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Savage Fading Suns
Schalter:
Attack Psychobug / Zûlzog
Symbiosis Level 3
Connected to the Lifeweb and several of its interlinking hive minds, some symbiots show psionic abilities. The earlier and more primitive psychobug only specializes in destructive powers, and is a tough opponent in melee as well.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Psionics d12, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4; if hit with a raise, the target is also crushed by the mandibles for another +4 bonus damage.
• Claws: Str+d6
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Powers: Zûlzog know the following psi Powers: Bolt (energy beam, always does an additional d6 damage (3d6), plus another d6 for a raise), Damage Field (draw a random energy type each time it’s activated), Havoc (draw a random energy type each time it’s activated; always subtracts -2 from the target’s Strength roll), Stun (telepathic assault, always subtracts -2 from the target’s Vigor roll). Zûlzogs always have sufficient Power Points for using their Powers.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no target in line of sight, move towards the closest possible target.
• When a target is within line of sight after the move / already is in line of sight at the beginning of the Action, use a random Power (1d4: 1=Bolt, 2=Damage Field, 3=Havoc, 4=Stun.
• When a target is already adjacent, use a random Power and then make a Bite Attack as a Multi-Action.
Ein uraltes und zwei weniger alte Modelle von Zoantrophen als Attack & Defense Psychobugs, alle von Games Workshop.
Defense Psychobug / Zûlzog
Symbiosis Level 3
Connected to the Lifeweb and several of its interlinking hive minds, some symbiots show psionic abilities. The later and further evolved psychobug has developed defensive powers, telekinetically hovering above the battlefield, and can even trigger other symbiote's shape changing abilities by sheer will.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Psionics d12, Stealth d6
Pace: 8 (flying), 1 (walking); Parry: 5; Toughness: 10 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates.
• Bite: Str+d4
• Claws: Str+1
• Concentration: Shaken results don’t cause Disruption of the Zûlzog’s Powers (only Stun or Wounds can lead to Disruption).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Zûlzogs can fly telekinetically with Pace 12, but have no Running Die.
• Improved Extraction: Psycho Bugs ignore up to three Free Attacks when retreating from melee.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Powers: Zûlzog know the following psi Powers: Boost Trait (Hive Mind, always targets itself and all members of one unit in range), Deflection (gravitational field, always targets itself and all members of one unit in range), Protection (force field, always targets itself and all members of one unit in range). Shapechange (Hive Mind, always targets all members of one unit in range). Zûlzogs always have sufficient Power Points for using their Powers.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no other Symbiot in line of sight, move towards the closest possible Symbiot.
• When a Symbiot is within line of sight after the move / already is in line of sight at the beginning of the Action, use a random Power (1d4: 1=Boost Trait, 2=Deflection, 3=Protection, 4=Shapechange).
• When no Symbiot is within line of sight and Range after the move, make an Intimidation Test against the nearest enemy target.
Schalter:
Symbiot Warrior / Zagantai
Symbiosis Level 3
Symbiot Warriors are the most adaptable of all the Lifeweb’s bioforms. They are efficient killing machines with the ability to employ a wide variety of bio-weapons.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4.
• Claws: Str+d4.
• Extra Limbs: Symbiot Warriors can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d8, AP 1, Reach 1. Up to once per round, the Symbiot Warrior can make a Sweep attack with a Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Large weapon organism (Range 20/40/80, RoF 1, Damage 2d6) with random ranged weapon biomorph.
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, make a Shooting attack.
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target and stop when having reached its line of sight, make a Shooting attack if 2+ Symbiot Warriors are able to do so. • When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test, if only one Symbiot Warrior is able to do so.
Tyranidenkrieger von Games Workshop als Symbiot Warriors & Troopers
Symbiote Trooper / Wymgantai
Symbiosis Level 3
Symbiot Warriors modified by the Lifeweb to sprout leathery wings and wielding poisoned saber-like bioweapons.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 12 (flying), 6 (walking); Parry: 6; Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4.
• Claws: Str+d4.
• Extra Limbs: Symbiot Troopers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Symbiot Troopers can fly with Pace 12, but have no Running Die.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Neurotoxin Saber: Str+d8. If the target is at least Shaken by the attack, it has to successfully roll Vigor with -2 or become Stunned.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d8, AP 1, Reach 1. Up to once per round, the Symbiot Trooper can make a Sweep attack with a Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Saber organism (cannot be disarmed).
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move, make two Wild Attacks with the Scythes and two Wild Attacks with the Neurotoxin Sabers.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes (one is a Sweep) and two Wild Attacks with the Neurotoxin Sabers.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.
Schalter:
Biomass / Zigchi
Symbiosis Level 4
An amorphous blob of raw living biomass, normally used by symbiots to create tools and items. In large quantities, it has a mind of its own and can be targeted at the hive mind's enemies.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d8
Pace: 4 (cannot run); Parry: 6; Toughness: 14
Special Abilities:
• Absorb: Biomasses may attempt to absorb a creature at least 2 Sizes smaller than themselves when they hit with a raise on a Fighting attack. Targets who fail an Agility roll are trapped, and are crushed for 2d6 damage at the beginning of their turn each round. Characters drawn in must immediately make Vigor rolls at the beginning of their turn each round to keep from suffocating. Victims require a Strength roll –4 to escape, and no other Actions are possible until freed.
• Amorphous: Weapons and most spells just pass through a blob; they only cause it to split and reform (this happens whenever the blob is Shaken). Cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally.
• Burrow: Biomasses can move through the ground at Pace 4.
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Ooze: Biomasses get +2 to recover from Shaken and take no damage special from called shots; they are immune to poison and disease. They don’t breathe and can’t be blinded or deafened, and ignore all lighting penalties. They have no facing to speak of, and are immune to Gang Up bonuses.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 4: This Symbiot can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target. Burrow is used to move in a direct line.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action / after the movement, make an Absorb Attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.
Living Spell Cloud Kill von Wizards of the Coast als Biomass
Screamer Killer / Corga-Xangla
Symbiosis Level 4
The Corga-Xangla is evolved from the swarm warriors, genetically engineered for extra mass and raw strength, sacrificing all finesse. It’s especially feared for its eardrum-shattering scream.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d12, Intimidation d12, Notice d4, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 17 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d8, AP 2, Reach 1. When a target is Grappled, the Heavy Symbiot Warrior automatically does Bite damage, with an additional AP 2.
• Cry Havoc: The Screamer Killer can emit a deafening sound blast. The attack is activated with a Vigor roll and uses a Small Blast Template, placed in front of the Screamer Killer’s base. Living creatures touching the Template that have a Size smaller than this Symbiot suffer the effects of the Havoc Power. (No Power Points are needed for this.)
• Extra Limbs: Screamer Killers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature) and get +2 to Grappling rolls.
• Fear (-2): Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Resilient: This Symbiot can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d10, AP 2, Reach 2. The Carnifex can make Sweep attack with each Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 4: This Symbiot can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When several targets are adjacent after the move or already are adjacent at the beginning of the Action, make four Scythe attacks.
• When there is only one adjacent target, make two Scythe attacks and then a Grapple attack.
• When a having already Grappled a target, automatically do Bite damage.
• If no target is adjacent after the move but within a Small Blast Template, make a Cry Havoc attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.
Der uralte Carnifex von Games Workshop, umgebaut
Schalter:
Bisher spielen wir zu dritt. Diese beiden SCs treten die Reise zu den Sternen an.
Baro Samhara al-Malik
Die junge Baroness Samhara entstammt einer der bedeutenden al-Malik-Familien vom Planeten Istakhr, von wo aus ihr Vater seine vielen Reisen als Diplomat und Schmied von Handelsbeziehungen unternimmt. Die Familie ist als besonders liberal bekannt, und affin für die Denkweise der Zweiten Republik. Samhara hat von frühester Kindheit an Sternreisen mitgemacht, zu vielen Welten bis nach Byzantium Secundus und zurück. Sie hat eine psionische Begabung, welche von den al-Malik mit großer Diskretion behandelt wird, und der Ruf der Familie schützt sie gegen Anschuldigungen der Hexerei. Dennoch hat Samhara ein natürliches Interesse an Geheimlehren entwickelt, welches sie an der Urd-Orthodoxie zweifeln und heimlich mit dem Eskatonischen Orden sympathisieren ließ.
Warum sie von ihrer Familie so überstürzt alleine ausgeschickt wird, und auch noch auf den berüchtigten Planeten Stigmata, von dem es für so viele Legionäre kein Zurück gibt, ist ihr selbst nicht bekannt, und sie setzt sich zum Ziel, Einblick in dieses abgekartete Spiel zu erhalten.
Species: Human; Faction: House al-Malik; Homeworld: Istakhr; Faith: Escatonic; Languages: Urthish, Graceful Tongue
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Healing d4, Notice d6, Occult d6, Performance d6, Persuasion d6, Psionics d8, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Psi), Aristocrat, Attractive, Rich
Hindrances: Code of Honor (Lady; liberal family), Driven (Minor: Find out about father's political moves), Gullible (Minor: Naive and easy to fool)
Psi Powers: Boost/Lower Trait (Blue Light), Mind Link (Telepathy).
Power Points: 10
Kadan Sada
Als einer der traditionellen Reservats-Ukari auf Kordeth geboren hat Kadan Sada sein Leben in der Lichtlosigkeit der Höhlen unter der Oberfläche seines Planeten begonnen. Er ist psionisch begabt wie alle Ukari und hat früh außerordentliches Talent gezeigt als Messerfechter. Innerhalb des Clans der Sada hätte er es weit gebracht, wäre er nicht zum Ziel einer Stammesfehde geworden, und im Zuge dessen zur Flucht aus der Heimat gezwungen gewesen. Er ist in den Dienst der al-Malik getreten, und hat als Leibwächter und Scout auf vielen ihrer Raumschiffe gedient. Seine bleiche Haut und die traditionellen Narbenglyphen, die seine persönliche Geschichte erzählen, versteckt er unter einer Maske und einer dunklen Kapuze, wenn er in der Fremde ist. Seine Loyalität zu Haus al-Malik ist nicht gespielt: Er hegt eigentlich keinen Groll gegen die Menschen, und ist seit eh und je bereit, zu tun was eben getan werden muss, um zu überleben.
Species: Ur-Ukar; Faction: House al-Malik; Homeworld: Kordeth; Faith: Urth Orthodox; Languages: Ukar, Urthish
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d12, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d4, Psionics d6, Stealth d6, Survival d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 9 (4)
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Psi), Brave, First Strike, Two-Fisted
Hindrances: Loyal (House al-Malik), Mean, Outsider (Minor: Alien), Secret (Minor: Clan conspiracy), Ruthless (Minor), Suspicious (Minor)
Psi Powers: Burst (Ice), Smite (Telekinetic Vibration)
Power Points: 10
Schalter:
Spielbericht
Sprung ins Stigmata-System
Das imperiale Sprungschiff Arthas hat die Entourage der Samhara al-Malik von Istakhr ins Stigmata-System gebracht. Dies ist nur eine Reise mit einem einzelnen Sprung, also – für die bereits weitgereiste Baroness – beinahe so etwas wie ein Spaziergang. Dennoch ist der Moment des interstellaren Übertritts wie immer nicht ohne Nervenkitzel, für alle Reisenden an Bord der Arthas: Die still und fiebrig blinkenden Warnlämpchen auf allen Korridoren weisen darauf hin, dass alle Passagiere in ihren Kabinen bleiben sollten, so wie die warnenden Durchsagen von der Brücke es vorhin ebenfalls getan haben. Der Moment des Sprungs selbst: Nur ein kurzes Vibrieren, das durch das Raumschiff geht, wahrscheinlich in dem Moment, als die Arthas das aktivierte Tor passiert. Wie immer ganz leise die nagende Sorge dabei: Werden die Sathra-Dämpfer halten, oder werden die Piloten in jene ketzerische Raserei versetzt werden, von der man nur aus Gerüchten und Märchen aus altvorderer Zeit weiss …?
Das imperiale Sprungschiff Arthas
Die Arthas ist ein prächtiges, imperiales Schiff, und binnen kürzester Zeit haben die Reisenden die Himmelskörper des Stigmata-Sonnensystems passiert, den Sargasso-Gürtel, und die bollwerkartigen Raumstationen nahe der Koloniewelt selbst. Dann müssen sie über Luftschleusen umschiffen, auf die Galatea. Ein völliger Wechsel der Szenerie – war alles an Bord der Arthas massiv, nagelneu, und blitzblank, ist die Galatea ein alter Pott; rostig, klapperig, und verschmutzt. Dies ist das Landungsschiff, welches die Reisenden hinunter auf den Planeten selbst bringen soll, wie unzählige andere jede Woche.
An Bord der Galatea
Die schmuddeligen, bunt zusammengewürfelten Sternreisenden von aller Herren Welten haben nach dem Umschiffen bereits hier an Bord munter angefangen, Handel zu treiben. Die Korridore und kleinen Zwischendecks sind gefüllt mit Tätowierten, Buntgekleideten, Hökerern, Bauchladenmännern.
Die junge Adelige Samhara hat trotz ihrer vielen Reisen durch das Sprungnetz von Kindesbeinen an nur wenige Alleingänge gemacht, bei denen sie keinen großen Hofstaat um sich hatte, oder die Weisung durch ihre Eltern. Als sie von abgerissenen Händlern umringt ist, die ihr Tand, Glücksbringer, und allerlei Medikamente und Mittelchen für die sie erwartenden Schwerkraftverhältnisse der fremden Welt aufschwatzen wollen, lässt Samhara einiges an Geld dort. Ihr Leibwächter Kadan ist wenig angetan von der Szene, als er auf dem Korridor eintrifft, und verscheucht die aufgeregte Meute: Er versucht die zerlumpten Händler mit strenger Stimme zu vertreiben, und als das nicht wirkt, schickt er einen Kopfstoß hinterher gegen das Nasenbein eines besonders aufdringlichen Hökerers. Die Hartnäckigeren aus der sich schnell verteilenden Menschenansammlung wieseln sogleich zu den vielen Gruppen aus Imperiums-Soldaten, um den Raufbold zur Rechenschaft zu ziehen. Während Samhara sich mit ihren frisch erworbenen vermeintlichen Schätzen und ihren drei weiteren Dienern in ihr Quartier zurückzieht, marschiert eine Handvoll Legionäre vor Kadan auf. Dies sind (so wie hunderte andere der Passagiere auf der Galatea) junge Bauern von verschiedenen Planeten, die für ihren Kriegsdienst in alte Kettenhemden und Schwertgurte gesteckt wurden. Sie verlangen sogleich die Gruppenzugehörigkeit des fremdländischen Maskierten zu erfahren. Als er das Wappen auf seiner Kleidung vorzeigt, die Rose der al-Malik, geraten sie schon stark ins Schleudern bei ihrem Versuch, ihn als Unruhestifter zu bezichtigen. (Da er immer noch die Maske trägt, die seine bleiche Haut und die Glyphen-Narben verbirgt, können sie sich auch nicht sicher sein, ob er wirklich ein Außerirdischer ist, und sein Outsider-Nachteil kommt dadurch vorerst nicht zum Tragen.) Die Legionäre ziehen also lieber schnell ab, als Ärger mit den al-Malik zu riskieren.
In ihrem Quartier sortiert Samhara gerade ihre wertvollen Neuerwerbungen, während ihre Zofe ihr die Füße massiert (für musikalische Unterhaltung sorgt die Bedienstete auch noch, sie singt nebenher eine alte Weise von Istakhr in leiser Säuselstimme). Das Quartier ist natürlich insgesamt weit unter dem gewohnten Standart mit seinem Rost und seinen Störgeräuschen, und die al-Malik-Diener sind froh, nun alles zusammenpacken zu können, da der Landeanflug bevorsteht. Kadan trifft ebenfalls ein. Die beiden SCs kennen sich von Istakhr, aus der prächtigen Metropole Samarkand, aber Kadan weiß bisher über Baro Samhara nur, dass ein eiliges Geheiß ihres Vaters sie nach Stigmata führt, und Samhara kennt Kadan Sada nur als gewieften Personenschützer aus der Dienerschaft ihres Vaters.
Die rauschende Durchsage ertönt erneut, dass die Landung binnen der nächsten Stunde bevorsteht. Die SCs ziehen es vor, ebenfalls auf eins der Observationsdecks zu gehen, um einen näheren Blick aus dem Orbit hinab auf jenen ominösen Planeten werfen zu können, auf den sie geschickt wurden.
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