Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age

Campaign Loss - hui oder pfui?

(1/2) > >>

Tudor the Traveller:
Hallo zusammen,

13th age "bestraft" ja Gruppen, die auch mal einen taktischen Rückzug machen. Ich kenne da jetzt zwei Varianten zu:

1. Rückzug im Kampf: die Gruppe verständigt sich auf einen Rückzug, der Kampf wird abgebrochen, und die Gruppe kann sich "einfach so" zurückziehen (und eventuell gefallene Leute einfach mitnehmen).
2. Die Gruppe will keinen weiteren Kampf mehr riskieren und entscheidet sich für einen vorzeitigen "full heal-up" (aka Long Rest).

In beiden Fällen erleidet die Gruppe nach Regelwerk einen "Campaign Loss". Die Story geht normal weiter, aber die Gruppe gerät irgendwie in Nachteil. Was genau das ist, ist 13th age typisch nicht näher definiert und soll vom SL improvisiert werden.

Ich finde diesen Meta-Ansatz für Rückzüge eigentlich ganz schön. (Erinnert mich auch ein wenig an das Videospiel "Wildermyth", wo man bei "Tod" einer Figur auch einen Rückzieher erklären kann (oder sich alternativ heldenhaft aufopfert und der Gruppe für den Kampf noch nen fetten Bonus mitgibt)).

In den anderen D&D-Versionen werden Rückzüge ja gar nicht verreglet und finden aus meiner Erfahrung auch nicht wirklich statt; v.a. da es regulär kaum möglich ist, ein gefallenes Party-Mitglied zu retten, ohne die Gegner dazu einzuladen, die Party dabei erst recht niederzumachen.

Ich kann mir aber auch vorstellen, dass diese Methode mit dem Campaign Loss nicht von allen Spielern und Spielerinnen gemocht wird. Daher wollte ich mal nachhören, wie so eure Meinungen dazu aussehen... ?

Crimson King:
Der Campaign Loss ist meines Erachtens an das Konzept gekoppelt, dass die Aufgaben, mit denen die Gruppe konfrontiert wird, mit den vorhandenen Resourcen auch lösbar sind. Kämpfe sollten z.B. fair sein, solange die Gruppe sich nicht bescheuert anstellt. Je stärker man von diesem storyorientierten Ansatz zu einem simulationsorientierten wechselt, umso mehr verliert der Campaign Loss seinen Sinn, genauso aber auch der Ansatz Full Healups an den Storyfortschritt zu koppeln.

Tudor the Traveller:
Kannst du mal beschreiben, was für dich "simulationsorientiert" und was "storyorientiert" bedeutet?

Gerade bei Kämpfen ist "fair" nicht ganz trivial, finde ich.  Was ist z.B. der Unterschied zwischen einem herausfordernden Kampf und einem dramatischen?

Crimson King:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  6.06.2021 | 01:27 ---Kannst du mal beschreiben, was für dich "simulationsorientiert" und was "storyorientiert" bedeutet?

--- Ende Zitat ---

Simuationsorientiert: Dinge passieren, weil sie plausibel sind, unabhängig davon, ob sie fair sind. Es liegt in der Verantwortung der Spieler, sich die Informationen zu beschaffen, die notwendig sind, um sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Combat as War ist die gängige Herangehensweise an Herausforderungen. Ich würde die Sandbox als radikale Form der simulationsorientierten Spielweise ansehen.


Storyorientiert: Dinge passieren, um die Handlung voranzutreiben. Die Spieler kommen leicht oder sogar automatisch an die notwendigen Informationen, um sinnvolle Entscheidungen treffen zu können. Weil TPKs etc. in dem Zusammenhang keine sinnvolle Handlung sind, sollten Herausforderungen so gestaltet sein, dass sie mit den vorhandenen Resourcen grundsätzlich machbar sind, d.h. sie werden als Combat as Sports organisiert. Die Radikalform ist der lineare Abenteuerpfad.


In der Praxis dürften meistens Mischformen vorliegen.



--- Zitat von: Tudor the Traveller am  6.06.2021 | 01:27 ---Gerade bei Kämpfen ist "fair" nicht ganz trivial, finde ich.  Was ist z.B. der Unterschied zwischen einem herausfordernden Kampf und einem dramatischen?

--- Ende Zitat ---

Was meinst du in dem Kontext mit herausfordernd und dramatisch?

Davon ab bieten Systeme, die Monster mit Stufen versehen, eine grundsätzliche Messbarkeit des Herausforderungsgrades für Kämpfe. Bei DnD 4 und 13th Age kommt da hinzu, dass die Systeme recht stark mathematisch austariert sind. Grundwert wäre meines Erachtens (Summe Stufen Monster / Summe Stufen Abenteurer) ^2, wobei man bei Mooks schauen muss, wie man die umrechnet. Alles unter 1 sehe ich da als trivial an, auch 1 und knapp über 1 dürfte für einigermaßen gut gespielte Gruppen kein Problem darstellen. Genaue Bewertungen hängen aber von der Skalierung der Systeme ab, die bei 4e und 13th Age unterschiedlich ist.



Der Campaign Loss ist ja ein typisches Beispiel für Fail Forward. FF ist für mich stark an einen storyorientierten Stil gekoppelt, allerdings an einen eher nichtlinearen.

Rorschachhamster:
Disclaimer: Ich kenne mich nicht wirklich mit 13th Age aus.  :)
Für mich klingt das eher nach "Pfui!". Wenn die Spieler erkennen, das ein Kampf zu viele Ressourcen bzw Leben kostet, und ihn deswegen abbrechen, werden sie bestraft? Ist nicht die Verhinderung ihres Zieles durch einen verlorenen Kampf schon genug Verlust?  :think: Natürlich kann ein verlorener Kampf weitere Konsequenzen haben, die Orks überfallen das Dorf z.B., dann wäre das ja eher ein simulationistischer Ansatz.
Ich persönlich sehe aber auch nicht, das andere D&D-Varianten es unmöglich machen, sich zurückzuziehen - in bestimmten Situationen vielleicht, aber da liegt der Fehler der Spieler ja schon in der Fehleinschätzung des Kampfes. Aber ein Rettungsversuch ist immer möglich - natürlich mit der Gefahr des Scheiterns. Ein "Entkommen ohne Probleme" nimmt eine Menge Drama aus der Story, als Beispiel das Abschneiden des Seils durch einen Bergsteiger, an dem sein Bruder hängt, damit sie nicht beide sterben. Wenn da die Geschichte einfach sagt, ok wir geben den Besteigungsversuch auf, alles gut... Das wäre ja auch irgendwie... doof?  wtf?
 

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln