Autor Thema: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann  (Gelesen 4817 mal)

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Offline Blizzard

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Wie gewünscht habe ich die Diskussion dazu in einem separaten Thread ausgelagert.

Mein erster Diskussionspunkt dreht sich hierum:
Eskalationswürfel

Ursprünglich aus: 13th Age

Nach der ersten Kampfrunde legt die Spielleitung einen W6 auf den Tisch, der eine 1 zeigt. Jede Runde wird der um eine Zahl höher gedreht.
Die SCs kriegen diese Zahl als Angriffsbonus. Allerdings gilt das nur, wenn sie auch angreifen. Wenn sie herumdrucksen kann die SL den Würfel auf seinem Wert lassen oder gar wieder runterdrehen.
Für Monster gibt der Eskalationswürfel in der Regel keinen Bonus, nur bei besonderen Kreaturen (z. B. Drachen).
Soweit zu 13th Age – aber mit Eskalation und der Frage, ab wen sie geht, kann man allgemein viel machen. Man denke an einen Widersacher, der jede Runde einen Punkt Angriffsbonus mehr kriegt, es sei denn, die Spieler verhindern das irgendwie. (Z. B. ein Donnergeweihter, der zwischen Blitzsäulen steht, die ihn aufladen, wenn kein Gegenzauber das verhindert.) Oder vielleicht steigende Angriffsboni für alle Parteien, um in Systemen mit aktiver Parade die Erschöpfung des Ausweichens abzubilden.

Vorteile: Kämpfe werden schneller und fetziger. Je nachdem, wer den Bonus bekommt, entsteht auch Zeitdruck bei den Spielern, den Widersacher möglichst schnell zu besiegen.

Nachteile: Wenn die Spielleitung das nicht gewohnt ist, kann sie die Schwierigkeit von Kämpfen deutlich falsch einschätzen. Da ist zwischen unerwartet langweiligem Geplänkel und überraschendem TPK so ziemlich alles drin.
Ich halte diesen Eskalationswürfel (in der Form) für absolut contra-produktiv und sehe bei den Nachteilen noch einen viel Gravierenderen: Die Charaktere werden durch den Eskalationswürfel quasi dazu gezwungen, anzugreifen. Und sie werden bestraft, wenn sie nicht angreifen, fliehen oder eine andere -vielleicht diplomatische- Lösung suchen. Da sehe ich die Gefahr, die Schwierigkeit von Kämpfen (durch den Eskalationswürfel) falsch einzuschätzen als deutlich geringer an, weil die Gefahr besteht in jedem RPG-System.
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Offline Ninkasi

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #1 am: 25.05.2021 | 17:16 »
Jo, wäre vielleicht hilfreich bei sehr langatmigen Systemen, wo die Chance, das was bei einer Probe passiert, zu gering ist.

Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #2 am: 25.05.2021 | 17:23 »
Zunächst allgemein zum Hauptthread: Was für ein geiles Thema. Ich liebe es!

Dann zum obigen Mechanismus:
Ich halte das auch für kontraproduktiv. Ich glaube dass es deutlich bessere "Force to action"-Mechanismen (wie zum Beispiel die drüben erwähnten Threat Clocks) gibt, die dasselbe Ziel verfolgen, ohne Handlungen vorzugeben.

Jo, wäre vielleicht hilfreich bei sehr langatmigen Systemen, wo die Chance, das was bei einer Probe passiert, zu gering ist.

Genau da wäre es nochmal besonders schlecht geeignet. Der Fuck-Up ist ja das System, dass Proben verlangt, die keinen nennenswerten Effekt haben. Das wäre die Mechanik, die ich dann anpacken würde. Nicht noch ne Mechanik draufwerfen, um das zu verschleiern...  ;D
« Letzte Änderung: 25.05.2021 | 17:30 von Haukrinn »
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Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #3 am: 25.05.2021 | 17:29 »
Popcorninitiative
(auch: Balsera-Initiative)

Ursprünglich aus: Fate

Die Reihenfolge in einer Runde wird wie folgt festgelegt: Als erstes ist der dran, der Sinn ergibt. (Hier könnte man die eigentliche Initiativregeln des Systems anwenden.) Nach seinem Zug legt er fest, wer als nächstes handeln darf – sei es ein SC, sei es ein NSC. Wer als letztes in einer Runde handelt, legt den fest, der die nächste beginnt, und darf sich auch selbst wählen. Deshalb kann es ein großer Fehler sein, die Widersacher als letztes dranzunehmen, weil sie damit einen Doppelzug haben. In vielen Systemen ist das sehr mächtig. (Z. B. in Fate kann er zuerst einen Vorteil erschaffen und dann sofort nutzen.)

Vorteile: Mit etwas Übung geht es schnell und gibt eine flexible Dynamik. Außerdem kann es ein taktisches Element zu sein.

Nachteile: Die persönlichen Fähigkeiten der Charaktere spielen so gut wie keine Rolle. Wenn Geschicklichkeit z. B. auch dadurch gebalancet ist, dass sie einen früher handeln lässt, dann kann das ein Problem sein.

1. Ich glaube das ist nicht auf Balseras Mist gewachsen. Gabs das nicht schon im ganz alten Marvel RPG?
2. Die Anmerkung zu den Nachteilen finde ich wichtig, denn das ist ein gewichtiger Grund warum die Mechanik "as is" nur schwer auf andere Systeme zu übertragen ist. Ich halte das aber durchaus für reparabel, in dem man Charakteren mit entsprechenden Ini-Boni begrenzt oft erlaubt, sich "vorzudrängeln", wenn sie das möchten.
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Offline Ninkasi

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #4 am: 25.05.2021 | 17:30 »
Nun, klar könnte man immer gleich das ganze System wechseln, ist aber nicht immer gewollt.

Bei einem Duell, wo dauernd At / Pa mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit auf beiden Seiten passieren, da könnte ich mir eine stetige Steigerung der AT pro Runde vorstellen.

Offline Ninkasi

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #5 am: 25.05.2021 | 17:31 »
1. Ich glaube das ist nicht auf Balseras Mist gewachsen. Gabs das nicht schon im ganz alten Marvel RPG?

das "neue" Marvel auf Cortex hatte das wohl auch.

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #6 am: 25.05.2021 | 17:37 »
Nun, klar könnte man immer gleich das ganze System wechseln, ist aber nicht immer gewollt.

Bei einem Duell, wo dauernd At / Pa mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit auf beiden Seiten passieren, da könnte ich mir eine stetige Steigerung der AT pro Runde vorstellen.
Das hättest du spätestens nach der ersten nennenswerten Verwundung mit einer einsetzenden Todesspirale oder auch einer Ausdauermechanik, welche Verteidigen schneller schädigt als Angriffe (z.B. über Finten) ganz umsonst.
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Offline Ninkasi

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #7 am: 25.05.2021 | 17:41 »
Todesspirale mag nicht gewollt sein, genau wie eine hartwurstige Ausdauermechanik.

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #8 am: 25.05.2021 | 17:54 »
Todesspirale mag nicht gewollt sein, genau wie eine hartwurstige Ausdauermechanik.

Ob mag oder nicht mag kann hier (bisher) kein Argument sein, da der Spielstil, innerhalb dessen die Maßnahme angewandt werden soll, ja nicht benannt und damit nicht bekannt ist. Bleibt also alleine der Effekt zu beurteilen.
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Offline Ninkasi

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #9 am: 25.05.2021 | 18:00 »
ob ich eine Todespirale oder Ausdauermechanik drin habe ist mir auch ja nicht bekannt.
Wenn ich diese hätte, dann bräuchte ich den Eskalationswürfel wohl auch nicht als Hausregel.

Ich halte den Eskalationswürfel auch nicht für so dolle, aber für bestimmte Systeme (die ich wohl nicht spielen möchte) wäre es eine mögliche, hilfreiche Hausregel.

Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #10 am: 25.05.2021 | 18:10 »
Todesspirale mag nicht gewollt sein, genau wie eine hartwurstige Ausdauermechanik.

Die Hartwurstigkeit sei mal dahin gestellt. Ob das zusätzlliche Haushalten (Runequest, Midgard wenn ich mich nicht irre) das ewige ergebnislose aufeinander eindreschen (DSA) nicht vielfach wettmacht? Oder noch besser, eine Mechanik, in der nach einem Schlagabtausch auf alle Fälle jemand Schaden davon trägt.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #11 am: 25.05.2021 | 18:10 »
Die Charaktere werden durch den Eskalationswürfel quasi dazu gezwungen, anzugreifen. Und sie werden bestraft, wenn sie nicht angreifen, fliehen oder eine andere -vielleicht diplomatische- Lösung suchen.

Nicht wirklich. Sie müssen sich trotzdem erst in den Kampf "eingrooven" und das kann je nach Gegner nicht trivial sein. Andere Lösungen bleiben also attraktiv.

Wenn man dagegen schon ein paar Runden gekämpft hat und der Gegner einen nicht platt gemacht hat, dann ist ein Bonus legitim, um das Ganze schneller abzuhandeln.
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Offline 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #12 am: 26.05.2021 | 10:45 »
Ich muss sagen, ich finde einige der Sachen nicht so ganz portabel. Also wenn es heißt: "Würfel auf die Tabelle", dann muss ich die Tabelle ja haben. Natürlich gibt es Dinge, wo es Sinn und Zweck der Übung ist die per Hand zu machen - also Threat Clocks muss ich mir z.B. selber und spezifisch für meine Kampagne ausdenken -, aber bei einer Tabelle für kritische Treffer ist der Witz ja eigentlich, dass ich nicht vorher darüber nachdenken will und einfach auf die Tabelle würfeln kann. Oder seh ich das falsch?

Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #13 am: 26.05.2021 | 10:51 »
Ich muss sagen, ich finde einige der Sachen nicht so ganz portabel. Also wenn es heißt: "Würfel auf die Tabelle", dann muss ich die Tabelle ja haben. Natürlich gibt es Dinge, wo es Sinn und Zweck der Übung ist die per Hand zu machen - also Threat Clocks muss ich mir z.B. selber und spezifisch für meine Kampagne ausdenken -, aber bei einer Tabelle für kritische Treffer ist der Witz ja eigentlich, dass ich nicht vorher darüber nachdenken will und einfach auf die Tabelle würfeln kann. Oder seh ich das falsch?

Also wir haben damals bei AD&D auch einfach die Cris-Tabellen von Rolemaster verwendet. Das war jetzt nicht gerade der Gipfel der Transferleistung... :)
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #14 am: 26.05.2021 | 11:19 »
Bezüglich der Threatclocks: Für eine Sandbox hatte ich mal den Tipp bekommen, diese Mechnanik einzusetzen, um das Verhalten von Organisationen abzubilden, die auch ohne SC Einfluss funktionieren bzw. die Reaktion einer Organisation auf das Verhalten der SCs. Es ging um die Kolonialisierung eines Sternensystems mit konkurrierende Unternehmungen, während die SCs als Prospektoren ein Unternehmen tätig sind.

Kann mir da jemand ein konkretes Beispiel geben?

Offline Blizzard

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #15 am: 26.05.2021 | 11:34 »
Nicht wirklich. Sie müssen sich trotzdem erst in den Kampf "eingrooven" und das kann je nach Gegner nicht trivial sein. Andere Lösungen bleiben also attraktiv.
Ja aber diese Aussage impliziert doch schon, dass sie den Gegner angreifen müssen. Ob das nun-je nach Gegner- sinnvoll ist oder nicht, sei mal dahin gestellt. Was für andere Lösungen bleiben denn da noch übrig, die attraktiv sein könnten?

Der Eskalationswürfel sagt doch: " Wenn ihr angreift, kriegt ihr einen Bonus. Wenn ihr nicht angreift, bekommt ihr den Bonus nicht bzw. einen Malus." Zeig'mir da mal einen SC, der angesichts dieser extrinsischen Motivation nicht angreift, sondern eine andere "attraktive" Lösung sucht.

Etwas hart formuliert könnte man auch sagen: Der Eskalationswürfel ist ein Railroading-Würfel, weil er alle Kampfoptionen der Charaktere außer einem (physikalischen) Angriff entwertet, indem er sie dafür nicht belohnt bzw. bestraft.

Zitat
Wenn man dagegen schon ein paar Runden gekämpft hat und der Gegner einen nicht platt gemacht hat, dann ist ein Bonus legitim, um das Ganze schneller abzuhandeln.
Das mag je nach Situation ein legitimer Bonus sein- steht allerdings für mich auf einem ganz anderen Blatt; nämlich : Wie kann ich Kämpfe beschleunigen oder: Wie kann ich Kämpfe spannend gestalten. Aber dazu gibt's ja inzwischen auch schon den ein-oder anderen Thread.
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Offline Ninkasi

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #16 am: 26.05.2021 | 11:43 »
@Threatclocks: Finde ich gut für Systeme die keine schwerwiegenden Folgen für manche Proben bieten. Z.b. könnten bei einer Reise ein paar Proben eine gesteigerte Bedeutung erlangen, falls beim Scheitern die Clock voran geht und damit das Konkurrenzunternehmen Erfolge sammelt.

@Eskaltionswürfel: Wenn beide Seiten den Bonus bekämen, wäre der Anreiz zu kämpfen nicht höher, aber beschleunigt langsame Kämpfe.

Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #17 am: 26.05.2021 | 11:53 »
Ja aber diese Aussage impliziert doch schon, dass sie den Gegner angreifen müssen. Ob das nun-je nach Gegner- sinnvoll ist oder nicht, sei mal dahin gestellt. Was für andere Lösungen bleiben denn da noch übrig, die attraktiv sein könnten?

"müssen" bedeutet nicht immer einen Zwang. In diesem Fall ist es eine Voraussetzung (du wirst erst besser im Kämpfen gegen diesen Gegner, nachdem du ein paar Runden gegen diesen Gegner gekämpft hast) - ob es sinnvoll ist oder nicht, darüber sagt das System nichts.

Wie schon gesagt: damit man den Bonus bekommt muss man erstmal eine Weile im Kampf gewesen sein, die Belohnung ist also etwas nachträgliches. Die SC starten nicht den Kampf, weil sie die Belohnung bekommen.

Zitat
Der Eskalationswürfel sagt doch: " Wenn ihr angreift, kriegt ihr einen Bonus. Wenn ihr nicht angreift, bekommt ihr den Bonus nicht bzw. einen Malus." Zeig'mir da mal einen SC, der angesichts dieser extrinsischen Motivation nicht angreift, sondern eine andere "attraktive" Lösung sucht.

Zeig mir mal einen SC in einem anderen System, der nachdem er bereits 5 Runden gekämpft hat nicht auch die 6. Runde kämpft.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 11:58 von Alexandro »
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Offline 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #18 am: 26.05.2021 | 11:58 »
Vielleicht könnten wir ggf. wirklich konkrete Beispiele für Sachen nachtragen, die ein selber Machen erfordern. Ich mach das für die Liebesbriefe gleich. - Done.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 12:01 von 1of3 »

Offline Blizzard

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #19 am: 26.05.2021 | 12:10 »
Wie schon gesagt: damit man den Bonus bekommt muss man erstmal eine Weile im Kampf gewesen sein, die Belohnung ist also etwas nachträgliches. Die SC starten nicht den Kampf, weil sie die Belohnung bekommen.
Aber das macht die Sache doch keinen Deut besser. Es imho unerheblich, ob sie den Bonus von Anfang an oder erst nach einigen Runden im Kampf bekommen. Fakt ist doch: Sie müssen kämpfen/angreifen um den Bonus zu bekommen. Und für den Eskalationswürfel an sich (und dessen Funktion) ist es übrigens auch total irrelevant, welche Partei zuerst angreift.

Zitat
Zeig mir mal einen SC in einem anderen System, der nachdem er bereits 5 Runden gekämpft hat nicht auch die 6. Runde kämpft.
Och, da kann ich Dir nicht nur einen sondern Dutzende zeigen. SC, der in der fünften Runde einen kritischen Treffer kassiert und dadurch handlungsunfähig wird, kämpft nicht mehr in der 6. Runde. SC, der nach 5 Runden seinem schwerverletzen Kumpel zu Hilfe eilt, und versucht, diesen zu verarzten, kämpft auch nicht in der 6. Runde. SC, der nach 5 Runden erkennt, dass er bzw. die Gruppe den Gegner nicht besiegen kann, wird wohl nicht auch noch in Runde 6 kämpfen (und wenn, dann selbst schuld). SC, schwer verletzt nach 5 Runden, bekommt vom Gegner die Chance zu fliehen/aufzugeben. Der wird auch nicht in Runde 6 weiterkämpfen- wenn er überleben will. Gibt noch zig weitere Beispiele...

Ich finde darüber hinaus den Begriff "Eskalationswürfel" total irreführend und unpassend, für das, was er tut.
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Offline Gunthar

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #20 am: 26.05.2021 | 12:23 »
Nun, klar könnte man immer gleich das ganze System wechseln, ist aber nicht immer gewollt.

Bei einem Duell, wo dauernd At / Pa mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit auf beiden Seiten passieren, da könnte ich mir eine stetige Steigerung der AT pro Runde vorstellen.
Da kann man mit guter Attacke und Meisterattacke nachhelfen.

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Wir hatten eigene Krit-Tabellen für AD&D. Wobei die auch leicht für andere Systeme adaptiert werden könnten.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #21 am: 26.05.2021 | 12:29 »
Aber das macht die Sache doch keinen Deut besser. Es imho unerheblich, ob sie den Bonus von Anfang an oder erst nach einigen Runden im Kampf bekommen. Fakt ist doch: Sie müssen kämpfen/angreifen um den Bonus zu bekommen. Und für den Eskalationswürfel an sich (und dessen Funktion) ist es übrigens auch total irrelevant, welche Partei zuerst angreift.


Ich muss ja auch angreifen, um meinen Base Attack Bonus zu bekommen. Wenn ich nicht angreife, bekomme ich bloß meinen Diplomacy-Skillbonus. Und wenn der niedriger ist......

Deine Kritik funktioniert in ihrer Absolutheit m. E. nur, wenn Du non-combat-Lösungen per se bevorzugst. Was ich im RL absolut nicht falsch finde. Aber im Rollenspiel sehe ich das doch etwas anders.

Außerdem soll der Escalation Die nach meinem Verständnis nivellieren, dass man in Kämpfen seine Sonderfertigkeiten direkt zu Anfang heraushaut und am Ende nur noch Basic Attacks durchziehen kann. Ist eine Besonderheit des 13th Age-Systems, und da dann eine taktische Entscheidung, ob man die Sonderfertigkeit anfangs mit höherem Risiko oder erst später mit höherer Erfolgswahrscheinlichkeit einsetzt.

Offline 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #22 am: 26.05.2021 | 12:34 »
@Ninkasi: Wann kommen neue Demon Dice in die Mitte?

Offline Blechpirat

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #23 am: 26.05.2021 | 16:51 »
Bezüglich der Threatclocks: Für eine Sandbox hatte ich mal den Tipp bekommen, diese Mechnanik einzusetzen, um das Verhalten von Organisationen abzubilden, die auch ohne SC Einfluss funktionieren bzw. die Reaktion einer Organisation auf das Verhalten der SCs. Es ging um die Kolonialisierung eines Sternensystems mit konkurrierende Unternehmungen, während die SCs als Prospektoren ein Unternehmen tätig sind.

Kann mir da jemand ein konkretes Beispiel geben?
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #24 am: 27.05.2021 | 10:14 »
@Ninkasi: Wann kommen neue Demon Dice in die Mitte?

Müsste ich noch mal nachschauen, glaube jedoch die werden vor jeder neuen Probe aufgefüllt.

Offline Blechpirat

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #25 am: 27.05.2021 | 15:29 »
Trage ich drüben nach.
Habe ich derweil erledigt.

Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #26 am: 27.05.2021 | 19:15 »
Trage ich drüben nach.

Danke, wirklich exzellente Beispiele. Dieser HD kommt mir allerdings irgendwie bekannt vor...  ~;D
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Offline Blechpirat

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #27 am: 27.05.2021 | 20:57 »
Danke, wirklich exzellente Beispiele. Dieser HD kommt mir allerdings irgendwie bekannt vor...  ~;D

Besser gut geklaut als selbst schlecht gemacht... >;D

Offline Space Pirate Hondo

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #28 am: 28.05.2021 | 21:14 »
Beispiele:

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Danke, langsam verstehe ich es. Jedoch will ich noch eine Stufe höher gehen...

Wenn man das jetzt mal auf die Ebene 4D-Schach hebt und man z.B. ein Kolonialisierungsunternehmen mit bestimmten Zielen und Prioritäten definiert (je nachdem was für Spezialisten und Ausrüstung sie mitbringen). Das neue Sternsystem würde so bummelig 70 Orte enthalten, die man besuchen könnte (größtenteils Monde von Gasriesen), müsste dann jeder dieser Orte eine eigene Clock für jede teilnehmende Fraktion bekommen, wie interessant es für das jeweilige Unternehmen ist, dort eine Operation aufzubauen (z.B. der Abbau einer gefährlichen Ressourcen wie flüssigem Sauerstoff)?

Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #29 am: 29.05.2021 | 11:09 »
Orte enthalten, die man besuchen könnte (größtenteils Monde von Gasriesen), müsste dann jeder dieser Orte eine eigene Clock für jede teilnehmende Fraktion bekommen, wie interessant es für das jeweilige Unternehmen ist, dort eine Operation aufzubauen (z.B. der Abbau einer gefährlichen Ressourcen wie flüssigem Sauerstoff)?

Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.

Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.   
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #30 am: 3.06.2021 | 14:29 »
Zitat
Würfel statt Werte für Voräte, Wasser etc.

Ursprünglich aus: die verbotenen Lande

Die Spieler haben keinen festen Vorrat wie zum Beispiel 10 Liter Wasser sondern einen W10, pro Tag wird einmal geworfen bei einer 1 oder 2 wird der W10 zum W8, kommt am nächsten Tag wieder eine 1 oder 2 wird es ein W6 dann ggf. ein W4 und nun ist das Wasser alle. Voller Vorrat sind 1W12 oder eben mehrere.

Vorteil: Es erhöht die Spannung und Vorräte bekommen mehr Gewichtung. Sollte zudem ein Gefährt verloren gehen, ist genau bekannt was nun fehlt.

Da sehe ich nicht wirklich den Vorteil. Ja, Abstraktion ist wünschenswert (z.B. feste "Rationen", statt kleinteiliges Abstreichen wieviel Liter Wasser und wieviele Hartwürste man bei der letzten Rast verbraucht hat), aber das Gewürfele nimmt imo zuviel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, die man für andere Sachen sinnvoller hätte verwenden können.

EDIT: den letzten Satz verstehe ich nicht ganz.
« Letzte Änderung: 3.06.2021 | 14:30 von Alexandro »
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #31 am: 3.06.2021 | 14:33 »
... aber das Gewürfele nimmt imo zuviel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, die man für andere Sachen sinnvoller hätte verwenden können.

Ich würde sagen: Wenn ich darauf keine Aufmerksamkeit verwenden will, spare ich mir Vorräte als Regelkonstrukt gleich ganz. Ansonsten fallen sie mir nämlich leicht unter die Aufmerksamkeitsschwelle. Das heißt, ich vergesse mir das abzustreichen.

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #32 am: 3.06.2021 | 14:43 »
Hit the Streets

Ursprünglich aus: Urban Shadows

Eine Regelung für das Kontaktieren von NSC-Kontakten seitens der SCs. Die Regelung erlaubt es dem Spieler spontan einen passenden NSC zu erfinden falls nötig. Bei einem guten Erfolg hat der  Kontakt Zeit und die Sache kostet so viel wie erwartet. Bei einem mäßigen Erfolg kostet es entweder mehr oder Kontakt hat gerade mit seinen eigenen Problemen zu kämpfen.

Vorteil: Eine klare Regelung, wie Nachforschen / Kontakte kontaktieren funktioniert, ohne dass man im Vorhinein unbedingt Kontakte ausdefinieren muss. Die Regeln für mäßigen Erfolg machen jeden Kontakt zu einem potentiellen Sidequest-Geber.

Nachteil: Keine*.

Nachteil:
Eine weitere disassoziierte Mechanik, welche wesentliche Teile des Spielspaßes sowohl für Planer wie auch Spieler, welche Spaß am aktiven sozialen Netzwerken haben, kurzschließt.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #33 am: 3.06.2021 | 14:48 »
1of3: Ich hatte nicht "keine" gesagt. Aber wenn ein Bereich der eigentlich nur als Vehikel für etwas anderes dienen sollte derart stark gewichtet wird, dass er seine "Rahmendomäne" überschattet, dann ist das nicht besonders gut.
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Offline 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #34 am: 3.06.2021 | 15:08 »
Nachteil:
Eine weitere disassoziierte Mechanik, welche wesentliche Teile des Spielspaßes sowohl für Planer wie auch Spieler, welche Spaß am aktiven sozialen Netzwerken haben, kurzschließt.

Kannst du mir kurz in eigenen Worten erklären, was eine Mechanik "disassoziiert" macht? Ist es, dass man sich ggf. spontan was ausdenken muss? Gut, das kann natürlich ein Problem sein.

Wobei das eben nicht zwingend ist. Ab einem bestimmten Zeitpunkt - bei passender Vorarbeit recht schnell - greifen die Leute immer wieder auf die gleichen NSCs zurück.
« Letzte Änderung: 3.06.2021 | 15:11 von 1of3 »

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #35 am: 3.06.2021 | 15:47 »
Wenn die Spielenden keine Regeln dafür brauchen,  dann verwendet die SL diese Regeln nicht- fertig. Einige Spieler brauchen keine Kampfregeln, viele keine Sozialregeln - trotzdem ist es "nice to have" wenn diese Regeln im Buch stehen.

Und da Spiele wie SR & Co diesen Bereich komplett handwedelig belassen, muss man sich halt woanders umsehen,  wenn man gerne belastbare Regeln dafür will.
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Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #36 am: 3.06.2021 | 15:53 »
Kannst du mir kurz in eigenen Worten erklären, was eine Mechanik "disassoziiert" macht? Ist es, dass man sich ggf. spontan was ausdenken muss? Gut, das kann natürlich ein Problem sein.

Wobei das eben nicht zwingend ist. Ab einem bestimmten Zeitpunkt - bei passender Vorarbeit recht schnell - greifen die Leute immer wieder auf die gleichen NSCs zurück.

Die Mechanik hat keine direkte Beziehung zur Spielwelt selber bzw. dem, was die Figuren dort machen, sondern es kommt ein Würfel und dann wird sich irgend etwas aus den Fingern gesogen, wie der Würfelwurf auf den ersten Blick Sinn machen könnte.
Entsprechendes auch bei den "Vorratswürfen". Da ist jemand nicht bereit seine Bestände nach zu halten und dann wird halt gewürfelt und wenn dann "überraschend" von einem Tag zum anderen plötzlich alle ist, dann muss sich irgendeine nachträgliche Erklärung einfallen gelassen werden.
Hier das ganze dann eben mit sozialen Beziehungen, welche rein nach Würfelwurf "springen" und dann das Ergebnis zurecht fabuliert werden muss.

DIESE ART "spontan ausdenken" ist also tatsächlich das Problem.
Und mit etablierten SC wird es nicht besser - eher schlimmer, wenn dann plötzliche Schwünge kraft Würfel erklärt werden müssen.

Es ist - so wie beschrieben - diese Art bereits grundlegende Exploration und Ergebnis dessen,was anderswo üblicherweise durch Figurenhandeln und etablierte Figureneigenschaften (inkl. Verbindungen etc)  getrieben wird auf einen abstrakten groben Würfelwurf auszulagern und die dabei auftretenden Lücken zu erzählen zu wollen.
Wer mit Figurenhandeln die Welt erkunden und beeinflussen will, wird da wenig Spaß dran haben.

Ja, auch anderswo werden Würfel benutzt, um die Effekte in der notwendigen Abstraktion verloren gegangener Details mit zu berücksichtigen. Hier wird dieser der Spielbarkeit geschuldete "Notstand" hingegen zum Standard gemacht.
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Offline 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #37 am: 3.06.2021 | 16:02 »
Ja, gut. Das sind dann halt Geschmacksurteile. Magst du nicht. Musst du nicht machen. Völlig in Ordnung. Es sind Mechaniken, die du klauen kannst, nicht musst. Nachteile sind das weniger. Nachteile wären: "Das finde ich total cool. Was kann mir dabei unerwartet auf die Füße fallen?"

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #38 am: 3.06.2021 | 16:04 »
Ja, gut. Das sind dann halt Geschmacksurteile. Magst du nicht. Musst du nicht machen. Völlig in Ordnung. Es sind Mechaniken, die du klauen kannst, nicht musst. Nachteile sind das weniger. Nachteile wären: "Das finde ich total cool. Was kann mir dabei unerwartet auf die Füße fallen?"

Unter Nachteil gehört denke ich auch: wem könnte ich damit das Spiel verderben.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #39 am: 3.06.2021 | 16:14 »
Das könnte man unter jede Mechanik hier schreiben: z.B. wer auf nachvollziehbarere und spannende Kämpfe steht, der wird mit Kritische Treffer Tabellen nicht glücklich werden.

Ist nicht falsch,  ist aber relativ nutzlos - unter "Vorteile" steht bereits,  was die Ziele sind, auf dieser Basis kann imo jede*r entscheiden, ob sie diese Regel für sich brauchen oder nicht.
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Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #40 am: 3.06.2021 | 16:40 »
Das könnte man unter jede Mechanik hier schreiben: z.B. wer auf nachvollziehbarere und spannende Kämpfe steht, der wird mit Kritische Treffer Tabellen nicht glücklich werden.

Ist nicht falsch,  ist aber relativ nutzlos - unter "Vorteile" steht bereits,  was die Ziele sind, auf dieser Basis kann imo jede*r entscheiden, ob sie diese Regel für sich brauchen oder nicht.

Ja, es gäbe wohl noch ein paar weitere mögliche Vorbehalte. Glatt "Keine" wirkte mir da hingegen etwas provokant.
Nachvollziehbar war teils schon drin, habe ich jetzt noch etwas ausgeführt, aber das mit dem "spannend", müsstest du erklären.

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Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #41 am: 3.06.2021 | 16:43 »
Unter Nachteil gehört denke ich auch: wem könnte ich damit das Spiel verderben.

Das ist aber in aller Regel deutlich schwerer zu benennen als Dinge, die sich auf andere Regeln auswirken können. Da könnte ich auch gleich bei jeder hier vorgestellten Geschichte dranschreiben: Gefällt nicht allen. Oder: Vorsicht, könnte Maarzan nicht gefallen. (SCNR)
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #42 am: 4.06.2021 | 08:32 »
Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.

Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.   

Ich bin mal meine Unterlagen durchgegangen und mir ist aufgefallen, dass ich bereits die Technik verwendet habe, um die Planetenpositionen auf dem Planetensystem-Hexcrawl abzubilden. Dafür hatte ich eine Exceltabelle angelegt und als fortschreitene Einheiten einfach ingame Wochen genommen und je nach Umlaufzeit verbringt ein Planet in einem bestimmten Hex für eine bestimmte Zeit. Als maximale Wochenzahl habe ich die Umlaufzeit des äußersten Planeten genommen und in dessen langer Umlaufzeit machen die anderen Planeten weiter innen mehrfache Umläufe.

Die Frage ist, wie das jetzt mit dem Verhalten von Fraktionen sowie Ereignissen abdecken kann. Bevor man ein System kolonialisert wird man ja erstmal viele Informationen mit Sonden sammeln und darauf basierend dann einen Plan aufstellen, wo und wann man im System aktiv wird. Wobei man natürlich die Reisezeiten (Hard SciFi) nicht unterschätzen darf, das heißt z.B. ein Team des Unternehmens braucht 4 Wochen, um den Mond zu erreichen, wo sie ein Bergbauoperation starten wollen und etwa 3 Monate bis die erste Lieferung versendet wird. Die Schiffe die zwischen Fraktions-HQ und Mond fliegen sind dann ja ein paar Wochen auf sich allein gestellt und könnte ja so z.B. Opfer von Piraten/Saboteuren werden. Der Aufbau der Operation könnte auch durch Ereignisse verzögert werden...

Der wirkliche Buchhaltungsaskpekt kommt zu 90% bei der Erstellung der Fremdereignisse auf und die restlichen 10% durch den Einfluss der SCs. Sonst läuft das alles automatisch ab mit dem Verlauf der ingame Wochen.
« Letzte Änderung: 4.06.2021 | 08:35 von Space Pirate Hondo »

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #43 am: 4.06.2021 | 10:07 »
Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.

Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.   

Ich spiele gerade in einer Scum & Villainy-Kampagne und unser SL nutzt dort Clocks, um Prozesse abzubilden, die im Hintergrund ablaufen. Meistens kommentiert er die nur mit so einem Haifischgrinsen und "Och, Fraktion X hat da ein Projekt am Laufen...". Manchmal merken wir dann die Auswirkungen, wenn so eine Clock fertig ist, manchmal (noch) nicht, aber sie haben dadurch auch den geschilderten Effekt: Sie setzen uns unter Druck und zeigen, dass auch der Rest der Spielwelt aktiv ist, während wir unsere Missionen machen.

Ist das also wirklich zwingend, dass sich eine Threat Clock auf die SC beziehen muss? Oder meinen wir im Wesentlichen das Gleiche? Ich denke auch nicht, dass man alles mögliche über Threat Clocks abbilden sollte (wird ja auch unübersichtlich und erzeugt Buchhalterei) und man diese Methode für relevante Dinge reservieren sollte, aber manchmal ist der Bezug zu den Spielern schon eher indirekt.

Offline 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #44 am: 4.06.2021 | 11:09 »
Klingt wie ein semantisches Problem. So Zeitleisten für Offscreen-Entwicklungen sind ja schon lange bekannt. Ich glaube Haukrinn bezieht sich speziell auf diesen Untertyp, also ausgelöst durch SC-Aktionen und für die SC-Spielenden immer offen auf dem Sichtbar sichtbar, und nennt nur diesen "Threat Clock".

Ich denke das ist auch eine interessante Abgrenzung: Die SL kann natürlich intern machen, was sie will. Sind das dann schon Mechanismen? Oder erhält eine Vorgehensweise diesen Status erst durch Öffentlichkeit? Ich denke, es ist klarer, wenn wir von Regeln reden. Da klingt ein Öffentlichkeitscharakter schon mit. Die Frage ist also, vielleicht ob man Mechanismen als Untertyp von Regeln betrachtet oder allgemeiner als Vorgehensweise mit klarem Ablauf? Ich bin da selber unsicher und benutze es wahrscheinlich selbst mal so und mal so.

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #45 am: 4.06.2021 | 11:19 »
Solche Stressclocks machen aber auch zwischen NSC-Fraktionen Sinn nachzuhalten - und das erst einmal heimlich. Das Wissen um diesen Stand zu erwerben sowie Ideen diese Clocks zu beeinflussen wären dann Teil der Herausforderung/Exploration.
Beispiele wären das Aufeinanderhetzen zweier verschiedener Gegner der Gruppe oder eben auch wie man selbst Gefallen bei anderen erzeugt, indem man z.B. als neutrale Gruppe einen Waffenstillstand zwischen Menschen und Elfen in einer Gegend vermittelt.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #46 am: 4.06.2021 | 11:27 »
Nachvollziehbar war teils schon drin, habe ich jetzt noch etwas ausgeführt, aber das mit dem "spannend", müsstest du erklären.

Wurfergebnisse widersprechen Narration (muss korrigiert werden), Spieler ruhen sich auf Wurfergebnissen aus und beschreiben ihre Aktionen nicht mehr. Das Spiel wird (gerade bei wiederholten Ergebnissen) langweiliger.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #47 am: 4.06.2021 | 11:34 »
Wurfergebnisse widersprechen Narration (muss korrigiert werden), Spieler ruhen sich auf Wurfergebnissen aus und beschreiben ihre Aktionen nicht mehr. Das Spiel wird (gerade bei wiederholten Ergebnissen) langweiliger.

OK, das hatte ich ja beides schon mit drin: einmal mit den wegen Zonendeckung eigentlich unmöglichen Treffern und zum anderen mit den zu kurzen Listen und den Doppelungen.
Sonst noch etwas weiteres?
Das Ausruhen kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Es wird vielmehr ein Vorgang, der sonst auch oft wegfällt oder schnell albern oder anderweitig problematisch umgesetzt wird (z.B. wie viel darf einem Treffer an Folgen zugeschrieben werden an der Grenze zwischen Fluff und crunch?) grundsätzlich geregelt und diese Informationen systematisch erzeugt.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #48 am: 4.06.2021 | 11:41 »
Zitat
Das Ausruhen kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Es wird vielmehr ein Vorgang, der sonst auch oft wegfällt oder schnell albern oder anderweitig problematisch umgesetzt wird (z.B. wie viel darf einem Treffer an Folgen zugeschrieben werden an der Grenze zwischen Fluff und crunch?) grundsätzlich geregelt und diese Informationen systematisch erzeugt.

Mit anderen Worten: es wird komplett weggelassen.

Und problematisch ist es nur, wenn man von der (falschen) Annahme ausgeht, dass ein Treffer an derselben Stelle, mit demselben Schaden, immer die gleichen Auswirkungen haben muss.
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Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #49 am: 4.06.2021 | 11:47 »
Klingt wie ein semantisches Problem. So Zeitleisten für Offscreen-Entwicklungen sind ja schon lange bekannt. Ich glaube Haukrinn bezieht sich speziell auf diesen Untertyp, also ausgelöst durch SC-Aktionen und für die SC-Spielenden immer offen auf dem Sichtbar sichtbar, und nennt nur diesen "Threat Clock".

Ja, das stimmt. Die Dinger sind nicht primär als Spielleiterhilfe gedacht, sondern um Druck aufzubauen. Dafür müssen sie sichtbar sein. An jeder "Uhrzeit" hängt ja zudem auch noch eine Angabe, was genau passiert (oder ob ein Move gemacht werden muss). Auch diese Information muss den Spielern dann zugänglich sein, sonst kann ja kein Druck entstehen.

Solche Stressclocks machen aber auch zwischen NSC-Fraktionen Sinn nachzuhalten - und das erst einmal heimlich. Das Wissen um diesen Stand zu erwerben sowie Ideen diese Clocks zu beeinflussen wären dann Teil der Herausforderung/Exploration.

Das finde ich legitim, geht aber dennoch an der Idee der Threat Clock vorbei. Auch das wäre ja wieder nur eine "Buchhaltungshilfe" für die SL. Ich würde hier nicht abbilden, welchen Beef hat Fraktion A mit Fraktion B, sondern eher was passiert mit dem Umfeld der SC, wenn dieser Beef immer mehr zunimmt. Dann hast du wieder eine Threat Clock die auf die Spieler ausgerichtet ist.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #50 am: 4.06.2021 | 11:51 »
Würfel statt Werte für Voräte, Wasser etc.

Dazu mal eine Frage, ich kenne das zugehörige Spiel nämlich nicht. Eignet sich das auch, um Munition, Medikamente (oder von mir aus Pfeile und Heiltränke)  u.ä. abzubilden? Ich hab da schon so einige Szenarien, wo ich mit Ressourcenknappheit spielen möchte, aber Sachen abstreichen mir zu doof ist. Hat da jemand praktische Erfahrungen?
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #51 am: 4.06.2021 | 11:55 »
mwn nutzt Dungeonworld das bei Munition und TinyDungeon hat dazu eine Regel. Ich habe sie aber noch nie verwendet.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #52 am: 4.06.2021 | 12:11 »
Dungeon World hat allerdings keine Würfel - dort wird von einer festen Zahl abgestrichen (entsprechend der Spielzüge).

Ansonsten taucht das Konzept übrigens m.E. früher in Black Hack als in Forbidden Lands auf. Dort wird es in der Tat für alle möglichen Verbrauchsressourcen verwendet (Pfeile, Weihwasser, etc.).
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #53 am: 4.06.2021 | 12:11 »
Meines Erachtens eignet sich das Prinzip für alle Art von (abstrakten) Vorräten.

Es ist eigentlich unsprünglich mMn für abstrahierte Verbräuche gedacht.
Wenn du 10 Pfeile hast ist klar dass wenn du einen verschießt du noch 9 hast.

Wenn du einen Schlauch voll Wasser hast ist nicht ganz klar wieviel du mit einem Schluck davon verbrauchst bzw ist es nervig Buch darüber zu führen.

Meiner Meinung nach muss man die Idee an seine eigenen Bedürfnisse anpassen kann es aber für alles dessen Bestand sich regelmäßig ändert verwenden.

Ob du jetzt, bspw.: Essen W8; Wasser W6; Munition W12; Fackeln W4 (was auch immer) oder ganz einfach Vorräte W8 benutzt ist letztendlich dem Geschmack überlassen.

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #54 am: 4.06.2021 | 12:18 »
Klingt wie ein semantisches Problem. So Zeitleisten für Offscreen-Entwicklungen sind ja schon lange bekannt. Ich glaube Haukrinn bezieht sich speziell auf diesen Untertyp, also ausgelöst durch SC-Aktionen und für die SC-Spielenden immer offen auf dem Sichtbar sichtbar, und nennt nur diesen "Threat Clock".

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Gerade bei SciFi Settings ist der Informationsfluss recht hoch, so dass im Endeffekt jedes Projekt auch öffentlich ist (außer Geheimprojekte). Wenn du nicht die Ressource selber sichern konntest, bist du gezwungen diese vom Konkurrenten abzukaufen, statt sie selber zu fördern (anderesrum genauso). Das wäre also eine "Economy Threat Clock".