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Broken Compass (2LM)
Grubentroll:
Haben gestern mal nach einigen Sessions mit eigenen Abenteuern "Into the storm" gespielt, und ich war überrascht wie gut der "Corridor" funktioniert hat mit meiner Truppe.
Ich hatte fast das Gefühl, die Spieler fanden es gut von Szene zu Szene geleitet zu werden ohne große freie Auswahl was es zu tun gibt... :D
Es wurde nur kurz am Ende drüber gelacht, dass man wohl ja nix erlebt hätte, wenn das Auto zehn Meter weiter zu stehen gekommen wäre in dem Sturm.
Grubentroll:
--- Zitat von: aikar am 8.12.2024 | 16:29 ---Klingt nach dem typischen Edition-War. Ist verständlich, aber jetzt auch nichts Besonderes.
--- Ende Zitat ---
Ja, das trifft es wohl... :D
Aber halt bissi schiach dass....
1) das nach so kurzer Zeit passiert ist.
2) das drumherum doch etwas anders ist. Ich finde Outgunned selber als Produkt irgendwie peinlich. Kann ich null mit anfangen und interessiert mich nicht John Wick und co zu spielen.
3) OGA nur ein Ableger ist. Broken Compass war ein eigenes System und hatte selber Ableger. Hatte für mich persönlich auch den cooleren Namen, ich finde das Buch wesentlich schöner aufgemacht, und mir persönlich sagt auch das System an sich besser zu.
Das sind aber auch nur meine persönlichen Beweggründe.
Aber letzten Endes geht es ja hier um subjektives Erleben eines Spiels.
aikar:
--- Zitat von: Grubentroll am 17.01.2025 | 09:27 ---Ich hatte fast das Gefühl, die Spieler fanden es gut von Szene zu Szene geleitet zu werden ohne große freie Auswahl was es zu tun gibt... :D
--- Ende Zitat ---
Ich denke es passt zum Genre und das Tempo macht viel um. Broken Compass und Outgunned vermitteln gut den Stil mit schnellen Schnitten, wie man ihn aus häutigen Actionfilmen kennt. Dadurch haben die Spielenden gar nicht viel Gelegenheit zu überlegen, sie müssen reagieren.
Dazu kommt, dass man als SL auch sehr gut schnell kleine Änderungen improvisieren kann.
Grubentroll:
Ja, alles sehr cineastisch eben. Muss ich auch erstmal verinnerlichen. Deswegen wollte ich eben auch das Abenteuer spielen, um eben mal zu checken wie die Autoren denn BC verstehen..
Mal ein zwei Regelfragen, die mir nach Studium der Regeln und dem Spielen des Einführungs-Abenteuers noch noch etwas diffus sind:
* Sehe ich das richtig, dass ich beim Reroll durch Expertise Würfel zum Pasch dazubekommen kann, beim Risk-Mechanismus aber nur Erfolge dazubekomme und dann auf die drei Erfolge kommen muss um ne Stufe (zb basic->critical) höherzukommen?
* Dann, sagen wir mal ich hab mehrere Dangers, zb zwei Basic und ein Critical. Und ich darf dann auf einen Skill würfeln. Und jetzt sagen wir mal, ich hab in dem Skill nur drei Wüfel. Dann kommt doch immer was durch. Entweder die zwei Basics wenn ich den Critical schaffe, oder andersrum? Ist das nicht irgendwie doof? Es gibt ja keinen "ACE"-Mechanismus der da einen das Ergebnis noch hochleveln lassen kann. Ein ReRoll/Risk-Wurf erhöht ja nicht die Anzahl der Würfel.
Dann steh ich als Spielleiter ja irgendwie da, und weiß vorher schon dass die Spieler das nicht schaffen können. Oder übersehe ich da was?
* Wenn ein Gegner schießt, dann würfeln IMMER alle Spieler die an dem Kampf beteiligt sind? Wenn ja, ist das auch andersrum so? Also kriegen alle Gegner-"Blöcke" was ab, wenn ein Spieler schießt?
Sashael:
Deine erste Frage verstehe ich nicht ganz. Ein Beispiel könnte mir da helfen.
Zur zweiten Frage: Ja, das ist ein Feature, kein Bug.
Angenommen, der Fall tritt ein, dass ein Charakter über ein Loch in der Hängebrücke springen muss (Basic), während er den Kugeln der Gangster ausweicht (Critical) und dabei den Sack mit dem Goldenen Idol von Uatcha-Meycullid festhält (Basic), dann ist er bereits in einer Bredouille, aus der nur noch die Besten der Besten der Besten glorreich und unbeschadet hervorgehen. Wenn er nur drei Würfel zur Verfügung hat, ist JETZT der Zeitpunkt gekommen, eine Münze zu benutzen. Oder halt zu würfeln und mit den Konsequenzen zu leben.
Dabei sollte man bedenken, dass die Konsequenzen sowohl narrativ als auch mechanisch abhandelbar sind.
Angenommen, er würfelt glorreich einen Crit, dann kann er sich entscheiden, dass er zwar mit dem Beutel über das Loch kommt, aber die Kugeln fliegen ihm etwas zu nah um die Ohren und er verliert drei Luckpoints.
ODER:
Er schafft es, den Schüssen auszuweichen, fällt aber durch das Loch in den Fluss darunter, der ihn weit vom geplanten Weg abtreibt und in der reißenden Strömung kann er zwar den Beutel festhalten, aber dafür verliert er zwei Luckpoints. Das war knapp!
Oder er verliert tatsächlich den Sack und muss ihn wiederfinden (Sandbank, Gestrüpp am Ufer), was ihn dafür aber kein Luck kostet.
Und angenommen, er würfelt ne Straße und hat so richtig NÜX geschafft, aber ihr seid beim Spielen auch etwas in Zeitnot, dann kommt er mit Sack auf der anderen Seite der Brücke an, verliert aber 7 Luckpoints. Er sollte langsam einen Helfer finden, der kompetenter ist als er. ;D
Ich würde immer so leiten, dass vergeigte Danger Rolls entweder mechanische Nachteile in Form von Luck-Verlust bedeuten oder die Story durch den vergeigten Wurf eine ungeplante und nicht angenehme Wendung nimmt.
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