Das kommt nur auf das Spielvergnügen An.

-Edit:- Emotion: Lass doch mal wieder wieder Feiertage sein, aber bei den Spielen dürfen nur die Bewohner Teilnehmen.- -Alles von außen betrachten Lassen-    ;)
« Letzte Änderung: 20.05.2021 | 13:56 von Erbschwein »

Offline Seraph

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Hey Gilborn,

ich würde mal behaupten, dass Setting bzw. System da eher sekundär sind. Klar gibt es mechanischere Spiele und narrativere. Aber letztendlich geht es darum

a) was deine Spieler spielen WOLLEN bzw. KÖNNEN (vielleicht wissen sie einfach nicht, wie character play geht?) und
b) was du für eine Atmosphäre am Spieltisch erzeugst

Du sagst ja, dass sie immerhin mit den NSC incharacter sprechen. Wie reagieren sie denn auf einen schwerverletzten Überlebenden? Auf einen Bettler in der Großstadt? Auf einen von Rassismus betroffenen Elf/Zwerg/Halbling etc.? Ziehen sie da nur plotrelevante Details aus dem Gespräch und sagen dann adieu?

Unsere Gruppe hatte übrigens gestern noch eine Diskussion zu dem Thema. Es mag Character player und es mag Plot player geben. Deine Spieler scheinen vielleicht letzteres zu sein.
Was passiert denn, wenn du Reaktionen erfragst (das mache ich z.B. regelmäßig)? Wenn also deine Spieler in die große weite Welt hinaus ziehen, um im fernen Land XYZ nach einem magischen Artefakt zur Weltrettung zu suchen, was passiert in den Spielercharakteren?
Wenn ich das erfrage, sagen mir meine Spieler mittlerweile "Also mein Magier ist total in sich gekehrt...das überfordert ihn gerade alles  ein wenig und er versucht, damit klar zu kommen" oder "Meine Söldnerin reitet stur vorneweg. Weltenrettung, pah! Sie will zu Ruhm und Ehre gelangen und glaubt, nichts könne ihr etwas anhaben!".

Das passiert aber nicht immer von alleine, oft muss man das auch gezielt anspielen.
Faustregel - je größer die Atmosphäre und Immersion am Tisch und je geringeren Raum die Mechaniken des Spiels einnehmen, desto eher gelingt character play.

Irgendwie war mein erster Gedanke deutlich simpler als all die elaborierten Theorien, die ich in diesem Thread gelesen habe: Die Spieler trauen sich einfach nicht.

Ich meine, sobald jemand ingame zu reden beginnt, spielt er ja wirklich eine Rolle aus. Wie auf einer Bühne. Die Mehrheit der Leute da draußen würde sich nie auf eine Bühne trauen. "Was, wenn ich was falsch mache?" -- "Was, wenn ich mich lächerlich mache?" Also konzentrieren sich alle Beteiligten auf den gamistischen Aspekt und beschränken das Ausspielen der Rolle auf das Notwendige. In der Interaktion mit dem SL trauen sie sich vielleicht noch ("Er ist der Meister, bei dem bin ich sicher"), aber unter Spielern schlägt dann plötzlich der kleine Bruder des Lampenfiebers zu. ("Au wei, das könnte peinlich werden. Vielleicht gibt es sogar Missverständnisse und dann ist unser Einvernehmen outgame im Eimer. Nein, das lass ich mal lieber.")

@gilborn, du kennst deine Spieler natürlich besser als wir alle. Könnte es das sein?
+999

Das ist es. Es ist eine Frage von Scheu, Komfortzone und natürlich grundsätzlich Lust dazu oder nicht.


PS: Ich bin übrigens immer wieder überrascht, wie Gruppen ohne Ausspielen ihrer Rollen (also wörtliche Rede mit NSCs) spielen können. Wäre für mich ein absolutes No Go. Aber für uns war das auch von Anfang irgendwie da...ist echt Geschmackssache... :)
« Letzte Änderung: 20.05.2021 | 14:45 von Seraph »
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

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Offline Maarzan

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PS: Ich bin übrigens immer wieder überrascht, wie Gruppen ohne Ausspielen ihrer Rollen (also wörtliche Rede mit NSCs) spielen können. Wäre für mich ein absolutes No Go. Aber für uns war das auch von Anfang irgendwie da...ist echt Geschmackssache... :)

Das kann ich dir erklären. Es gibt SL, welche dir für jeden tatsächlich oder imaginären (d.h. in Abweichung zu ihrem persönlichen Kopfkino stehenden Element) Fehler in deiner Livevorstellung dann Abzüge aufbrummen zu was auch immer du gerade machen wolltest.
Da ist abstrakt zu bleiben einfach sicherer, weil solche SL können oder wollen diese Abstraktion/Transformation offenbar nicht umsetzen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Seraph

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Das kann ich dir erklären. Es gibt SL, welche dir für jeden tatsächlich oder imaginären (d.h. in Abweichung zu ihrem persönlichen Kopfkino stehenden Element) Fehler in deiner Livevorstellung dann Abzüge aufbrummen zu was auch immer du gerade machen wolltest.
Da ist abstrakt zu bleiben einfach sicherer, weil solche SL können oder wollen diese Abstraktion/Transformation offenbar nicht umsetzen.

Also das wäre so ziemlich das letzte Argument gegen Characterplay, was mir eingefallen wäre  :o
Gibt es wirklich SL, die so leiten?

Was ist da draußen nur los....?

(Kommt zu mir, bei mir habt ihr es gut  ~;D)
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Offline Tele

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Hab ich noch nie erlebt...sind so selten wie Bigfoot.

Offline Maarzan

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Also das wäre so ziemlich das letzte Argument gegen Characterplay, was mir eingefallen wäre  :o
Gibt es wirklich SL, die so leiten?

Was ist da draußen nur los....?

(Kommt zu mir, bei mir habt ihr es gut  ~;D)

Gleich das erste DSA Abenteuer war auf diesem "Spaß" aufgebaut.
Ist mir leider danach noch öfters passiert.

Insbesondere auf Cons dann auch schon mal gerne noch in Kombi mit:
"Werte sind doch nicht so wichtig - du kannst das ja ausspielen. (Und wehe es sieht dann nicht genau so aus, wie ich mir das vorstelle).
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Offline Justior

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(Kommt zu mir, bei mir habt ihr es gut  ~;D)
Gerne, deine Erzählungen klingen super. Ich glaube ich habe noch Zeit für eine siebte Spielrunde - sofern ich die nicht auch noch nicht leiten muss  ~;D

OT: Ich glaube auch, dass Spielstil/Gewohnheit und Scheu, sich zu blamieren ein großer Punkt sind. Trotzdem ist doch die Überlegung, ob es auch strukturelle Gründe im Spiel gibt, die es begünstigen oder hemmen.