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Savage Fading Suns

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Landflucht
Meine SCs verlassen den Raumhafen so schnell sie können, und sehen sich fortwährend um nach Anzeichen dafür, dass die schwarz uniformierten Schergen des Baro ihnen folgen könnten. Laut den Orakelwürfeln kommen sie jedoch unbehelligt aus der Stadt raus: Darmak Station ist riesig, und die Netzwerke der Decados sind hier längst nicht so weitverzweigt wie sie es auf anderen Planeten sind.

An Deck eines der Wüstenfahrzeuge stellt Connoron seinen jungen Begleiter schließlich zur Rede: "Nun, nachdem wir dieses unliebsame Zusammentreffen überlebt haben, sagt mir, Sir Édos: Warum bezeichnet der Baro Decados Euch als seinen Untertanen? War er es, der Euch an Bord der Galatea Befehle gab?"
Eccoro fummelt an seinem breiten Stirnpflaster herum und macht ein ungemütliches Gesicht. Dann antwortet er: "Meine Familie kommt von Bannockburn, Sire. Dort hat sie ihren Namen in Édos geändert. Vorher waren wir der Familienzweig der Édos-Masseri, ursprünglich von der Welt Daishan."
"Oh! Dann seid Ihr eigentlich einer der verbleibenden Masseri!"
"Meine Eltern haben schon vor meiner Geburt allen Adelsstatus niedergelegt. Aber dennoch gibt es auch für uns Verpflichtungen den Decados gegenüber. Sie haben ja die Schirmherrschaft über unser Adelshaus übernommen ... Die Decados trachten danach, die Masseri zu benutzen, um die al-Malik auszubooten. Die adeligen Masseri an Bord der Galatea haben wahrscheinlich auf Geheiß von Baro Magarov gehandelt, als sie mich beauftragten, Samhara al-Malik zu beschatten, aber das kann ich nur vermuten."
"Das ist ja eine schöne Geschichte. Ich hätte besser darauf bestehen sollen, dass Ihr Euch mir anvertraut, bevor wir in solcherlei Unbill geraten miteinander!"
Eccoro schnaubt: "Vergebt mir, Sire. Ehrlich gesagt waren die Ersuche von Haus Decados in den letzten Jahren recht einfach zu umgehen oder zu ignorieren gewesen für mich! Spätestens nachdem der Imperatorkrieg vorbei ist und Stigmata begonnen hat von Wiederaufbau zu träumen, gab es für viele Adelige besseres zu tun als derart schnöde Intrigen zu spinnen! Ich hatte vor, einfach eine längere Ritterfahrt zu unternehmen, um Gras darüber wachsen zu lassen, dass ich keine Hinweise über Baro Samhara liefern konnte. Oder über Euch. Eine solche Ritterfahrt hätte normalerweise auch funktioniert, um ihre Verdächtigungen zu zerstreuen. Ich scheine keine bedeutende Schachfigur zu sein in den bisherigen Plänen der Decados."
"Dafür hat der Herr Baro Magarov aber viel Aufwand auf sich genommen, um uns zu finden", gibt Connoron zu bedenken.
"Damit habe ich nicht gerechnet! Bisher hat der Schurke keine direkten Anforderungen an mich gestellt."
"Hm. Glaubt Ihr, Édos, dass er uns durch Zufall in dem Armenhaus-Keller gestellt hat? Oder versucht er insgeheim ebenfalls, hinter Ezandrah her zu spionieren ...?"
Édos fährt sich mit den Fingern des Panzerhandschuhs nachdenklich über sein stoppeliges Kinn und schaut hinaus über die eintönigen, staubigen Treibhausanlagen und in die flimmernde Felswüste. Er antwortet, "nein, dann hätte er versucht, sie auch ergreifen zu lassen. Das war Zufall, dass seine Schergen uns dort aufgespürt haben. Aber wenn er nur mit einem Wort erfahren hätte, wer sie ist ... dann, vermute ich, wäre die Sache anders ausgegangen."
"Um selbst von ihren Voraussagungen zu profitieren ...?"
"Ja, vielleicht. Wenn das denn möglich ist. Sicher aber, um Ezandrah und ihre Vision schlussendlich zu korrumpieren."
Connoron streicht sich den Bart: "Dann haben wir es also geschafft, binnen weniger Tage die Scraver zu verstimmen, und sowohl die Diebesgilde als auch Haus Decados gegen uns aufzubringen."
"Gut, dass das Kloster so abgelegen ist. Wir sollten sofort gänzlich die Stadt verlassen, nachdem Zirkonia Venorra die Texte gedeutet hat", nickt Eccoro.
"Nun, morgen geht unser Flug nach Dawn Mountain. Alles sollte genau ineinander greifen."


Illuminatus Zirkonia Venorra und ihre eskatonischen Priester. Zirkonias Modell ist aus Zombicide: Green Horde (Count Temeraire).

Zirkonia tritt den Eintreffenden vor der Treppe des Klosters entgegen, und lächelt sie an. Ezandrah legt sie beide Hände auf die Schultern, und besieht sie sich, beinahe mütterlich.
"Seid ... seid gegrüßt, Illuminatus", stottert Ezandrah. Sie scheint sich recht unwohl zu fühlen umgeben von den fremden Klerikern.
"Willkommen zurück, Ezandrah. Ich hoffe, Dein Aufenthalt hier wird diesmal weniger kurz sein, und geruhsamer. ... Wo habt Ihr sie her, Ihr Herren Ritter? Sie riecht wie eine Unaussprechlichkeit."

Als die vier im Inneren des Gebäudes sind, drängt Connoron zur Eile. Als Zirkonia davon erfährt, dass die beiden Ritter am nächsten Tag abreisen wollen, schüttelt sie zweifelnd den Kopf: "All das Aufgeschriebene zusammenzusetzen und zu deuten kann Wochen dauern. Und wer weiß, wie viele Versatzstücke noch fehlen, welche Ezandrah noch gar nicht enthüllt wurden! Wenn Ihr Hals über Kopf in das nächste Abenteuer rennt, Herr Hawkwood, werdet Ihr nichts davon erfahren. Und ich möchte, dass dieser Ritterdienst sich für Euch und Eure Queste gelohnt haben wird!"
"Habt Dank, Illuminatus. Wir haben leider mehrere Gruppen mit hitzigen Temperamenten gegen uns in Darmak Station. Wir können uns nicht leisten, lange zu verweilen", gibt Connoron zu bedenken.
"Gebt mir ein paar Stunden, um mit Ezandrah zu sprechen. Dann werden wir versuchen, Euch eine erste Interpretation zu liefern ... alles, was mit Eurer bevorstehenden Reise zu tun hat. Heute Abend!"

Am Abend kommen alle zusammen in einem der Gartenpavillons im Innenhof.
Zirkonia schiebt die einzelnen Schriftrollen und Papierfetzen hin und her, und beginnt: "Die Banditen des Orriono, eine kleine Siedlung namens Northyn, gewisse Aussenposten der Zivilisation im Symbioten-Ödland ... selbst die mögliche Lokalität des verlorenen Velarno, das sind alles Dinge, die Euch auch eine bessere Landkarte hätten verraten können. Im Kern scheint sich die Vision Ezandrahs aber mit dem zu beschäftigen, was Euer Fund auslösen wird, Herr Hawkwood!"

Ezandrahs Vorhersage
So, es ist also Zeit, die Würfel-Orakel nach dem Orakelspruch zu befragen. Glücklicherweise gibt's mehrere hilfreiche Tabellen:
Ironsworn: Hier gibt's eine Tabelle für epische Themen. Das Thema hier ist "Vorzeichen".
Connorons Wiederinbesitznahme von Velarno wird ein Vorzeichen sein für die Siedler und Gläubigen, wenn sie gelingt.
One Page Solo Engine: Die Karten sagen, "Social Assist", "Technical Complex", und "Technical History". Daraus kombinieren wir uns was Schönes. Oho, ein Joker ist auch dabei!
Eine Maschine kommt in Ezandrahs Visionen vor, die mit dem Sternreisenden mit dem Hirtenstab zu tun hat. Scheinbar kann er dieser Maschine irgendwie helfen, ihren Dienst zu tun. Es dürfte sich um ein Vermächtnis aus der Zweiten Republik handeln, nimmt Zirkonia an. Diese Maschine wird bedeutsam sein, damit der Sternreisende dazu beitragen kann, auf die Historie einzuwirken, eine komplexe Historie. Ob damit aber der zukünftige Verlauf der Geschichte gemeint ist oder gar rückwirkend ein geschichtliches Ereignis, das in der Vergangenheit liegt, kann Zirkonia nicht sagen.
Da ein Joker bei der Kartenziehung dabei war, kommt es hier außerdem zu einem Random Event: "Mystical Transform" "Physical Knowledge".
Während der Deutung ordnen Zirkonia und Ezandrah einige der Schriftrollen neu auf dem Tisch vor sich, und werden von Aufregung gepackt, weil sie dadurch plötzlich ganz neue Deutungsmöglichkeiten entdecken, die ihnen vorher noch verborgen waren: Verschriftlichtes oder gespeichertes Wissen wird durch die Queste auf mystische Weise zu etwas Neuem transformiert werden, möglicherweise für viele Wesen auf einmal. Dies könnte eine neue Debatte über althergebrachte Doktrin sein, grübelt Zirkonia, oder das Infrage stellen gesellschaftlicher Annahmen. Der Pax Alexis wird vieles neu ordnen, fürwahr, auch hier auf Stigmata – und die Neuentdeckung von Velarno wird dazu beitragen.

"Es gibt aber noch vieles, was noch nicht zusammengesetzt ist", sagt Zirkonia gedankenvoll, "diese Deutungen sind nur die Spitze des Eisberges. Aber Ezandrahs Kräfte sind echt, daran besteht kein Zweifel. Eines Tages wird ihre Vision sehr nützlich sein. Vielleicht auch mächtig. Nur: Wenn Ihr morgen fortgeht, Sir Ullivan-Hawkwood, werden Euch weitere Fragmente nichts mehr helfen, die wir hier in St. Lexaina entschlüsseln."
Connoron sagt ruhig, "wir können aber nicht bleiben, die Scraver und die Decados sind zu gefährlich für uns."
Zirkonia: "Nein, könnt Ihr nicht! Fürwahr, Ihr müsst mit Eurer Aufgabe beginnen. Wenn Ihr das Prophezeite nicht tatsächlich tut, nützt die beste Prophezeihung nichts."
"Ich werde mitgehen", sagt Ezandrah in ihrer leisen, brüchigen Stimme.
Alle am Tisch sehen sie überrascht an.
"Wenn ich den Sternreisenden mit dem Hirtenstab begleite, kann ich ihm direkt sagen, was es ist, das die Bilder bedeuten. Immer, wenn ich etwas Neues zusammengebracht habe. Wenn es stimmt, dass Sir Connoron Hawkwood die Gestalt aus meinen Visionen ist, dann dreht sich alles, was mein Zweites Gesicht mir bisher gezeigt hat, um seine Suche. Also werde ich mit auf diese Suche gehen!"

Zirkonia ist nicht gerade ein Fan dieser Idee, aber da sie eben keine Weisungsbefugnis über die orthodoxe Nonne hat, kann sie sie nicht aufhalten. Ezandrah überlässt Zirkonia Venorra und ihren Klerikern aber ihre Notizen, damit sie damit ihrerseits weiterarbeiten können. Vielleicht ergibt sich ja die Möglichkeit, einen Funkkontakt aufzubauen oder eine Depesche zu schicken, wenn die Expedition bereits draußen im nördlichen Ödland ist.

Das mit der Depesche bringt Eccoro auch auf etwas, das er vor Abreise noch tun muss: Er bittet um Schreibzeug, und setzt einen Brief an seine Patentochter Latifa auf. Mit einem der Shuttleflüge kann er zu der Raumstation geliefert werden, wo sie lebt. Keine seiner Ritterfahrten bisher hat ihn in ein so entlegenes Gebiet geführt, und noch dazu auf unvorhersehbare Zeit. Er erwähnt Magarov Decados in aller Höflichkeit (für den Fall, dass das Schreiben in falsche Hände gerät), aber gleichsam in einer Art und Weise, dass Latifa wissen wird, dass sie sich vor ihm in Acht nehmen solle. (Er erzielt einen Erfolg bei einem Academics-Wurf dafür, das sollte also funktionieren.)


Schwester Ezandrah wird also das nächste Mitglied meiner Abenteurergruppe. Ich habe noch kein fertiges Modell für sie, macht aber nix, sie wird sich vorerst aus Kämpfen eher heraushalten (bis sie merkt, dass Kämpfe voll ihr Ding sein werden).

Die von Visionen heimgesuchte Nonne Schwester Ezandrah hat nur noch eine lose Anbindung zu ihrem ehemaligen Urd-Orthodoxen Nonnenkloster St. Naretha, und ist dort in Ungnade gefallen. Sie hat außergewöhnliche Fähigkeiten als Theurgin, aber die Schwestern verdächtigen sie, tief drin zu rebellisch zu sein. Sie hat Verbindungen zu den örtlichen Eskatoniern vom St.-Lexaina-Kloster, aber hat es nie über sich gebracht, den Nonnenschleier der Orthodoxie endgültig abzulegen und zum Eskatonischen Glauben überzulaufen.

Sister Ezandrah
Species: Human; Faction: Urth Orthodox Church; Homeworld: Stigmata; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d8, Fighting d6, Healing d6, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5 (9 with activated precognition); Toughness: 5 (7 with activated precognition)
Edges: Attractive, Arcane Background (Miracles), Arcane Background (Super Powers), Devotion, Power Points
Hindrances: Bad Eyes (Major: Near blind), Heroic, Loyal (Urth Orthodox Church), Outsider (Minor: Unusual gifts), Shamed (Major: Haunted by strange visions & cast out by convent)
Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 15
Stigma: Becomes pale and trembles in visions.
Special:
• Additional Actions (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah ignores 2 points of Multi-Action penalties)
• Blindsight (When in obvious danger for herself and her flock, this power negates the Bad Eyes Hindrance, because Ezandrah is directed by visions)
• Dodge +4 (Precognition lets enemies always subtract 4 from rolls to hit Ezandrah in ranged combat)
• Fearless (Ezandrah can be very insecure, but cannot actually feel fear)
• Parry +4 (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah's Parry is raised by 4)
• Toughness +2 (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah's Tougness is raised by 2)
Gear: Lantern, blindfold, rosary, omega gospel

Alle oben beschriebenen Superkräfte funktionieren nach den Regeln aus der neuen SWADE-Version des Super Powers Companion. Alle (außer Dodge und Fearless) haben denselben Limitation Modifier eingebaut, und sind deswegen nur in bestimmten Situationen einsetzbar. Im Gegensatz zu den alten Regeln im vorherigen Companion taugt die Awareness-Kraft leider nix mehr, um Blindheit zu umgehen, also musste ich ersatzweise die Blindsight-Kraft selbst definieren. Macht aber nix, alles was die tun soll, ist zeitweite Ezandrahs Bad Eyes-Nachteil zu negieren, dafür lege ich Punktkosten von 2 fest. Insgesamt stecken dann 15 Punkte in ihren Superkräften.
Außerdem hat Ezandrah den Devotion-Vorteil, das ist einer meiner selbst zusammengesammelten, der nicht im Grundbuch steht. Der soll ein bißchen zusätzliche Dynamik in die Abhandlung der Zugreihenfolge bringen, wie Quick und Tactician es tun, ist aber ein Weird Edge und eher mystisch. Hier ist er:

Devotion
Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this heroine may trade her Action Card with a friendly character standing within 2 squares, if the target character has a lower Action Card than she has.

Ezandrah bekommt natürlich ebenfalls 12 Punkte für persönliche Questen. Wie bei Connoron buttere ich alle Punkte in eine einzelne epische Aufgabe:
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 12).
Das Zusammentreffen mit Zirkonia Venorra ist eine Gelegenheit, den ersten dieser 12 Clues zusammenzutragen, und laut Würfeltabelle in FlexTale liefert diese tatsächlich auch den ersten Clue. Fehlen nur noch 11.


Das Ziel ist nun also klar: Am nächsten Tag werden die drei Verbündeten abfliegen nach Dawn Mountain I, um mit Hilfe der Imperialen Legion weiter nach Norden vorzudringen. Dies ist der Beginn ihrer gemeinsamen
Queste (Gruppe): Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 7).

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Es gibt mächtig was zu tun! Damit ich selber nicht die Orientierung verliere, schreibe ich hier die Questen der Story mal zusammen:

Gruppen-Questen
Queste: Herausfinden, was die Decados von Samharas Vater wollen (Clue Target: 0\5)
Die ist ursprünglich von Eccoro allein begonnen worden, ist aber im Weiteren von Interesse für die ganze Gruppe. Außerdem:
Queste: Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 0\7)

Eccoros Questen
Queste: Als fahrender Ritter ein Lehen auf Pentateuch verdienen (Clue Target: 0\8 )
Queste: Latifa und sich selbst vom Zugriff der Decados befreien (Clue Target: 0\4)

Connorons Questen
Queste: Bereinigung des Rufes der Ullivan-Hawkwoods durch Wiederinbesitznahme der Familienländereien auf Stigmata (Clue Target: 0\12)

Ezandrahs Questen
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 1\12).

Abgeschlossene Questen
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3\3)
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4\4).



Die garst'ge Symbioten-Wüstenei liegt als nächstes vor den wackeren Suchenden

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Raus aus Darmak Station
Am nächsten Tag brechen meine SCs in neuer Gruppengröße vom Kloster aus auf, um ihren Flieger nach Dawn Mountain I zu nehmen.

Ich mache einen GM Move, und bekomme "Advance a Threat": So leicht werden die Schergen von Baro Magarov die Suche also nicht aufgeben.

Die Bedrohung erscheint in Form von geharnischten Kriegern der Hausgarde der Decados, welche auf der Agora umher patrouillieren und nach jemandem bestimmten Ausschau zu halten scheinen. Diese Gardisten (auch manchmal Kosaken genannt) sind im Sprungnetz nicht für Ritterlichkeit bekannt, sondern eher für Brutalität und Stasi-Methoden.



Die gefürchtete Hausgarde der Decados


Ich versuche mich an einem Quick Encounter, um die Agora auf dem Weg zum Wagenlenker-Hangar zu überqueren, ohne von den Patrouillen entdeckt zu werden. Ezandrah würfelt Stealth, und scheitert, sie sieht ja auch nicht, wo die Truppen sind. Eccoro nimmt sie eilig bei der Hand und würfelt ebenfalls Stealth: Mit seinem Raise hat er Ezandrahs Misserfolg wieder ausgeglichen. Sir Hawkwood würfelt Notice, um die Augen auf den Geharnischten zu haben, während er Eccoros Schleichweg folgt ... aber hat einen Misserfolg. So habe ich einen Erfolg zu wenig, um das Quick Encounter zu schaffen. Bennies ausgeben will ich nicht, ich bin zu geizig, die Session hat gerade erst begonnen.
Direkt vor dem Hangar-Gebäude holen also von rechts her drei Geharnischte zu meiner Gruppe auf, als sie gerade geglaubt haben, es geschafft zu haben! "Heda, haltet ein, Fremde! Die Herren von Severus haben ein paar Fragen an Euch!", klingt es hohl hinter der schwarzen Gasmaske eines der Gardisten. Alle drei sind Hünen, vielleicht handelt es sich sogar um genetisch veränderte Grimsons, wie die Decados sie gerne einsetzen.
"Ich bitt' Euch, uns nicht im Weg zu stehen, gute Männer!", sagt Connoron im Versuch, einen Befehlston anzuschlagen, "wir haben ein Flugschiff zu bekommen!"
"Du da! Du bist Eccoro Édos!", schnarrt es hinter einer anderen Gasmaske, und ein schwarzer Plastikhandschuh zeigt dem Angesprochenen ins Gesicht, "Du kommst mit uns mit. Gehorche, im Namen unseres Herren Baro Magarov Decados."
Eccoro schickt ein Stoßgebet zum Allschöpfer und strafft sich, boostet seinen Intimidation-Würfel auf W8: "Euer Herr weiß, dass ich derzeit dem Sir Ullivan-Hawkwood diene, Gardist! Des Baros Ansprüche auf meine Dienste sind derweil ausgesetzt. Ihr gefährdet den Frieden hier auf der Agora, wenn Ihr den Wünschen des Herren Hawkwood zuwider handelt. ... Wir sollten nun die Imperialen Legionäre dazu rufen, und sehen, was sie zu Eurem Betragen denken — inklusive des Überfalls gestern früh am Cunona Plaza!"
Durch seinen Boost und Würfelglück erreicht er eine 15 als Intimidation-Resultat. Die Gardisten haben zwar Spirit W8, aber würfeln eine 1! Auf offizielle Rechtfertigen vor den Imperialen haben sie mal gar keine Lust! Sie scheinen Eccoro nur unverwandt anzusehen durch ihre pechschwarzen Visiere, und treten dann zögerlich zurück.
"Solch ein Überfall hat nie stattgefunden. Das muss ein Irrtum sein. ... Wie der Herr Hawkwood befielt ...", knurrt der eine. Ein anderer beginnt in seinen Krächzer zu sprechen. Sie werden nicht lange eingeschüchtert bleiben ...
Meine SCs eilen in den Gilden-Hangar.

Flug nach Norden
Der Flug mit dem etwas klapperigen Luftshuttle vergeht ein paar Stunden recht ereignislos. Es ist vollgestopft mit Legionären, die alle recht verdrießlich aussehen. Ezandrah kann nicht sehen, wie sie von den Männern angestarrt wird, scheint es aber instinktiv zu spüren, und wirkt umso mehr in sich gekehrt. Connoron versucht, sie etwas zu unterhalten mit Anekdoten über die grünen Hügel von Delphi und das Brauchtum der fröhlichen Landbevölkerung dort, aber sie scheint nur mit einem Ohr zuzuhören.
Eccoro ist in Gedanken ebenfalls noch woanders, und zwar bei dem Zusammentreffen vorhin: Irgendwann fragt er den Hawkwood halblaut, "denkt Ihr, der Baro macht sich die Mühe, zu recherchieren, wohin unser Flug geht, um uns Truppen hinterher zu schicken?"
"Ja, denke ich schon, mein Freund! Und was er herausfinden wird, ist, dass unser Ziel die Imperiale Militärbasis Dawn Mountain I ist — in der es nur Imperator-treue Legionäre gibt, nebst ihrem Kommandanten vom Hause Hawkwood. Alles Dinge, welche die Decados scheuen wie der Dämon das Weihwasser! Und er wird herausfinden, dass wir dort auch schon nicht mehr sind, sondern umgehend weitergereist sind, und dass jenseits von Dawn Mountain nur Staub und Gestein existiert, auf hunderte von Meilen! Wahrlich eine Region, in der eine Fahndung nach uns einer Suche nach dem Pygmalium-Splitter im Heuhaufen gleich käme, wenn wir nicht gefunden werden wollen." Er lächelt sein Gegenüber verschmitzt an.
Eccoro nickt, aber bleibt ernst. "Kennt Ihr die Wüste, Sire?"
"Nein, nur vom Überflug! Delphi ist wie eben erwähnt grün und mild. Baro Samhara sagte, sie fände die Wildnis Stigmatas schön! Das hat sie mir sogleich sympathisch gemacht."
Eccoro schaut aus einem der kleinen, quadratischen Fenster. Unter ihnen verschwinden die letzten Ausläufer des Darmak-Siedlungsgebietes mit seinen künstlichen Bewässerungsanlagen und festen Straßen. Jenseits davon schließt sich die offene Wüste an, ockerfarben und gelblich, der Staub weht so dicht, dass man nicht weit sehen kann.
"Wir werden Turbulenzen erleben", sagt Ezandrah in gedämpfter Stimme.
Sir Connoron wendet sich ihr zu, und will gerade etwas Beschwichtigendes sagen, da knackt der Lautsprecher über ihnen, und einer der Wagenlenker sagt durch, "Wir werden Turbulenzen erleben. Alle Fluggäste werden gebeten, sich auf ihre Plätze niederzusetzen."

Das Schlachtfeld von Strákh
Das Luftschiff wird bereits ziemlich durchgerüttelt, als es niedriger sinkt, die Wände vibrieren besorgniserregend, und die Antriebe kämpfen dröhnend gegen die Sturmböen an.
Als der Flieger endlich auf dem Geröll aufsetzt, sagt die Lautsprecherstimme, man könne die Zwischenlandung erst wieder beenden, wenn der Sandsturm vorüber gezogen sei. Ein Blick nach draußen verrät, dass der eigentliche Sandsturm nach gar nicht da ist, er wird noch viel schlimmer werden.
"Na wunderbar", knurrt Eccoro, "einfach mal ein paar Stunden länger hier herumsitzen, zusammengequetscht wie Büchsennahrung."
Connoron späht aus dem Fenster, und sagt, "Nein, wir vertreten uns die Beine! Wisst Ihr, wo wir gelandet sind? Direkt am Schlachtfeld von Strákh!"
Die beiden Geistlichen sehen ihn zögerlich an.
Eccoro sagt, "... Eins der Schlachtfelder aus der Zeit, als die Symbioten-Heere Darmak Station gefährlich nahe kamen. Aber das ist beinahe zwanzig Jahre her!"
"Ich habe nach meiner Landung am Raumhafen Erkundigungen eingeholt. Dabei habe ich von vielen Schlachtfeldern gehört, die nie aufgeräumt wurden! Lasst uns einen Blick darauf werfen, schlage ich vor, aus reiner Neugier."
Ezandrah sieht Connoron an, ihre Augenbrauen heben sich verdutzt hinter ihrer Augenbinde: "Ist uns das denn erlaubt?"
Der Adelige erklärt nonchalant, "Wir vertreten uns die Beine, und machen uns dabei ein Bild von den historischen Örtlichkeiten!"

Der Hawkwood-Ritter nimmt den Wagenlenkern das Versprechen ab, nicht ohne die drei weiterzufliegen, aber die Piloten haben sich sowieso auf eine stundenlange Wartezeit eingestellt. "Seid zurück, bevor der Sturm aufhört ... vorher ist an einen Abflug auch nicht zu denken, Sire. Aber tut Euch einen Gefallen, und seid zurück, bevor der Sturm beginnt", murrt einer der Gildenmänner.



Tatendurstig schreitet Connoron mit wie wild flatterndem Überwurf vor den beiden anderen her. Der Sand wirbelt noch nicht so heftig um sie her, aber am Horizont wälzt sich eine dunkelbraune Staubwolke auf sie zu.
Das Geröllfeld ist übersät mit Harnischteilen, Schwertern, Fahrzeug-Wracks, und Maschinenteilen, die vereinzelt aus dem Sand und Kies schauen.
"Ein trister Ort fürwahr, Sire! Aber wir kommen wohl nicht zum Beten hierher?", ruft Eccoro über das Windheulen hinweg.
Ezandrah fügt hinzu: "Sollen wir etwa den Toten zwanzig Jahre alte Habe abnehmen, Sire?"
"Die Gefallenen sind schon vor langer Zeit ins Licht des Allschöpfers aufgestiegen! Aber wenn wir etwas tiefer graben, ist hier sicher das eine oder andere Wertvolle übrig, das uns eher nützt als ihnen!"
Ezandrah ruft verblüfft, "aber Ihr seid doch ein Hawkwood! Was interessiert Euch uralter Plunder, Sire?"
Connoron: "Gewiss, aber mein spezieller Familienzweig stand seit dem Imperatorkrieg nicht eben im Goldregen! Und diese Expedition finanziert sich nicht von allein! Wir werden viele Firebirds brauchen, um diese Suche durchzuführen, und meine letzten Mittel gehen seit unseren Abenteuern am Raumhafen langsam zur Neige! Allein schon neue Batterien für mein Energieschild wären bereits ein lohnender Fund!"
Eccoro fügt hinzu: "Klar, Sachensuchen kann hier draußen eine lohnende Tatigkeit sein. Wir hätten Schaufeln mitbringen sollen ...", und er beginnt sich zwischen den Steinsbrocken umzusehen.

Ich mache einen Dramatic Task über drei Runden, und brauche neun Erfolge insgesamt. Alle drei verdienten Task Token werden einen Fund zutage fördern. Dann müssen meine SCs sich verkrümeln, um nicht weggepustet zu werden. Keiner von meinen Leuten hat Battle, aber Athletics ist nützlich zum Klettern und Buddeln, und natürlich Notice.
Nach einer Weile hören die anderen beiden Ezandrah aufschreien: "Oh Gott, Gott hilf' uns!", es klingt entsetzt.
Beide Männer eilen herüber zu ihr, und sehen, dass sie ihre Augenbinde abgenommen hat, das Metallteil von sich schleudert, das sie gerade aufgehoben hatte, und auf etwas im Sand deutet: Ein bleicher Schädel, länglich und mit vielen Augenhöhlen, und grausamen Mundwerkzeugen, welche an gebogene Fangzähne erinnern.



"Ist das, was ich vermute, das es ist ...?", ruft sie gellend.
Connoron legt ihr beruhigend eine Hand auf die Schulter, und sieht erschrocken auf den Fund herab.
Eccoro sagt: "Ja, ein Symbioten-Schädel. Von einem der größeren Exemplare. Wenn Du mehr sehen könntest, würdest Du auch die Torsos im Sand sehen. Der Sand hat die Chitinplatten völlig abgeschmirgelt!"
Ezandrah sagt angeekelt: "Wir hätten nicht herkommen dürfen, zumindest nicht ohne den Beistand eines hochrangigen Priesters. Bei Gott, hier könnten überall ihre Sporen sein. Vielleicht sind wir bereits fluchbeladen!", und sie klopft sich hastig die Hände an ihrem Mantel ab.
"Nach den Flammenwerfern der Imperialen Legion und hinterher zwanzig Jahren im Sand sind ihre Sporen alle tot, Ezandrah", sagt Eccoro, "glaub' mir, ich war auf vielen Straßen die durch das Ödland verlaufen, und an Orten wie hier. Keine Angst."
Sie zeichnet das Sprungtorsymbol vor sich in die Luft und tritt von den außerirdischen Gerippen zurück: "Ich habe keine Angst, Sir. Aber wir sollten sogleich beten, sobald wir diesen unreinen Ort verlassen haben."
Édos nickt: "Ganz recht. Du warst noch nicht außerhalb von Darmak Station, oder?"
Sie schüttelt stumm den Kopf, und bekreisigt sich erneut.
"Wir haben nicht mehr allzu lange, bis wir uns vor dem Sturm zurückziehen müssen", sagt Connoron.
Ezandrah nickt mit einer gewissen Bestimmtheit. Die drei suchen hastig weiter, während der Wind noch stärker wird.

Ezandrah scheint tatsächlich abgelenkt, denn in Runde zwei des Dramatic Task hat sie einen Misserfolg bei ihrem Athletics-Versuch, in Runde drei patzt sie sogar! Sie stürzt von einem größeren Panzer-Raupenrad ab, aber nimmt laut Orakelwürfel keinen Fatigue-Schaden. Das kostet die anderen beiden Zeit, um ihr wieder aufzuhelfen, und reduziert eins meiner verdienten Task Tokens. Noch dazu bekommt Connoron eine Kreuz-Karte — eine Complication! Einer der alten Sprengsätze geht ganz in seiner Nähe hoch und hüllt ihn in Staub, er hat -2 auf seinen Notice-Wurf.
Es liegt aber an ihm, den Dramatic Task noch zu schaffen, also setze ich mehrmals Bennies ein, hoffe auf eine Höchstzahl und damit explodierende Würfel — aber bekomme schließlich stattdessen eine Doppeleins! Damit scheitert mein Dramatic Task, meine SCs haben nur einen kleinen Teil des Schlachtfelds durchsucht bekommen, und ich muss mich mit einer einzigen lausigen Kartenziehung für die Fundstücktabelle begnügen.
Das einzige Wertvolle, was meine Leute ergattert gaben, waren Stahl-Armschienen. Na, besser als nix.

Dann gibt's noch einen GM Move, bevor meine SCs sich rasch zurückziehen müssen. Die Tabelle sagt, ein Zufallsereignis, und dieses ist: Create Community.

"Beim Allschöpfer, hier draußen steht ein Zeltlager!", ruft Édos erstaunt über das Sturmtosen hinweg.
Er hat recht: Genau neben dem Schlachtfeld von Strákh stehen Militärzelte zwisvhen den Felsen, die von in Leder gekleideten Gestalten eilig sturmsicher gemacht werden. Die von Connoron ausgelöste Staubexplosion hat sie jedoch alarmiert. Als sie plötzlich die drei Sachensucher entdecken, reißen sie primitive Gewehre, Hautschilde, und schwere Knüppel hoch, und stürmen auf sie zu!



"Sieht aus, als gäbe es durchaus eine Gefahr auf diesem Schlachtfeld, aber es sind nicht die Überreste der Symbioten!", ruft Eccoro und bringt sein Schild vor, positioniert sich vor Ezandrah.
"Haltet ein!", gellt Connorons laute Stimme, "Lasst uns verhandeln!!"
Eccoro schreit, "Das ist Wüstenvolk, Sir Hawkwood! Die verhandeln nicht!"
"Es sind Orrionos Banditen. Sie sind Teil meiner Voraussagung", ruft Ezandrah tonlos, als wäre sie sich dem sehr sicher.

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Kampf mit den Banditen
2W6 sind es, ich komme demnach auf neun Halunken. (Das sind ein wenig mehr als erhofft, eventuell müssen meine SCs fliehen, wenn der Kampf nicht gut läuft ...)
Ezandrahs Limitation-Voraussetzung triggert durch den Angriff: Sie und ihre Schäfchen sind in direkter Gefahr. Visionen beginnen sie zu packen und schütteln sie.
Eccoro will ihr helfen, aber hat keine Zeit mehr, alles was er jetzt für den (vermeintlichen) Schützling tun kann, ist vor ihr stehen zu bleiben und die Angreifer abzuwehren. Er ruft wütend eine Passage aus der Omega-Gospel hinaus, und boostet seinen Fighting-Würfel in heiligem Zorn auf W12. Connoron stößt das Ende seines Hirtenstabes in den Sand und macht sich ebenfalls bereit, den Angriff abzuwehren, aktiviert mit kurzem Gebet an den Schutzheiligen Paulus dessen innewohnende Kräfte. "Schützt Ezandrah, Sir Édos, ich vertraue auf Euch!", ruft er und Supportet den anderen Ritter damit.
Ezandrah wiederum beginnt ebenfalls laut zu beten und gestikuliert mit wehenden Gewändern auf sich und die beiden Männer, und derselbe Glanz legt sich auf sie wie vorgestern im Kellergewölbe, das ist ihre Protection-Kraft. Gewehrkugeln fliegen den SCs um die Ohren, aber nur Eccoro wird getroffen, die Kugel dringt jedoch nicht tief unter seine Bronzerüstung. Dann erreichen die vorpreschenden fünf Banditen die drei, und decken sie mit Schlägen ihrer übergroßen Metallkeulen ein, finden aber vorerst den alten Hawkwood und die Nonne fast unmöglich zu erwischen, und den Geharnischten zu gut gepanzert. Gleichzeitig können die beiden Ritter niemanden verwunden, beide haben es mit je zwei Widersachern zu tun. Ezandrahs Gebete werden noch lauter, ihre brüchige Stimme rezitiert überschnappend aus den Schriften, kämpft gegen das Sturmtosen an, sie boostet die Stärke ihrer beiden Verbündeten.
Der erste Angreifer, der ausgeschaltet wird, geht auf die Kappe der Banditen selber, er wird im Getümmel von den Gewehrschützen beim Zeltlager in den Rücken geschossen. Connorons Energieschild lodert zweimal summend um ihn herum auf, als es Treffer der Gewehrkugeln ablenkt. Mit neuer Stärke macht Eccoro seine beiden Gegner nieder, und stellt sich dann vor den, der sich seitlich an ihm vorbei bewegt hat, um Ezandrah anzugreifen. Sie ruft ihm zu: "Der Allschöpfer ist heute mit uns, Sir Édos!", und Supportet ihn dadurch. Schon bringt Eccoro den Banditen mit seinem Streitkolben zu Fall. Gemeinsam stürzen sich dann die beiden auf jene Kerle, die noch Connoron beharken, selbst Ezandrah tritt und kratzt (zwar ohne etwas auszurichten, aber gespenstischerweise als wäre sie gar nicht blind, und in großer Geschwindigkeit).
Mit der Unterstützung wirft der Hawkwood nun auch endlich den ersten Feind nieder. Ezandrah liest empathisch die Empfindungen des letzten Widersachers, und zischt einschüchternd: "Dein Waffenbruder Cargahan wird Dir diesmal nicht helfen, Du bist allein!" Der Mann sieht sie verdattert an, aus dem Konzept gebracht, dass sie dies über ihn weiß, und wird Distracted. Schlägt tölpelhaft mit der Keule nach ihr.
"Verteidigt uns, Sir Hawkwood!", ruft Ezandrah, und nutzt erstmalig ihren Devotion-Vorteil, tauscht ihre Aktionskarte mit Connoron. Dieser versetzt dem Banditen direkt einen Schwertstreich, der ihn zurück taumeln lässt, Eccoro brüllt ihn und die Gewehrschützen an, "flieht! Flieht!!", und die Orakelwürfel sagen, dass die Banditen der freundlichen Anregung nachkommen, sogar mit "Ja, und außerdem "-Effekt: Die Schützen werfen ihre Gewehre fort, wodurch es unwahrscheinlich wird, dass sie sich später auf einen neuen Fernkampfangriff zurückbesinnen.

Ezandrahs Passion: Die schicken neuesten Regeln für das Gewinnen und Einsetzen von Conviction aus dem SWADE-Grundbuch sind witzigerweise ziemlich ähnlich zu alten Regeln für das "Entflammen von Leidenschaften" aus Fading Suns. Diese Szene passt gut zu der Passion, die ich für Ezandrah festgelegt habe: Sie muss ihre Raserei nutzen, um der Herde des Allschöpfers beizustehen. Da dies gerade erstmalig passiert ist, frage ich die Orakelwürfel, ob sie einen Punkt Conviction dafür kassiert, und die Würfel sagen ja. Geilo, schreibe ich ihr auf als Lebensversicherung für später. 

Vor dem endgültig anrollenden Sandsturm rennen die drei zurück zum Shuttle so schnell sie können, mit eingezogenen Köpfen, Ezandrah und Connoron in ihre Mäntel gewickelt so gut es geht.

Sandsturm
Die Legionäre sind aufgeregt, als sie die Kunde von den Wegelagerern hören, mehrere wollen gleich ausrücken, um die Gegend abzusichern, aber der Sandsturm lässt derartiges nicht mehr zu.
"Das war aber kein sehr lohnendes Abenteuer", knurrt Sir Édos, und schaut auf die alten Armschienen und den kleinteiligen Müll herab, den sie ausgegraben haben.
Connoron streicht sich über den Bart: "Wohl aber erkenntnisreich, möchte ich sagen! Deine Gebete waren für uns tatsächlich heilsbringend, verehrte Ezandrah! Aber das sollte mich ja gar nicht wundern; Illuminatus Venorra hatte ja schon die Echtheit Deiner Theurgie bestätigt. ... Und Du wusstest um die Turbulenzen, eine Sekunde bevor sie verkündet wurden. Und welchen Namen gabst Du dem Banditenanführer ...? Orriono?"
Sie nickt erschöpft, scheint plötzlich wieder in sich gekehrt: Das Manische hat sie wieder verlassen. "Orriono tauchte mehrmals in meinen Zweiten Gesichtern auf."
Eccoro bestätigt: "Das ist einer der berüchtigteren Banditen-Hauptmänner im Umland der Raumhafenstadt. Er gehört zu keiner Fraktion und erkennt keinen als seinen Herren an, außer dem schnöden Mammon natürlich."
Die Männer dort im Zeltlager sind nicht alleine", murmelt Ezandrah, "das wird nicht das letzte Mal sein, dass wir es mit dieser Bande zu tun bekommen."
Connoron schaut düster und schweigt, dann sieht er wieder Ezandrah an: "Ich muss zugeben, dass ich die Bedeutung Deiner Gabe für diese Expedition bisher unterschätzt habe, junge Dame. Du scheinst so mancher unliebsamen Überraschung die auf uns wartet den Schrecken nehmen zu können mit dem was Du weißt! Was genau geschieht noch mit Orrionos Banditen?"
"Das weiß ich nicht", raunt Ezandrah, sie klingt ganz hilflos.
Eccoro sieht den Hawkwood an, und sagt: "Sie wird es beizeiten zusammensetzen, wenn der Allschöpfer es will, Sire. Wir sollten jetzt zum Gebet übergehen, wie vorhin beschlossen. Um uns gegen die Verderbnis der Symbioten-Überreste und dieser Banditen zu stählen."
Connoron: "Aber was ist mit der Lage von Velarno? Was ist mit dieser Siedlung, von der die Rede war, Northyn? Ich habe sie auf einer meiner Karten gefunden. Was wird dort geschehen?"
Eccoro hebt beschwichtigend die Hände: "Alles zu seiner Zeit, Sir Hawkwood. Lasset uns beten."

Das Shuttle wird halb eingegraben im Sand binnen der nächsten Dreiviertelstunde. Erst seine reaktivierenden Antriebe blasen es wieder frei, und die Motoren dröhnen, um es wieder abheben zu lassen.

GM Move: Die Tabelle sagt, "An obstacle blocks the way". Dafür weiß ich direkt was, das passt mir narrativ in den Kram:
Statt aber zu starten, schwankt das Schiff nur, nach einer Viertelstunde stoppen die Wagenlenker die Maschinen. Einer von ihnen tritt in den Passagierraum, und setzt alle in Kenntnis, dass der Sand zu viel war für den alten Pott. Man wird Ersatzteile aus der nächsten Siedlung brauchen, oder aus Darmak Station, und das ist mittlerweile viele Flugstunden entfernt. Vor morgen geht es schlicht nicht weiter.
Die Legionäre murren ganz gewaltig, bis ihr Kommandant ihnen lautstark das Maul stopft.
Connoron wendet sich besorgt seinen beiden Weggefährten zu: "Wenn wir meinen Verwandten Jovodane Hawkwood in Dawn Mountain verpassen, dann wird es problematisch! Meinen Informationen nach lässt die Legion fast niemanden von ihrer Basis aus gesehen weiter nach Norden. Wir brauchen eine Ausnahme-Erlaubnis von ihnen, und ihren Geleitschutz! Aber Jovodane wird bald abreisen, und wenn wir ihn nicht mehr antreffen, glaube ich kaum, dass wir die anderen Offiziere von solch einem Eskorten-Dienst überzeugen können! Wir können dieses Ersatzteil nicht dafür sorgen lassen, dass wir einen ganzen Tag verlieren so kurz vor dem Ziel."
Eccoro: "Aber was wollt Ihr tun, Sire?"
"Wir können den Berg über die Gratstraßen erklimmen. Es ist nicht weit. Das ist anstrengender, aber so kommen wir wahrscheinlich rechtzeitig vor Jovodanes Abreise."
Eccoro späht nach draußen in die Wüstensonne: "Ich weiß nicht recht ..."
Connoron sieht Ezandrah an: "Was denkst Du?"
Diese schaut aufgescheucht in seine Richtung: "Ich? Ich vermag es nicht zu sagen, Sire. Meine Eingebungen haben nicht von dieser Situation gehandelt."
Connoron lächelt aufmunternd: "Aber was würdest Du vorziehen?"
Ezandrah: "Ich bin unsicher ...", sie zögert, und sagt dann: "Gehen wir zu Fuß."



Advances:
Nach dieser Session steigen meine SCs wieder auf. Haben sie sich auch redlich verdient.
Connoron: Fighting ➜ W10
Eccoro: Trademark Weapon-Vorteil (Der Ceramstahl-Streitkolben seines Großvaters war schon lange die Waffe der Wahl für Eccoro)
Ezandrah: Agility ➜ W8

Schalter:
Bergtour
Connoron redet mit den Wagenlenkern und Legionären, und wünscht ihnen viel Glück. Vielleicht sieht man sich ja noch einmal wieder in der Bergbasis, sollte das Ersatzteil für das Flugschiff früher als vermutet eintreffen. Die Legionäre wollen die drei Reisenden eigentlich nicht gehen lassen, sie halten die Wanderung für zu riskant, insbesondere nach dem Überfall von Orrionos Schurken vorhin. Insbesondere auf die heimliche Augenweide, die Ezandrah für sie darstellt, ohne es zu wissen, wollen die Typen nicht gern verzichten, denn ihnen stehen hier ja mindestens 24 Stunden der totalen Langeweile bevor. Zwar irren sie sich da, aber sie halten die zerbrechlich aussehende Achtzehnjährige für dringend schutzbedürftig. Einer von ihnen gibt Ezandrah seine gefundene Zusatz-Knarre mit, inklusive Munition, und sagt, das nächste Mal solle sie schießen, bevor sie betet in einer Situation wie vorhin! Es ist nur eine primitive Handfeuerwaffe auf Steinschloss-Niveau, aber Ezandrah nimmt sie dennoch andächtig entgegen und dankt dem Charmeur. (Ich brauche eine Steinschlosspistole, damit das mittlerweile vorbereitete Modell für Ezandrah passt, und die Orakelwürfel sind mir hold dabei, hier eine gestiftet zu bekommen. Handel ist an dieser Stelle auch nicht mehr drin, denn alle meine SCs sind nach ihren letzten Einkäufen am Raumhafen praktisch ohne Mittel. Hätte mal das Schlachtfeld von Strákh mehr Fundstücke abgeworfen!)



Es ist der Beginn einer neuen Session, und ich folge den Schritten aus One Page Solo Engine ("Set the Scene"): Ich bekomme dabei ein Random Event: "Move" "Allies", und als Scene Complication erneut: "An obstacle blocks the way". Auch das passt mir in meinen ungefähren Plan ... Während der Besteigung des Berges ereignet sich nichts laut meiner Erkundungstabelle, hier draußen ist alles ruhig nach dem Sandsturm.

Während des Aufstiegs über die Gratstraßen bewegen sich die drei Wanderer unter der sengenden Nachmittagssonne, und müssen Vigor würfeln. Alle schaffen es, der Hitze zu widerstehen, sie haben auch ausreichend Wasser dabei. (Eccoro kommt durch drei Asse in Folge auf ein Vigor-Ergebnis von sagenhaften 31, er scheint seine Bronzerüstung nicht einmal zu spüren, er ist ganz in seinem Element. Leise singt er gar Kirchenlieder vor sich hin beim Aufstieg.)

Dawn Mountain
Die Bergbasis ist eine beeindruckende Struktur, das Empire hat hier viele Mittel investiert, um die Grenzen des Siedlungslandes abzusichern. Es gibt sogar Kameraaugen, die das Umland und den Eingang überblicken. Kaum haben die staubüberzogenen Wanderer das Eingangstor erreicht, kommen ihnen geharnischte Helebardiere entgegen, und begrüßen sie hochachtungsvoll. Sir Ullivan-Hawkwood wird hier schließlich schon erwartet.


Dawn Mountain

Die Legionäre in der Basis bedauern zu hören, dass das Wagenkenker-Schiff notlanden musste, und umso mehr (und hier kommen Random Event und Scene Complication ins Spiel), dass ihr Kommandant, Marchisus Jovodane Valbran-Hawkwood, leider nicht zugegen ist.
"Meiner Treu! Ist er bereits abgeflogen?", fragt Connoron besorgt.
"Nein, o Herr! Er ist noch nicht wieder eingetroffen. Er erwartet Euch natürlich, und befindet sich auf dem Weg hierher, aber der Sandsturm hat auch seinen Flieger zwischendurch verlangsamt. Der Gutteil seiner Legionäre ist bei ihm, sie haben einen Wagen-Treck von Bauern eskortieren müssen. Uns wurde aufgetragen, die Unliebsamkeiten Eurer Wartezeit so zu verkürzen wie möglich! ... Habt Ihr schon gespeist?"
Der Hawkwood klopft Sir Édos fröhlich auf die Schulter, und sagt: "Seht Ihr, Sir? Und Ihr wolltet womöglich lieber in dem alten Flugschiff abwarten, dicht an dicht mit missmutigen Soldaten!"
Eccoro lächelt auch, zuckt die breiten Schultern: "Wo wir schon warten müssen, ist es hier durchaus angenehmer, wahrlich."

Dawn Mountain I ist ein kleiner (aber hochmoderner) Imperialer Posten im Ödland. Der Kolonie-Sektor nördlich von hier ist seit Längerem von der Imperialen Armee abgeriegelt, und darf nur mit Sondergenehmigungen betreten werden. Jovodane Hawkwood muss also davon überzeugt werden, Connoron und die SCs nach Verlarno reisen zu lassen, die Papiere dafür auszustellen, und ihnen dafür etwas von der Logistik und Manpower von Dawn Mountain I zur zu Verfügung stellen. Man wird eine solche Eskorte und die Scout-Dienste der Imperialen Soldaten brauchen, um weiter nach Norden vorzudringen.

Imperiale Diener nehmen die SCs höflich in Empfang, während die Truppen noch unterwegs sind. Die Basis ist derzeit gut mit Versorgungsgütern ausgestattet, die Großküche gibt sich Mühe, die Gäste zu versorgen, und der Aufenthalt verspricht recht angenehm zu werden.



Im Empfangsraum des Jovodane Hawkwood (beinahe ein Salon) sitzen die drei eine gute Stunde später frisch geduscht und bestens verköstigt in der angenehmen Kühle der Ventilationsanlagen über Connorons Landkarten. Gelegentlich kommen und gehen einige der Imperialen Diener und Schreiber, die in Abwesenheit der Truppen ihrer Arbeit nachgehen. Dabei kommt mehrmals eine aufsehenerregende Gestalt in den Raum, murmelt vor sich hin, redet kurz mit einigen der Bediensteten, und grüßt einmal die Gäste im Vorübergehen. Die Höflichkeit, sich zumindest dem Adeligen gegenüber vorzustellen, hat er nicht, dafür ist er zu zerstreut. Seine exzentrisch abstehenden weißen Haare sind immer noch nicht das merkwürdigste an diesem jungen Mann: Auf seinem Rücken trägt er ein Gerät, aus dem vier Golem-Arme ragen, welche ihm beim Hantieren mit Werkzeugen helfen, wenn er an einer der Konsolen an der Kabelage herumdoktort, und welche ihm sogar zwischendurch ein Klemmbrett anreichen, wenn er Notizen machen will! Ezandrah kann ihn nur als verschwommene Silhouette ausmachen, und lässt ihn sich befremdet von Eccoro beschreiben. Als sie von den Maschinen-Armen hört, bekreisigt sie sich: In Augen einer Nonne wie ihr handelt es sich um eine technokratische Sünde, so herumzulaufen.
Die Bediensteten erläutern, dass dies ein Gelehrter vom Hochorden der Maschinisten sei, der derzeit hierher entsandt ist, um Wartungen an den Denkmaschinen der Basis vorzunehmen.



Hiervo Plodóxus vom Hochorden der Maschinisten


Hiervo Plodóxus
Der Vorabend schreitet voran, und Connoron verzeichnet die Siedlung Northyn auf denjenigen seiner Karten, auf denen sie bisher nicht vermerkt war.
Dann sagt er zu Ezandrah: "Was ich nicht verstehe, ist: Nach allem, was ich weiß, sollte ein Zwischenhalt in Northyn einen Umweg darstellen, wenn man zu den Ruinenbauten von Velarno will. Es gibt mehrere andere Siedlungen in dieser Gegend, die auch nicht ärmlicher sind als diese. Warum sieht Deine Prophezeiung vor, dass wir Northyn ansteuern, und nicht eine von jenen, die direkter auf unserem Weg liegen?"
Sie erwidert kleinlaut: "Das weiss ich nicht zu sagen, Sire. Northyn kam mehrfach in meinen Träumen vor. Warum, weiß nur der Allschöpfer."
Eccoro fragt: "Wie weit in Richtung Velarno werden die hier stationierten Truppen uns denn bringen können?"
Connoron: "Gute Frage. Das wird uns nachher Jovodane sagen können. Ich nehme an, eins ihrer Luftschiffe kann uns direkt in Northyn absetzen, oder in der Gegend. Das letzte Stück nach Velarno werden wir zu Fuß zurücklegen: Wir müssen die genaue Lage ja auch erst einmal feststellen!"
Ein merkwürdiges Summen reißt die drei aus ihrem Brüten über den Pergamenten, und sie sehen auf: Es sind die Golem-Arme des Maschinisten, der sich gerade nähert und mit auf ihre Karte linst. Vor seinen Augen trägt er ein klobiges Sichtgerät mit vielen grünen und blauen Blinklichtern, einige Displays schweben sogar holografisch davor in der Luft. Wie unbeteiligt nuckelt er an einer Plastikflasche, die einer der Golem-Arme ihm hinhält, macht offensichtlich keinen Hehl daraus, dass er die Gäste belauscht.
"Ihr erlaubt, Herr ...?", sagt Connoron etwas vorwurfsvoll.
Der Maschinist glotzt weiter durch seine Brille auf die Karten: "Das Aussprechen von Erlaubnissen und Verboten überlasse ich Euch, Herr Hawkwood, das ist ja das Metier des Adels. Ich selbst habe überhaupt keine Erlaubnisse zu erteilen. Wendet Euch an Euren Vetter Marchisus Valbran-Hawkwood, wenn Ihr erweiterte Befugnisse begehrt."
Die drei sehen ihn etwas perplex und belustigt an, als er einfach weiterredet, nur noch halblaut jetzt, wie zu sich selbst: "Fragt mich nach Erlaubnissen, der hohe Herr Hawkwood, na sowas aber auch. Das sollen die beiden Hohen schön unter sich ausmachen, das wäre ja wohl das Einfachste. Interessante Karten haben sie da aber, nicht wahr, Sperrgebiet, alles Teile vom Sperrgebiet im Norden. Arme Schweine fürwahr, die da draußen ihr Leben fristen, oder?"
Connoron steht auf, ein allzu breites Lächeln verbergend, nimmt Haltung an, und verschränkt die Hände auf dem Rücken: "Es wurde in dem heutigen Trubel leider vergessen, uns vorzustellen, Herr. Ich bin Connoron Ullivan-Hawkwood, Eques der Hawkwood auf Delphi, Verwandter des erwähnten Marchisus."
Der Maschinist schiebt das Sichtgerät in die Stirn, und blinzelt sein Gegenüber an, kurz sieht es so aus, als wolle er ihm die Hand reichen — und gleichzeitig zwei der Greifarme — dann besinnt er sich eines Besseren, und macht eine Verbeugung.
"Zu Euren Diensten, Sir. Ich bin Hiervo Plodóxus, vom Hochorden der Maschinisten. Ich bin seit Wochen der Gast Eures edlen Verwandten dem Marchisus." Und halblaut, wieder wie im Selbstgespräch, fährt er fort: "Und diese Basis hat die Künste der Maschinisten nötig, hm-hm, all diese Systeme die das Empire sich hier geleistet hat, sind fortschrittlicher, als der Legion gut tut, sie verstehen ja kaum, was sie hier zur Verfügung haben ... geschweige denn, dass sie die Denkmaschinen sachgemäß handhaben könnten ..."
Connoron mischt sich in den gemurmelten Monolog ein, und stellt seine beiden Begleiter fort. Hiervo Plodóxus holt sich ein Getränk an der kleinen Bar, und setzt sich dazu, mit Hilfe seiner Tentakel wischt er sich das Schmieröl von den Händen, hakt ein paar letzte Dinge auf seinem Klemmbrett ab, und trinkt abwechselnd aus seiner Wasserpulle und von seinem Weinbrand. Während sie weiter auf Marchisus Jovodane warten, machen die Gäste Konversation, der Maschinist stellt sich plötzlich als weit weniger muffelig heraus, als er vorher erschien: Er kommt ursprünglich von der Wasserwelt Madoc, was sowohl seine Schwierigkeiten mit dem hiesigen Klima erklärt, als auch das Design seiner zusätzlichen Hände, die den Fangarmen einheimischer Madoc-Tierarten nachempfunden sind.

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