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Savage Fading Suns
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Das (scheinbar) verlassene Schlachtfeld
Hier sind möglicherweise noch Nachzügler vom Symbiotenschwarm, der vorgestern aus der Felsspalten gekrochen ist, und Hinterlassenschaften von Orrionos Guerilla-Kämpfern. Ich lege acht verdeckte Karten aus, ähnlich wie bei einer Chase-Sequenz, aber im Viereck, und ohne den Zeitdruck. Schwarze Karten bedeuten beim Aufdecken und Betreten jeweils Begegnungen (2-5=Crawler Swarm, 6-10=Kultisten-Krieger, Bube-As=Slasher Bugs). Rote Karten bedeuten Fundstücke, zu entdecken mit Notice. Zwischen Kampfrunden dürfen SCs sich orthogonal zwischen angrenzenden Kartensegmenten bewegen.
Die fünf schleichen sich also mit den Waffen im Anschlag zwischen die Felsen. Einschusslöcher und Spuren von Kampfstiefeln im Kies sind überall zu sehen. Ezandrah hantiert nervös mit ihrem Detektor-Scanner.
"... Dort vorne!", raunt Jéshora angespannt.
"Was ist dort?", flüstert Eccoro und setzt sich neben sie.
"Ich weiß nicht! Irgendjemand Lebendes!"
Als sie um die Felssäulen biegen, sehen sie vorerst jemand Toten, nämlich Skelette, die fein säuberlich abgenagt wurden. Auf diesen hocken mehrere gepanzerte Kreaturen, wurmartig, mit winzigen Vorderläufen, die entfernt an die Sensenklauen der größeren Schwarmkreaturen denken lassen! Es sind Crawler, deren Aufgabe darin besteht, alles zu vertilgen, was die komplexeren Monstrositäten übrig gelassen haben. Meine Crew muss einen Furcht-Wurf machen! Alle bestehen den Test, immerhin waren sie ja auch schon innerlich auf einen solchen Anblick vorbereitet.
Hiervo Plodóxus lässt seine Golem-Fangarme in seinen Rucksack greifen, und sie reichen ihm den in Targonar gefundenen Gefrierstrahler in seine eigentlichen Hände. Mit Schwarmen von Kleinviehzeugs hat meine Crew ja schon Erfahrung! Hiervo drückt sofort ab, und eine Eiswolke hüllt die zischenden Würmer ein! Da flächendeckende Waffen regulären Schaden gegen den Crawler-Schwarm anrichten, wird dieser Shaken. Dann ist der Schwarm jedoch am Zug, sammelt sich, und fällt aus allen Richtungen über die SCs her! Stiefel und Waden werden zerbissen, Connorons Energieschild wirft die Untiere zurück, Jéshora wird Shaken. Eccoro Édos gelingt es mit Stiefeltritten, zahlreiche Würmer in den Felsboden zu trampeln, und der Schwarm wird wieder Shaken.
"Versucht es nochmal, Hiervo, wir müssen sie zusammentreiben! Dann gefriert Ihr sie!", ruft Ezandrah und Supportet den Maschinisten.
"Ezandrah hat Recht! Dort sind die meisten! Macht ihnen den Garaus!", ruft Connoron, und steigert den Support-Bonus für Hiervo auf +2.
In der zweiten Runde verwendet Ezandrah ihren Devotion-Vorteil, um Aktionskarten mit Hiervo zu tauschen: "Jetzt, Hiervo! Jetzt sind sie alle auf einem Haufen!"
Der Maschinist drückt ab, und zahllose Wurmkreaturen werden schockgefroren. Der Schwarm war von Eccoros Trampelangriff eben noch Shaken, und ist jetzt zerstört.
Jéshora deutet wortlos in zwei verschiedene Richtungen: Aus beiden scheinen sich Widersacher zu nähern. Entweder hört sie sehr gut, oder hat tatsächlich einen sechsten Sinn dafür. Ich trenne meine Crew auf und decke zwei neue Karten auf: Die Nonnen und Eccoro treffen einen Kultisten-Krieger mit Chitin-Harnisch, welchen Jéshora mit ihrem kreischenden Kettenschwert sofort in mehrere Teile zerlegt, mühelos fräsen sich die Kettensägen durch das trockene Chitin der Harrnischplatten. Connoron und Hiervo bekommen es zeitgleich mit weiteren Crawlern zu tun — auf den frischen Gerippen hinter der nächsten Biegung sitzen gleich vier Schwärme! Die zahllosen schnappenden Kiefer und kleinen, messerscharfen Mandibeln machen zwar keinen Schaden, aber reichen, um Connorons Energieschild durch zahllose Treffer zum Verglühen zu bringen! Die Batterie ist alle! Der Maschinist bringt sofort wieder den Cryo-Projektor nach vorn, und bringt zwei der Schwarmgruppen zum Platzen in einem Nebel aus Eiskristallen. Die beiden verbliebenen Crawler-Schwärme attackieren weiter ohne zu zögern, und Connoron und Hiervo müssen jeweils zwei Wunden absorbieren, was ihnen auch beiden mit knapper Not gelingt. Plodóxus hält den Cryo-Werfer auf die durcheinander kreuchenden Monster, und es gelingt ihm, die anderen beiden Schwarmgruppen zu schockfrosten. Klimpernd zerfallen die Wurmkreaturen in ihre Einzelteile.
Derweil biegen die anderen drei um mehrere Steinblocks, um hastig zu ihren beiden Kameraden aufzuschließen. Sie erreichen ein Joker-Kartensegment, ich darf mir was wünschen, und nehme natürlich ein Fundstück. Jéshora springt es ins Auge, und sie zieht den Gegenstand aus dem Kies, zwischen zerbrochenen Schilden und mit Pfeilen gespickten Gerippen.
Da kommen auch schon die beiden anderen angejoggt: "Keine Energie mehr auf dem Cryo-Projektor und dem Energieschild! Ich hoffe und bete darum, dass das die letzten waren!", sagt Plodóxus zu sich selbst.
"Aber Ihr seid unverletzt?", fragt Eccoro; Connoron nickt eilig.
"Nur ein paar Bisse und Schrunden", fügt Hiervo hinzu, "und meine Stiefel natürlich, die sind praktisch hin! Wer ersetzt einem das, nun? Wo ist der Absicherungsfond gegen Symbioten-Befall, wenn man ihn benötigt?"
Nach dem Hinterhalt mit den vier Crawler-Schwärmen wage ich nicht mehr, meine Leute in Kleingruppen aufzuteilen, ich lasse sie als Pulk weiterziehen. Connoron findet zwei weitere Fundstücke, Eccoro eines. Hier scheint außerdem ein Weg, der breit genug ist, damit die Packtiere in einer Kolonne hindurch passen könnten!
Die Kundschafter wollen die Gasse zwischen den Felsblocks noch zuende gehen, um zu sehen, ob sie tatsächlich hinaus auf die Ebene hinaus führt. Dabei jedoch werden sie auf der letzten Karte umringt von vier Kultisten-Kriegern, die über ihnen auf den Felsen hocken, und ihre Knochenbögen auf sie gerichtet haben!
Ein Chitinpfeil surrt wirkungslos in Jéshoras metallenen Schulterpanzer, einer in Plodóxus linkes Bein, wo er aber (dank hohem Absorbieren-Wurf) stecken bleibt, ohne Haut gestreift zu haben. Hiervo schießt mit dem Fagarm-Laser zurück, Jéshora erklimmt mit gefletschten Zähnen die Felsbrocken, um den Kultisten im Nahkampf zu begegnen, während Ezandrah in der Luft das Sprungtorsymbol zieht und betend den Schutz des Allschöpfers erfleht, diesmal löst sie Protection mit Raise aus. Eccoro klettert mit knirschendem Harnisch Jéshora hinterher, die Felsen hinauf.
Connoron ruft den Kultisten warnend zu: "Eure Schlacht ist verloren, und Ihr könnt auch diesen Ort nicht mehr besetzt halten! Zieht Euch zurück!", und er kommt auf ein Intimidation-Ergebnis von 15, einer der Bogenschützen wird dadurch Distracted und Shaken.
Hiervo schießt einen der anderen Bogenschützen herunter; Jéshora, angefeuert von Ezandrah, macht zwei Attacken mit dem heulenden Kettenschwert, und geharnischte Einzelteile regnen hernieder. Eccoro muss sich beeilen, dass er hinterher kommt, und erledigt den letzten Bogenschützen mit einem eiligen Schwinger.
Keuchend treten meine fünf SCs zwischen den Felsformationen hinaus in die offene Wüste: Vor ihnen fällt der Blick wieder auf die Kopfsteinpflasterstraße. Sie haben eine Route durch das Labyrinth des Schlachtfeldes gefunden. Ein bißchen Plunder haben sie auch bergen können:
Connoron: Arkane Bücher, Energiezelle (5 Ladungen)
Eccoro: Konservennahrung
Jéshora: Früchte.
Ezandrahs Psi-Scanner kommt zum Einsatz, um zu sehen, ob der gefundene Proviant der Banditen frei von Sporen ist. Roger, das Zeug kann man noch essen.
Zurück in Northyn würfle ich erfolgreich gegen Sir Connorons Wunde, und er erholt sich endgültig. Hiervo Plodóxus arbeitet im Stillen die zurückeroberten Technik-Bücher durch. Bei beiden erzielt er diesmal Raises mit seinem Weird Science-Wurf (für das erste braucht er 12 Stunden, das zweite knackt er in nur drei)! Die Perspektive, sie fast an die abergläubischen Bauern verloren zu haben, scheint ihn beflügelt zu haben. Und diesmal lässt er sie ganz gewiss nicht zwischendurch in seinem Dachboden-Kämmerlein versteckt liegen!
Advances
Mittlerweile haben fast alle SCs unterschiedliche Mengen EXP und Advances. (Schließlich kommen alle Neuen mit vier Advances ins Spiel, und Eccoro und Connoron sind am längsten dabei. Vielleicht müssen die Rittersmänner mal in Northyn bleiben und die Füße hochlegen, während die neueren SCs ein paar EXP nacharbeiten, mal sehen.) Erstmal gibt's folgende Advances spendiert:
Connoron: Command-Vorteil
Eccoro: Agility ➜ W8
Ezandrah: Luck-Vorteil
Hiervo: New Powers-Vorteil (Energy Weapon & Speed)
Jéshora: Trademark Weapon-Vorteil
New Powers: Wie es aussieht, konnte Hiervo die gewonnenen Erkenntnisse direkt ins Erfinden neuer Prototypen umsetzen. Ich gebe ihm die Speed-Kraft, in seinem Fall ein System, das seine Tentakel anstelle seiner Füße schnell rennen lässt. Da der Umkehreffekt dieser Kraft, Sloth, zu dem gewählten Trapping nicht passt, mache ich diese Variante der Kraft unerhältlich für Hiervo, und reduziere die Powerpunkt-Kosten des neuen Systems dadurch um eins. Der andere neuentwickelte Prototyp sind klauenförmige Polygonfelder an den Tentakelgreifern, die auf Knopfdruck entstehen und sich mit Plasma füllen, um die Energy Weapon-Kraft darzustellen. Ab jetzt machen bis zu zwei Tentakel-Angriffe bis zu Str+W8 Schaden, und optional mit Panzerungsdurchschlag, also ist Hiervo nicht mehr auf seinen altgedienten Bot-Schraubenschlüssel angewiesen, um im Nahkampf auszuteilen.
Energy Weapon
Rank: Novice
Cost: 1
Range: Self
Duration: 5
The user summons a ghostly melee weapon or transforms his hands into claws or other weaponry. With a success, the Energy Weapon does Str+d4. On a raise, it does Str+d6. (This doesn't stack with a bare-handed attack the character may already have, like claws, but it does stack with the Brawler and Martial Artist Edges.) The weapon's damage is magical, and may affect creatures normally immune to physical attacks. When disarmed or thrown away, the Energy Weapon disappears, and reappears as a free action in the users hand(s) on his next turn.
Modifiers:
• Dual (+1): The Energy Weapon appears as two twin hand weapons, or claws on both hands.
• Reach (+2): The Energy Weapon has Reach 2.
• Strong (+1): The damage is raised by one step for the Duration of the Power (d6, or d8 if a raise was achieved on the Arcane Skill roll).
Schwester Jéshora
Die Einzelgängerin Jéshora betritt Northyn nicht, sondern bleibt in der Wüste; sie ist bisher wenig beflissen, der Gefolgschaft Connorons beizutreten, aber sie wird mit ihren eigenen Zielen in der Nähe bleiben, auch um auf Ezandrah acht geben zu können. Sie wird also Teil meiner Abenteurergruppe, vorerst inoffiziell.
Die Fanatische Büßerin Jéshora hat der Urd-Orthodoxie den Rücken gekehrt und kämpft nun im Ödland für Gerechtigkeit, nicht mehr mit dem Wort des Allschöpfers, sondern mit ihrem Kettenschwert. Sie hat einstmals die gleiche Vision von ihrer Schwester Ezandra geteilt, als sie gemeinsam im St.-Naretha-Kloster aufgewachsen sind, ist aber schließlich aus dem Kloster abgewandert. Jéshora fühlt, dass sie und ihre Schwester von der Orthodoxie im Stich gelassen wurden, obwohl die Quelle ihrer damaligen gemeinsamen Vision ihrer Ansicht nach nicht unorthodox gewesen sein kann. Sie hat schließlich auch der Vision selbst ihren Rücken gekehrt, zugunsten ihrer Kampffähigkeiten. Ihr Zorn richtet sich nun gegen Gesetzlose und Symbioten gleichermaßen, und insbesondere gegen Feinde des Glaubens an den Allschöpfer, unabhängig von religiöser Doktrin.
Das Modell für Jéshora ist eine der Sisters Repentium vom Hersteller Grimskull
Jéshora
Species: Human; Faction: Incarnates; Homeworld: Stigmata; Faith: Incarnate; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d6+2, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Repair d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 9; Toughness: 8
Edges: Attractive, Arcane Background (Super Powers), Brave, Menacing, Relic (Chain Sword)
Hindrances: Outsider (Minor: Unusual gifts), Poverty (Lives off the war-torn land, despises material wealth), Ruthless (Major: Enemies of the Faith), Shamed (Major: Once haunted by strange visions & cast out by convent)
Stigma: Tiny white scars on left shoulder form a perfect circle, almost like a crude jump gate symbol.
Special:
Super Powers:
• Dodge (+1): Precognition lets enemies always subtract 1 from rolls to hit Jéshora in ranged combat.
• Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
• Pace (+3): Jéshora's Pace is raised by 2 and her Running Die is raised by one step. She ignores Difficult Terrain.
• Parry (+2): Jéshora's Parry is raised by 2.
• Scan (+4): Jéshora can instinctively feel the presence of biological life within one mile. When she possesses a personal object, she may even pinpoint an individual.
• Skill Bonus - Survival (+1): Due to her precognition, Jeshora gets a +1 bonus to Survival rolls, but only when tracking.
• Toughness (+2): Jéshora's Tougness is raised by 2.
Chain Sword:
• Melee Attack: The Relic weapon must be powered up as an action. When activated, it does Str+d8+2d6 with AP 4. It may be charged up as a limited action, adding +1d6 to the first damage roll made in Jéshora's next action.
• Hellish Noise: While activated, the wielder gets -2 to Stealth and Notice rolls.
Gear: Lantern, hatchet, heavy leather boots, thick leather cape with hood, crossbow with bolts, pocket church song book once owned by Ezandrah, used to always find her.
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Supply Run
Als nächstes habe ich Bock drauf, die erste Versorgungsmission für diesen Monat in Angriff zu nehmen. (Aufgrund der Siedlungsgröße von Northyn muss dies zweimal monatlich unternommen werden.) Das kann nach den Regeln im Apocalypse Campaign Guide als schlichter Dramatic Task geschehen, oder aber als volles Abenteuer. Diesmal gerne Letzteres! Ich wähle den Missionstyp "Supply Run": Northyn muss gelegentlich von außerhalb mit Dingen versorgt werden, welche die Bauern nicht selbst herstellen können, Verschleißteile für ihre Maschinen, bestimmte Werkstoffe und Rohmaterialien, und eventuell Annehmlichkeiten wie Kaffee und Gewürze. Die vor langer Zeit aufgegebenen Siedlungen in der Nähe sind immer noch ergiebig für solche Bergungskommandos.
Sir Connoron hat allerdings vorerst alle Hände voll zu tun mit dem Aufklären des Streits um den Hinterhalt in der Klamm: Die Damen Chaparax scheinen tatsächlich von gar nichts zu wissen, und müssen vorerst in den Reihen der eigenen Sippe Nachforschungen anstellen, wer da einen Alleingang gemacht hat mit diesem hinterhältigen Unterfangen. Viele der zornigen Uldenborgs verlangen jedoch umgehend Genugtuung. Unfrieden bricht aus zwischen den diversen Bauernfamilien, die weitgehend eine der beiden Seiten beziehen.
Der Hawkwood-Ritter beschließt also, hier zu bleiben und Bürgermeister Lothgar beim Untersuchen der Sache und beim Schlichten des Streits zu helfen. Hiervo Plodóxus ist einverstanden, und bietet an, dass er währenddessen das Bergungskommando begleitet: "Wohlan! Ich brauche ein wenig Zeit, um eine Reihe von Testläufen mit meinen neuen Systemen durchzuführen! Das kann ich unmöglich hier im Dorfe tun, umringt von den skeptischen Blicken der Reizbaren und Abergläubischen. Diese Versorgungsmission in der Wüste ist die rechte Gelegenheit dafür. Außerdem kann ich dabei sicher stellen, dass den Sachensuchern nichts geschieht."
"Ich werde auch mitgehen", stellt Ezandrah fest, weniger als sei es eine Interessensbekundung als eine bereits im Vorfeld feststehende Tatsache, "die beiden Ritter werden in den nächsten Stunden hier benötigt, um den Disput zu schlichten."
Guld
Ein Lastkarren, gezogen von einem der dickhäutigen Packtiere von neulich, rumpelt in die Einöde hinaus, auf die Straße nach Guld. Dieses Bauerndorf ist vor fünf Jahren nach einem Sandsturm aufgegeben worden, und Priesterin Clarenda aus Northyn hat damals die Toten begraben lassen und schweren Herzens die verlassene Dorfkirche offiziell entweiht. Dennoch gibt es immer noch Güter zu holen, denn die Leute aus Northyn räumen die Schuppen nur nach und nach aus, und andere Sachensucher haben sich bisher kaum für Guld interessiert.
Laut Traveling Encounter-Tabelle ist der Hinweg ereignislos. Allerdings löst sich eine Silhouette mit flatterndem Überwurf und schweren Stiefeln aus dem Hitzeflimmern zwischen den Felsbrocken, und wandert den Reisenden ohne Eile nach: Das muss Jéshora sein.
"Dein Schwesterlein hat uns ins Auge gefasst, Ezandrah!", kommentiert Hiervo, "sie folgt uns mit Abstand, ohne hallo sagen zu wollen!"
"Sie will nur auf mich Acht geben, Herr Plodóxus."
"Das ist ja gut und schön", sagt der Maschinist, eher zu sich selbst, "aber wo wir zwei beiden den Bauern schon Misstrauen einimpfen mit unserer Gegenwart, ist Schwester Jéshora möglicherweise der Tropfen, der dem überlaufenden Fass die Krone ins Gesicht schlägt. Oder wie heißt es noch gleich. Eine Wahnsinnige mit einem übergroßen Kettenschwert, die so lange der Sonnenglut ausgesetzt war, dass sie den Glauben an Bekleidung aufgegeben hat, ist möglicherweise etwas viel für die schlichten Gemüter unserer bäuerlichen Verbündeten! Nun denn, ich kann wohl kaum mit ihr sprechen und ihr versichern, sie brauche die Beschützerin für ihr blindes Schwesterlein nicht zu spielen, oh nein, das wohl kaum."
In den von Sand verwehten Außenbereichen von Guld machen die Wanderer eine Rast, und hier schließt Jéshora endlich zu der Gruppe auf. Die Bauern starren sie verblüfft an; die verheirateten Männer wenden schnell die Blicke ab.
"Gott zum Gruße, Jéshora ", sagt Ezandrah leise, mit einem scheuen Lächeln, als wäre nichts dabei.
"Gott zum Gruße, Ezandrah. Was ist dies für ein Ort?", fragt Jéshora streng.
Ihre bloße Gegenwart lässt Hiervo ungemütlich auf seinem Stein hin und her rutschen. Er sagt: "Nichts besonderes, Fremde! Ein verlassenes Bauerndorf. Wir werden ein paar herrenlose Güter aufsammeln, und nach Northyn zurück bringen."
"Jemand ist hier", knurrt Jéshora.
"Oh, contraire, junge Dame. Die Bauern waren schon oft hier, um sich zu versorgen, und sie versichern, dass hier niemand mehr ..."
"Schhh", macht Jéshora bestimmt, und wiederholt leise, "jemand ist hier, Maschinist."
Ihre Stimme ist so bedrohlich, dass allen ein Schauder über den Rücken läuft. Hiervo fühlt sich durch Jéshoras ganze Art irgendwie tyrannisiert, er sieht Ezandrah an: "Was denkst Du dazu? Könnte sie am Ende auch noch recht haben?"
Ezandrah wendet ihr Gesicht Hiervo zu, und nickt, wenn auch unsicher.
Die Bauern bekreisigen sich wortlos, und einige heften sich vorsichtshalber mitgebrachte Venolstrauch-Zweige an die Hemden, ein örtlicher Brauch, der als Abwehr gegen den Symbiotenschwarm betrachtet wird.
Der Zweig des einheimischen Venolstrauchs soll im Volksglauben gegen Symbioten schützen
Sachensuchen in Guld
Das Untersuchen der Stauräume in Guld löse ich einfach als ein Quick Encounter (es muss kein Dramatic Task sein, weil es keinen Zeitdruck gibt, und auch keine Chase, weil die von Jéshora angekündigten Jemande noch nicht zu sehen sind). Erfolgreiches Abschließen und jeder überschüssige Erfolg geben mir später einen +1-Bonus auf den Moral-Wurf am Ende des Supply Run.
Ich lasse alle Sachensucher Notice würfeln. Ezandrah muss sich beim Erkunden auf ihren Tast- und Geruchssinn verlassen, und bekommt den -2-Modifikator von ihrem Bad Eyes-Nachteil. Leider können weder der W6 der Bauern als Support-Wurf, noch Ausgabe eines Chips, den Wurf zu einem Erfolg machen. Hiervo hat einen regulären Erfolg. Jéshora hat nur einen W4 bei Notice, und erzielt damit trotz Abwerfen eines Chips keinen Erfolg, sie scheint auch völlig beschäftigt mit dem Suchen nach möglichen Feinden. Damit ist das Quick Encounter gescheitert, ich hätte insgesamt Erfolge in Höhe der Zahl der beteiligten Wild Cards gebraucht.
Die Bauern sind recht unzufrieden, es können nur ein paar Beutel mit Metallteilen und Konserven auf den Karren geladen werden, die Mühe hat sich kaum gelohnt. Währenddessen deutet Jéshora zwischen die verfallenen Fachwerkhäuser: Tatsächlich, von dort sind Stiefeltritte zu hören ...
Unerwartetes Zusammentreffen
Ezandrah stellt sich vor die Bauern und zieht ihre Pistole, Hiervo setzt sein Sichtgerät auf und aktiviert die komplizierten Kontrollen, um seine Golem-Arme in den Kampfmodus zu bringen. Zwischen den Gebäudeskeletten hervor kommen jedoch Menschen, und sie sehen auch nicht aus wie Symbioten-Kultisten, eher wie Leute von der Handelsliga. Tatsächlich marschiert ein beladener Peacekeeper-Bot hinter ihnen drein, den sie als Packesel verwenden.
"Sichere Wege, Ihr dort vorne!", grüßt die Anführerin mit lauter, kräftiger Stimme, "ich dachte doch, ich hätte etwas klappern gehört!"
Hiervo entdeckt das Emblem mit dem Symbol des Schmiedehammers an ihrem Kampfanzug, und seine Mine hellt sich auf: "Welch erfreuliches Zusammentreffen in dieser herrenlosen Wüstenei! Ihr gehört dem Hochorden der Maschinisten an?"
"Ganz gewiss! Tamenoa Memon Perathi, vom Planeten Kish. Zu Diensten, Ihr Leut'! Diese drei Trottel hier sind von der Scraver-Gilde." Die große, beleibte Asiatin deutet auf die abgerissenen Schrottsammler, die ihr folgen.
"Hiervo Plodóxus mein Name, von Madoc. Wir sind auf einer Bergungsmission für das Dorf Northyn hier. Hocherfreut, eine Mitstreiterin wie Euch hier draußen anzutreffen! Hocherfreut, und einigermaßen verblüfft."
Tamenoa lacht: "Die drei verdammten Aasgeier hier waren sich ganz sicher, ein Erkundungsgang nach Norden mit ihrem Hovercraft wäre einträglich! Habt Ihr schon gehört? Dawn Mountain I ist kürzlich von Symbioten überrannt worden! Vorerst ist also nicht mit irgendwelchen Imperialen Spürnasen weit und breit zu rechnen."
"Ein Hovercraft! Ihr kommt also aus Darmak Station?", fragt Hiervo.
"Jupp. Wie der Zufall es will, habe ich den drei Spacken noch einen Gefallen unter Gildenleuten geschuldet. Bisher haben wir hier in dieser vermaledeiten Gegend aber nur Dorfruinen wie diese hier entdeckt. Nicht so lukrativ wie die Herren Scraver geglaubt haben!"
Maschinistin Tamenoa M. Perathi
Einer der besagten Scraver, ein zerlumpter Typ behängt mit Metall-Fundstücken, meldet sich zu Wort: "Aber hier in Guld kann sich das alles endlich ändern!"
Tamenoa macht eine wegwerfende Handbewegung mit ihrer großen, behandschuhten Pranke: "Ja, sicher, klar doch, mein guter Nercutius! ... Die drei Aasgeier glauben nämlich, es gäbe hier einen Zugang in ein unterirdisches Gewölbe voller vergessener Schätze!"
Nercutius sieht Tamenoa verärgert an, er scheint nicht zu begrüßen, wie die Maschinistin mit den Gildengeheimnissen der Scraver umgeht.
"Ah, das ist es! Die ... "Pforten unter die Erde" ... ich hatte gedacht ... das bezieht sich auf eins der anderen Dörfer ...", sagt Ezandrah.
Alle sehen sie verwirrt an.
"Ein weiteres Deiner Puzzlestücke?", fragt Plodóxus.
"Habt Ihr etwa auch altes Kartenmaterial der Gegend eingesehen?", fragt Tamenoa.
"Was wisst Ihr?", fragt gierig der Scraver Nercutius.
"Schwester Ezandrah hier scheint unsere Karte zu sein ...", antwortet Hiervo, wenn auch etwas skeptisch.
Hinab in die Tiefe
Blind tastet sich Ezandrah in eine Richtung weiter, weg vom einstigen Dorfplatz. Der Rest sucht interessiert den Boden ab, und Tamenoa und Jéshora gelingt es schließlich, eine massige Metall-Luke zu finden unter wurmstichigen Planken eines einstigen Kellerbodens unter einem der Fachwerkhäuser.
"Das ist ein Job für einen Golem! Macht mal Platz", sagt Tamenoa, und dirigiert mit dem Kontrollpad an ihrem Geschirr den Peacekeeper-Golem heran. Dieser schließt seine Metallklaue um den Griff der Platte, festigt den Stand seiner drei Beine, und stemmt sich dagegen, Stahl ächzt. Jéshora gurtet ihr Schwert um und packt grimmig mit an, und mit einem dumpfen Krachen öffnet sich schließlich die Luke. Der Blick fällt herab auf eine metallene Stiege, es riecht widerlich muffig.
"Meiner Treu! Ihr habt nicht geirrt, Herr Nercutius!", raunt Hiervo.
"Guld ist direkt auf einem vergessenen Imperialen Bunker errichtet!", nickt der Scraver.
Ezandrah und Jéshora entzünden ihre Laternen, Tamenoa ist schneller, sie zückt eine elektrische Taschenlampe. Durch die Dunkelheit unter ihnen bewegt sich irgendetwas, durchscheinend glänzt es im Lichtkegel der Taschenlampe, der es streift, wie ein Schlieren aus goldfarbenem Dampf!
"Bei den Heiligen, was war das! Leuchte noch einmal, Tamenoa! Leuchte!", zischt erschrocken einer der Scravers.
Der Lichtkegel der Taschenlampe wandert nervös hin und her, aber trifft jetzt nur noch auf Spinnweben und Metallteile.
"War bestimmt nur Einbildung", knurrt die Maschinistin angespannt.
"Unsinn, ich hab' es genau gesehen!", zischt Nercutius, "da unten gehen ruhelose Gespenster um!"
"Wahrscheinlich eine Symbioten-Lebensform", raunt Hiervo.
"Symbioten sind nicht durchsichtig! Die kann man mit Kugeln erschießen! Und außerdem war dieser Bunker über Jahrzehnte versiegelt. Können Symbioten etwa durch Wände gehen?!", raunt der Scraver aggressiv.
"Was weiß ich, möglicherweise hat der Schwarm Phänotypen hervor gebracht, die an der Zimmerdecke laufen und mit acht Armen gleichzeitig farbige Bälle jonglieren können! Ich verbitte mir, dass hier Raumfahrer-Geschichten von Gespenstern, Kopflosen Astronauten, oder Weltraumkraken ausgepackt werden!", grollt Hiervo.
"Ich steig' da nicht runter", sagt eine der Scravers mit belegter Stimme, "um keinen Preis steige ich da runter!"
Tamenoa schaut in die Runde ihrer Begleiter, und sagt ungläubig, "Wollt Ihr Lappen etwa alle kneifen?!"
Nercutius versetzt: "Ist ein schön blöder Scraver, der sich an verfluchtem Gold bedient! Davon gibt's Geschichten von allüberall im Sprungnetz! Wir bleiben hier oben!"
Tamenoa verdreht die Augen: "Na famos! Vielleicht wollen ja die Leute aus Northyn stattdessen am Gewinn beteiligt werden?"
Hiervo nickt kühl: "Worauf Du Dich verlassen kannst, Herrin. Hand drauf", und er bewegt einen seiner Golem-Arme auf Tamenoas Höhe und öffnet die Greifklaue. Nur wenig befremdet schlägt sie ein.
"Helft mir, den Peacekeeper nach dort unten abzuseilen! Er ist zu trampelig für die Stiege, aber ich habe gute Seile dabei!"
Tamenoa Memon Perathi
Species: Human; Faction: Supreme Order of Engineers; Homeworld: Kish; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d10, Science d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 5; Toughness: 9 (2)
Edges: Brawny, Companion (Peacekeeper Golem)
Hindrances: Habit (Minor: Reconstruct & repair anything & everything), Slow (Minor: Carries a lotta weight), Stubborn, Suspicious (Minor: Other Guilds)
Gear: Heavy bot wrench (Str+d6), tool set, flashlight, harness with golem control pad, kevlar vest (Armor 2), kevlar working suit (Armor 2), heavy leather gloves & boots (Armor 2), synthsilk cap (Armor 4), street sweeper shotgun, shotgun shells.
Hier ist der Peacekeeper-Golem: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993005.html#msg134993005
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Die Gildenleute vermuten zurecht, das Dorf sei einst auf einem unterirdischen Imperialen Bunker gebaut worden! Dieser ist bis heute versiegelt, und die Trockenkonserven warten seit über fünfzig Jahren ebenso darauf gefunden zu werden, wie die Asservaten der einstigen Legionäre.
Im Gegensatz zum hochmodernen Doom Mountain ist der Bunker unter Guld recht vergammelt, und sowohl Stromleitungen als auch Denkmaschinen sind schon lange tot. Es ist stockfinster, also brauchen die Wild Cards ihre Laternen und Taschenlampen. (Die dunklen Flächen auf dem Spielplan sind hier natürlich solides Fundamentgestein, und können nicht betreten werden.)
Symbioten: Tatsächlich wird der Spuk-Bunker heimgesucht, aber von Shredder-Symbioten, die sich hier hinein gefressen haben (nimmermüde Shredder-Zähne werden auch mit Stahlbeton fertig), und von Biomassen, dies sind die durchscheinenden Wesenheiten, welche die Scraver für Gespenster halten. Shredder, die im Spielverlauf gestaltwandeln, werden zu Genereavers. Biomassen entwickeln nicht ihre Evolutionsstufe weiter, sie mutieren einfach.
Sechs Zahlen-Marker bezeichnen die Rattenlöcher der Shredder-Symbioten. Zu Beginn jeder Runde wird ein Shredder je nach W6-Wurf dort ins Spiel gestellt (außer, es sind schon vier Shredder auf dem Brett versammelt).
Rote Kisten-Marker: Acht rote Objective Marker-Kisten (aus Zombicide) sind verteilt, die jeweils eine Ziehung auf der Fundsachen-Tabelle bedeuten. Der rückwärtig grüne und blaue Marker sind mit dazu gemischt, diese bedeuten neben dem Fundstück sofortige Begegnungen mit Biomassen (oder Genereavers, wenn gerade schon zwei Biomassen auf dem Brett stehen).
Gelbe Kisten-Marker: Vier gelbe Marker repräsentieren die Rohmaterialien, die meine Bauern in Northyn brauchen, alle zwei geborgenen Kisten geben einen +1-Bonus auf den Moralwurf bei Missionsende.
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
Rote Räume: Beim Betreten eines roten Raumes in dem gerade keine Figuren stehen wird ebenfalls per sofort eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle verglichen.
Erkundung-Tabelle
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6-7= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
8-Bube = Begegnung. Ein Shredder wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. (Wenn bereits vier im Spiel sind, erscheint statt dessen eine Biomasse.)
Dame-As = Fundstück. Ein Loot-Marker wird verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.
Runde eins: Ein metallisches Knirschen in einem der Räume kündigt das Erscheinen des ersten Schädlings an, und meine Crew hebt ihre Waffen. Ezandrah läuft los, die Laterne in der einen Hand, ihre Pistole in der anderen, um in den Raum mit der Ziffer 6 zu erreichen. Als sie den roten Raum betritt, wird eine Erkundungskarte gezogen ... eine Begegnung! Ein Shredder wird in einem angrenzenden Raum platziert.
Mit ihren zwei Aktionen öffnet Ez' die rote Kiste, und feuert auf das kleine Scheusal, als ihr Laternenschein es erreicht. Der Schwarzpulver-Schuss durchlöchert das Monster präzise. Sofort schaltet Ez' auf den Laser um.
Tamenoa ist etwas behäbig, und marschiert mit ihrem Golem los, um auf Raum 4 zuzuhalten. Der Bot ist auch nicht schneller, er stakst hinter ihr drein, zwängt sich mit Mühe durch die engen Schotts.
"Na, das ist doch die pefekte Gelegenheit für meinen geplanten Testlauf, oder nicht? Doch, doch", knurrt Hiervo hinter gefletschten Zähnen, schiebt seine Kontroll-Brille zurecht, und an zweien seiner Greifklauen formieren sich grell grüne Polygone in Form von vergrößerten Klauen, und füllen sich mit leuchtendem Plasma, öffnen und schließen sich versuchsweise. "Oh ja, es funktioniert ...!", grinst Hiervo, und unterdrückt ein irres Kichern, während er sich vor Tamenoa und den Peacekeeper-Golem manövriert und angriffslustig umschaut.
Er muss nicht lange warten, denn der verbleibende Shredder jagt geifernd um die Ecke, und erscheint im Türrahmen, direkt vor den Maschinisten.
Die chitingepanzerte Kreatur hat keine Augen, und Zähne wie ein Piranha, sie kauert sich zusammen, und macht sich sprungbereit. Beide Maschinisten bestehen den Furcht-Test, und Plodóxus hält auch dem Einschüchterungswurf der geifernden, schnappenden Kreatur stand.
Jéshora ist trotz der klobigen Stiefel erstaunlich schnell auf den Beinen, sie erscheint durch eine andere Tür im Raum, den ihre Schwester betreten hat, und sieht grimmig auf den durchlöcherten Shredder-Kadaver hinab. "Ich bin bei Dir", raunt sie Ezandrah zu, und rückt joggend vor, öffnet die gelbe Kiste.
Runde zwei: Ezandrah spurtet los, um die zweite rote Kiste zu öffnen. Diesmal ist es die rückseitig blaue Marker, und eine Biomasse erscheint, das goldgelbe Ungeheuer quillt zwischen den Bodenplatten hervor! Jéshora reißt entsetzt die Augen auf und muss einen Furcht-Test machen, was ihr gelingt. Ezandrah wirkt ganz ruhig, gesteuert von ihrer Vision, reißt den Laserblaster hoch und feuert einen grellblauen Strahl mitten durch die blubbernde Masse. Da ihr Schaden halbiert wird, geht der Laser einfach durch den Blob hindurch, ohne irgendeinen Effekt!
Damit sind die Shredder am Zug, und flitzen geifernd auf die Maschinisten zu. Der zweite Shredder generiert dem ersten eine zusätzliche Frenzy-Attacke, aber Hiervos First Strike wird ausgelöst, und die Energieklauen der Golem-Fangarme zerlegen das Monstrum sauber, bevor es mit seinem Hornstoß-Angriff in Reichweite ist.
Tamenoa zwängt sich hinter Hiervo hindurch, und feuert ihre Schrotflinte auf den zweiten Shredder ab, und verteilt ihn über den Metallboden des Raumes. Dann lässt sie ihren Golem hinterher marschieren und die rote Kiste bergen.
Jéshora stößt einen wilden Schrei aus und prescht von hinten auf den Biomasse-Blob zu. Er hat jedoch keine Wahrnehmung wie ein Mensch oder Tier sie hat, und daher kann man ihm nicht in den Rücken fallen, alle Seiten sind gleich! Das Kettenschwert verfehlt, und kreischt Funken schlagend über den rostigen Boden.
Wie eine Meereswoge stürzt sich die Biomasse auf Jéshora, um sie in ihre Gestalt zu absorbieren, aber diese springt erschrocken zur Seite.
Hiervo sammelt eine gelbe Box auf, spurtet auf den Kampflärm zu, und bleibt mit wehendem Mantel stehen, als er dem Blob ansichtig wird, gegen den die Schwestern kämpfen, das Biest reicht bis zu Decke!
Runde drei: Hiervo aktiviert seine neue Speed-Kraft, und läuft nun unter Zuhilfenahme seiner Tentakel, mit einem Affenzahn. Außerdem gebe ich Extra-Powerpunkte aus, um ihm eine Zusatz-Aktion zu geben, er ist nun ebenso schnell wie Ezandrah! Beide Plasma-Klauen vergraben sich zischend und dampfend in dem goldenen Galleert, aber keine macht genügend Schaden!
Jéshora lässt ihr Kettenschwert ratternd heiß laufen, um nächste Runde einen Angriff mit +1W6 Extra-Schaden zu machen. Ezandrah beginnt eins ihrer Gebete aus der Omega-Gospel zu sprechen, und boostet Jéshoras und Hiervos Stärke. Dann verpasst sie dem Blob einen weiteren Laserschuss, der ebenso durch ihn hindurch geht. Es scheint hoffnungslos!
Runde vier: Zu Rundenbeginn taucht wieder ein Shredder-Lebensform auf, diesmal auf der 5, direkt zwischen den beiden Maschinisten.
"Dem ist nicht beizukommen! Lauft!", schreit Plodóxus, während er mit den Energie-Klauen den neu aufgetauchten Shredder Shaken macht, und gleichzeitig einen Loot-Marker aufliest.
"Niemaaals!", brüllt Jéshora wie von Sinnen, und trifft die Biomasse mit Raise — sie wirft nun W12+W8+4W6 als Schadenswürfel, wenn es einer schaffen kann, dann sie! Das Ergebnis ist 31! Ein einziger Schadenspunkt dran vorbei, den Gegner auszuschalten! Ich gebe zweimal Chips für sie aus, um den Schadenswurf zu wiederholen. Schließlich: 42! Mit ein paar wilden Schwingern vom überhitzten Kettenschwert, die Muskeln gestärkt von Ezandrahs Gebet, verteilt Jéshora die Biomasse in Stückchen durch den ganzen Raum! Was für eine Show. Die Orakelwürfel gewähren mir dafür einen Conviction-Chip für die Wilde.
Ezandrah zerschießt mit zwei flinken Schüssen die beiden verbleibenden Shredder-Kreaturen. Nun ist das Brett monsterfrei.
Tamenoa und ihr Golem rücken vor und brechen die nächste gelbe Kiste auf.
Runde fünf: Hiervo Plodóxus stelzt auf seinen superschnellen Greifarmen vor und birgt die nächste rote Kiste, und dies ist die umseitig grün Bedruckte. Also gleitet von der Decke des Raums vor ihm der zweite Biomassen-Blob, wie ein gewaltiger Tropfen. Plodóxus gräbt seine leuchtenden Krallen in die Masse, aber richtet nichts aus.
Der Blob flutet gegen ihn und versucht ihn zu absorbieren, aber der Maschinist ist viel zu behende um sich aufsaugen zu lassen.
Die andere Maschinistin wirft sich an die Seite ihres Zunftsgenossen und feuert ihre Schrote ab, die Ladung geht direkt durch die Masse hindurch.
Jéshora stürmt auch hinzu und bringt ihr Schwert herunter dass der Gallert nur so spritzt, aber diesmal hat sie kein Raise beim Treffen und die Waffe nicht überhitzt, und macht nicht genügend Schaden.
Runde sechs: Die Biomasse erhält einen Joker als Aktionskarte, und mutiert dadurch: Sie wird grün und Pflanzenadern durchziehen sie plötzlich, sie sieht aus wie das durchsichtige Fruchtfleisch einer Litschi. Nun hat sie ein Pflanzen-Element, und eine Weakness gegen Feuer (welches ich aber dieses Mal leider nicht im Spiel habe)! Jéshora pariert ihren Versuch, sie ins Pflanzeninnere zu absorbieren.
Ezandrah erscheint sprintend unterhalb von Raum 2, schießt zweimal dem von dort kommenden Shredder, der auf die kämpfenden drei zuhält, in den dornigen Rücken, und lässt ihn zerplatzen. Damit ist jedoch die Energiezelle ihrer Pistole aufgebraucht.
Jéshora gelingt es mit ein paar weiteren Hieben, den Blob Shaken zu machen.
Tamenoa lässt ihren Golem sein Maschinengewehr abfeuern, und dieses zersiebt den Shredder, der an ihm genagt hatte.
Plodóxus gibt Stoff, und sammelt im Rennen die Inhalte der letzten drei Kisten ein. "Los doch! Raus hier, retten wir uns!", schreit er den anderen zu.
Runde sieben: Ez' drückt mehrmals verzweifelt auf den Blob am Ende des Korridors ab, und ruft in ihrer dünnen Stimme: "Ich kann nichts mehr tun, die Batterie ist alle!"
Tamenoa lässt ihren Peacekeeper-Golem eine MG-Salve in das Fruchtfleisch der Biomasse feuern, aber ohne Effekt. Dann lässt sie den Golem sich zurück ziehen, es hilft nichts. Sie feuert noch eine Schrotladung hinterher, und läuft dann auch Richtung Stiege zurück.
Runde acht: Zwei Shredder haben den Golem gestellt, und sie stacheln sich gegenseitig an und erhalten Frenzy; einem der Shredder gelingt es, sich durch das Gehäuse der Maschine nach innen zu fressen, und verwandelt das Konstrukt in einen Haufen Funken schlagenden Mülls! Tamenoa schreit fassungslos auf, als die Kontrollen auf ihrem Pad plötzlich ausgehen.
Schon hat sich Jéshora von der unbesiegbaren Biomasse abgewandt und ist leichtfüßig auf den Schrottberg gesprungen, und hackt wutentbrannt nach den beiden zischenden Shreddern.
Tamenoa versucht, zum Wrack des Golems zu gelangen, aber die Biomasse versperrt ihr den Weg, sie balkert mit der Schrote darauf, aber ohne Wirkung.
Runde neun: Der neue Shredder dieser Runde spawnt in Raum 4, genau dort, wo Jéshora auf dem Golem-Wrack mit dessen beiden Artgenossen kämpft! Oh-oh!
Wenn diese Piranha-Beißerchen den Golem geschafft haben, dann vielleicht auch die Ex-Nonne. Jéshora beschließt ebenfalls, Fersengeld zu geben. Sie erledigt mit dem Kettenschwert einen der durchgedrehten Shredder, und bekommt nur noch zwei Gelegenheitsangriffe, als sie durch die Lücke bricht und losrennt. Geifernd setzen die beiden Shredder ihr nach, und einer verbeßt sich in ihren löcherigen Ledermantel, einer beißt ihr tief in die Wade. Jéshora kassiert zwei Wundlevel, und da ich all ihre Chips für Angriffs-Rerolls ausgegeben habe, kann sie nicht mehr absorbieren!
Hiervo und Ezandrah haben schon ungeduldig am Eingang gewartet. Als Jéshoras Schmerzensschrei erklingt, nutzt Hiervo seinen Hold-Marker, rennt auf Jéshoras nahende Schritte zu, und zerlasert einen ihrer bissigen Verfolger mit seinem Tentakel-Laserstrahl.
Ebenfalls im Laufschritt nähert sich nun Tamenoa, die den Versuch aufgegeben hat, das Golem-Wrack zu bergen.
Hinkend und mit blutverschmierter Wade erscheint Jéshora wütend bei der Stiege. Ezandrah hakt sie sofort unter, um sie zu stützen. Alle vier retten sich nach oben, und werfen die Luke wieder zu.
Schalter:
Oben in den staubigen Straßen von Guld treffen die SCs wieder auf die wartenden Bauern und die Scraver. Ezandrah sorgt eilig dafür, dass Jéshora sich irgendwo hinsetzt, und verarztet die aufgebissene Wade. Nachdem die Lebensgefahr für Ezandrah und ihre Herde vorbei ist, ist sie wieder fast blind, aber allein mit ihrem Tastsinn, den Schemen, die sie sehen kann, und Beschreibungen von Hiervo Plodóxus gelingt es ihr, beide Wundlevel zu negieren. Jéshora wird halt eine Weile humpeln. Eine ziemlich fiese Bissnarbe wird bleiben.
In der Zwischenzeit macht Tamenoa ihre Scraver-Kumpane zur Schnecke: "Wenn Ihr feigen Aasgeier Eure Ärsche mit da runter bewegt hättet, wären wir in der Überzahl gewesen! Von wegen, Gespenster, das ich nicht lache! Einen Lasten-Golem für ein Vermögen in Firebirds habe ich da unten verloren an die behämmerten Allesfresser! Das ist Eure Schuld, Ihr Hunde!"
Aber Gewinn gemacht hat meine Crew auch! Ich werte die Funde aus:
Ezandrah: Zwei kleine Energiezellen (4 Ladungen und 5 Ladungen).
Hiervo: Zweimal Arkane Schriften, Raumschiffschrott, Nahrungskonserven, kleine Energiezelle (5 Ladungen), zweimal Rohmaterialien for Northyn.
Jéshora: Rohmaterialien for Northyn.
Tamenoa: Arkane Technik (Kraft vom Seasoned-Rang), einmal Rohmaterialien for Northyn.
Da ich alle vier gelben Kisten geborgen habe, bevor ich meine Crew zurückgezogen habe, erhalte ich (trotz dem misslungenen Quick Encounter beim Sachensuchen oben im Dorf selbst) +2 auf den Moralwurf bei Abschluss meines Supply Run. Stark.
Ezandrah aktiviert den Psi-Scanner, und mit Hiervos Hilfe untersucht sie alle Abenteurer und alle Fundstücke akribisch auf Symbioten-Befall, und alle sind sauber, selbst die alten Nahrungskonserven.
Direkt vor Ort reparieren Tamenoa und Hiervo das gefundene Gizmo: Mit Hiervos Support-Wurf gelingt es der Maschinistin spielend. Ich brauche noch weitere flächendeckende Attacken, wähle deshalb die Blast-Kraft für dieses Gizmo, mit einem Gravitations-Trapping: Es ist eine Art experimenteller Granatwerfer, der Gravitations-Felder erzeugt. Nur knapp an Batterien bin ich leider derzeit, aber es ist trotzdem schick, das Ding in petto zu haben.
Abschluss der Versorgungsmission
Tamenoa Perathi und ihre Scraver trennen sich genervt, die Schrottsammler sind stinkig, dass die Maschinistin ihre Beute nicht mehr mit ihnen teilen will, obwohl sie es doch waren, die von dem Bunker überhaupt erst erfahren hatten. Tamenoa schiebt den Scravers den schwarzen Peter zu dafür, dass sie zu feige waren um mitzuhelfen. Nercutius und seine Truppe kehren schmollend zu ihrem Hovercraft zurück. Hiervo beeilt sich, seiner Gilden-Schwester anzubieten, sie vorerst mit nach Northyn zu nehmen, und grummelnd willigt sie ein. Ich nehme Tamenoa als loses Teammitglied mit in meine Crew auf, meine derzeitigen Vorhaben in Northyn benötigen helfende Hände wie die ihrigen!
Der Rückweg ist wieder ereignislos, aber der Karren der Bauern ist nun ordentlich beladen, es gibt sogar aromaversiegelte Pakete mit Kaffee!
Durch den Vorteil Dedicated Citizens gibt es einen eingebauten Bonus von +1 für Northyn's Moral-Würfe nach Versorgungsmissionen. Durch meinen Erfolg beim Bergen der gelben Kisten im Bunker erhalte ich weitere +2. Der Moral-Würfel der Siedlung ist ein W10. Durch Northyn's geringe bisherige Supply Reserves muss ich 2 von dem Wurf abziehen, sonst wäre es ein Raise gewesen, was die Siedlung florieren lassen hätte. So ist es ein Erfolg, was zumindest den Stand der Dinge in Northyn aufrecht erhält, auch gut.
Advances
Auf der Advance-Leiter haben die vier Wild Cards außerdem eine Sprosse aufgeholt durch diese Exkursion.
Ezandrah: Elan-Vorteil
Hiervo: Weird Science ➜ W10
Jéshora: Frenzy-Vorteil
Tamenoa: Brave-Vorteil.
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Die Suche geht weiter
Connoron hat nach der Streitschlichtung Zeit, um bei den beleseneren Dörflern von Northyn nachzuforschen, ob sie etwas Genaueres über die Lage der einstigen Ortschaft Thorndyn oder die anderen Landmarken in Velarno wissen. Es wäre ja nicht verkehrt, meiner eigentlichen Hauptqueste wieder nachzugehen, bei der habe ich immer noch lediglich einen von sieben benötigten Clues. Laut meiner Tabelle aus FlexTale ist das jedoch keine Möglichkeit, einen Hinweis zu bekommen, die Dörfler von Northyn haben seit langer Zeit weitaus Wichtigeres zu tun, als sich mit Velarno zu beschäftigen.
Eccoro Édos ist dieser Tage von einer gewissen Schwermut gepackt worden, auch weil ihm klar wird, wie lange diese heroische Unternehmung noch dauern kann. Diese Expedition ist etwas ganz anderes als seine üblichen Ritterfahrten durch die Felswüsten. Er fühlt sich weit entfernt von seinen Kontakten am Raumhafen, und vermisst insbesondere sein Patenkind Latifa. Es wäre eigentlich bald einmal wieder an der Zeit, sie auf ihrer Raumstation zu besuchen. Hier draußen aber kann man nicht einfach eine Raumfähre bekommen, die einen dorthin fliegt, man kann ja nicht einmal einen Briefwechsel führen! Dennoch nutzt Eccoro die Ruhepause, um Latifa in einem langen Brief zu berichten, was er kürzlich erlebt hat. Er bemerkt dabei, wie schwer es ihm fällt, den Federkiel zu führen, seine Handschrift ist kruder als sonst, seine rechte Hand ist ganz grob vom andauernden Führen des Streitkolbens in letzter Zeit.
Jetzt muss man den Brief nur noch irgendwie zum Raumhafen bekommen, um ihn von dort aus mit einem der Postshuttles in den Orbit zu schicken ...
Jéshora hat den letzten Teil der Rückreise von Guld aus auf dem Karren verschlafen, Schmerz und Erschöpfung hatten ihren Tribut gefordert. Sie erwacht in einem schlichten Nachtgewand in einem der kargen, sauberen Betten im Krankenflügel der bollwerkartigen Kirche von Northyn.
Jéshora fährt auf, und sieht sich verdattert um, greift aus fester Gewohnheit augenblicklich neben sich, aber ihr Kettenschwert ist nicht da.
Durch die plötzliche Bewegung merkt ihre jüngere Schwester, dass sie wach geworden ist. Ezandrah sitzt nah an ihrem Bett auf einem Stuhl, die Holzperlen ihres Rosenkranzes in den Händen. Sie wendet Jéshora das Gesicht mit der Augenbinde zu, und lächelt sie an: "Ruh' weiter aus! Du hast noch gar nicht lang geschlafen."
"Wo sind wir hier?", grollt Jéshora desorientiert, "in der Kirche?!"
Ezandrah nickt: "Die Amaltheaner haben sich gut um Dich gekümmert, sie haben die Verbände die ich Dir angelegt hatte schon erneuert. Du warst sehr schwer verwundet. In Guld dachte ich kurz, Du würdest künftig nur noch hinken können. Die Bisswunde sah sehr schlimm aus." Ezandrahs brüchige Stimme zittert bei der Erinnerung daran, aber ansonsten bleibt sie ganz gefasst.
Jéshora beginnt mit großer Bestimmtheit, sich aus den hellgrauen Betttüchern zu schälen, und knurrt, "ich sollte nicht hier sein, nicht in diesem Dorf, und ganz bestimmt nicht in diesem Gebäude ...", dann fletscht sie die Zähne vor stummem Schmerz, als sie ihr rechtes Bein zu belasten versucht.
Ezandrah tastet sich an das Bett und setzt sich behutsam auf die Bettkante, findet mit den Händen Jéshoras Kopf, und streicht ihr über die kurzen Haarstoppeln.
"Dies ist nicht St. Naretha, meine Schwester! Niemand kennt Dich hier. Du bist hier sicher", raunt sie leise.
Jéshora schiebt die kühle Hand weg und schüttelt widerwillig den Kopf: "Aber es ist eine urd-orthodoxe Kirche! Ich sollte nicht hier sein. Nach ein paar Tagen in der Wüste wird es mir im Handumdrehen wieder gut gehen. Sorge Dich nicht."
"Wer ist außer Dorsu noch von Darmak Station mit Dir gekommen?"
"Nur noch ein dritter Glaubensgefährte, wir waren drei. Ich sollte hier nicht darüber sprechen."
"Gut. Schlaf' noch etwas. Soll ich Deinem Gefährten draußen vor dem Dorf etwas ausrichten?"
"Sei' nicht dumm, Ezandrah, Du bist fast blind! Du würdest ihn ja doch nicht finden."
"Ich sehe ein wenig, wenn ich die Augenbinde abnehme, Du weißt doch. Meine Augen werden nur schnell müde und überreizt. Es würde schon reichen, wenn Du mir beschreibst, wohin ich gehen muss um ihn anzutreffen."
"Ich sage doch nicht einer urd-orthodoxen Nonne, wo meine Glaubensgefährten sich aufhalten ... das solltest Du besser wissen."
Ez' legt die Hand auf Jéshoras Arm: "Solches Misstrauen? Wo denkst Du hin, ich verrate Euch doch nicht!"
Jéshora streicht ihrer Schwester mit dem rauen, wunden Handrücken über die Wange, und raunt: "Nein, ich weiß das. Aber es ist eine feste Regel bei uns. Dorsu ist gefallen, und wir haben uns noch nicht von dieser Schrecknis erholt. Ich kann keine Botin schicken, schon gar keine orthodoxe. Ich gehe selbst. ... Schlimm genug, dass Du wieder Deine Theurgie auf mich verwendet hast."
"Was meinst Du?"
"In dem vermaledeiten Bunker unter Guld! Du hast um Stärke für mich und den Maschinisten gebetet, und eines Deiner Wunder gewirkt. Ich habe es genau gemerkt."
"Das wäre nicht das erste Mal gewesen, Jéshora! War das ... in Deinen Augen verkehrt?"
"Nein! Oder ja, natürlich. Wir sind nicht mehr Teil derselben Glaubensgemeinschaft. Es hat sich ... fantastisch angefühlt, so stark zu sein. Du hättest sehen sollen, was ich mit dem ersten von diesen goldenen Kotzbrocken gemacht habe! Aber ... Du darfst das nicht mit mir tun. Deine Theurgie ist für orthodoxe Gläubige bestimmt, nehme ich an. Nicht mehr für mich."
"Ich habe es ... vor mir gesehen, wie Du die Masse zerstört hast. Es war atemberaubend."
"Ja, Du hattest schon immer eine blühende Vorstellungskraft. Ich sollte wirklich jetzt gehen ..."
"Nein, buchstäblich. Ich kann sehen. Vor meinem inneren Auge sehe ich das, was sich um mich herum abspielt. Als hätte ich die Vision, buchstäblich in dem Moment ... wo die Geschehnisse sich ereignen. ... Es ist schwer zu erklären."
Jéshora hält inne und betrachtet Ezandrahs Gesicht eingehender.
"So? Seit wann ist das so?"
"Ich weiß nicht genau ... Sir Connoron Hawkwood und Sir Eccoro Édos waren mit mir noch einmal beim St.-Lexaina-Kloster. Ich habe mich dort entschlossen, mit hierher zu kommen. Und seitdem, immer wenn Gefahr droht ... überkommt mich die Vision. Bei helllichtem Tage ... Es war in dem Bunker so, als hätte ich Dich kämpfen sehen. Ich habe genau miterlebt, wie Du die Galleert-Masse in tausend Teile zerlegt hast."
Jéshora sieht ihre Schwester mit einem wilden Funkeln in den Augen an: "Du hast Dich tatsächlich sehr gezielt bewegt in dem Bunker ...! Was hat das alles zu bedeuten?"
Ezandrah schüttelt leicht den Kopf, ratlos: "Das zu deuten war mir noch nicht vergönnt! Wenn dies jemandem gelingt, dann vielleicht Illuminatus Venorra! Sie und ihre Kleriker arbeiten noch daran, in St. Lexaina."
Jéshora schnaubt verächtlich bei Nennung des Namens, und sagt: "Ich brauche jetzt mein Schwert, meine Stiefel, und mein Cape! Das muss alles gewartet und geflickt werden. Und dann habe ich zum Allschöpfer zu beten. Hilf' mir auf!"
"Ich weiß, wo Deine Sachen sind. Ich bringe Dich hinüber in die Kapelle, da können wir beten."
"In die Wüste, Ezandrah-Kind, in die Wüste! Hilf' mir auf."
'Ezandrah-Kind' wird die jüngere Schwester nicht sehr gern genannt, so haben die Nonnen in St. Naretha sie genannt, als sie beide noch kleiner waren. Jéshora hat in ihren Augen kein Recht, das nachzuahmen.
Dennoch hilft Ezandrah ihrer störrischen Schwester aus dem Bett, hakt sie unter.
"Ich will nicht, dass Du weiterziehst", sagt sie, wie nebenher.
"Oh, ich werde nicht einfach weiterziehen. Die Bande des Orriono ist ja nun vorerst in ihre Schranken verwiesen. Und Du bist jetzt hier draußen. Plötzlich nicht mehr ein zitterndes Häuflein Elend aus einem schmutzigen Armenhaus-Keller, sondern eine gestandene Frau. Daran werde ich mich erst noch gewöhnen müssen. Nichts desto trotz brauchst Du meinen Schutz, wenn Du bei Deinem Entschluss bleiben willst, hier draußen in der Welt zu sein, statt in Deinem armseligen Versteck!"
"Ich danke Dir", sagt Ezandrah leise.
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