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Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?

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Tarendor:

Ja, das ist die Frage. Was macht den für D&D spezifischen Reiz an Dungeons aus?

Mein persönlicher, bisheriger Eindruck ist, dass das gemeinsame Entdecken von Dungeons so ein bisschen das Gefühl vom legendären HeroQuest zurückbringt, als man als kleine Jungs im Team eine Mission in einem Verlies absolvieren musste. Gegen die Monster des 'Bösen'; Fallen entschärfen/überleben; Schätze und Geheimtüren finden.

Oder anders: Wenn es in den Dungeon geht, verwandelt sich dann das Spiel ein klein bisschen in HeroQuest?
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?

Maarzan:
Es war halt eine sehr spezifische, gut überschaubare taktische, aber sonst kaum Hintergrundwissen erfordernde Umgebung und damit ein guter Einstieg um überhaupt schnell anzufangen.

KhornedBeef:
Heroquest ist doch erheblich viel jünger als die ersten typischen Dungeon Crawls, oder?

Gorbag:
Ich glaube der Reiz liegt weniger im Inhalt, sondern in der Form der Präsentation.

Der typische Inhalt eines Dungeons ist ja:
X Fallen
X Monster
X Schätze
X Hindernisse

Das kann man auch Alles in einen Wald oder eine Stadt verteilen. Der Dungeon fokusiert das Erlebnis allerdings. Die Spieler wissen ab dem Moment wo sie durch die erste Tür gehen "Jetzt wird es gefährlich" und man weiß auch, dass der Dungeon ein definiertes Ende hat (durch Ausdehnung oder durch ein Ziel im Dungeon).
Dazu kommt wohl, dass es ein bisschen was den Reiz hat, wie eine Everest Besteigung. Kann die Gruppe den Dungeon of the Mad Mage bezwingen oder scheitert sie und muss sich unter eventuellen Verlusten zurückziehen? Der SL könnte eigentlich gleich oder ähnliche Encounter in einer Überlandreise unterbringen und es wäre gefühlt nicht so spannend, weil die aufgebaute Erwartungshaltung bei mir als Spieler eine Andere ist (sehr subjektiv).

Am Ende vom Tag glaube ich aber ist ein großer Teil der Populariät von Dungeons der Tatsache geschuldet, dass sie dem SL das Leben leicht machen. Karten sind unglaublich leicht zu genieren oder zu bekommen. Die Spieler werden vielleicht nicht gerailroaded, aber sie können eigentlich kaum falsch abbiegen, solange sie im Dungeon bleiben. So gut wie jeder Encounter/jede NSC Begegnung steht fest und kann vorbereitet werden. Und ich glaube früher wurde D&D auch eher vermarktet als "Der Meister als Genie hinter dem Dungeon misst sich mit den Spielern", was sicher auch dazu beigetragen hat, dass sich das Trope Dungeon in den Namen und die DNA von D&D so eingebrannt hat. Und wenn man ehrlich ist, ein Spielerlebnis bei dem der SL sich gut vorbereiten kann und sicher fühlt ist auch für die Spieler angenehmer.

Tegres:
Ich stimme Gorbag zu. Ein Dungeon hat den großen Vorteil, dass er ein abgeschlossener Abenteuerschauplatz ist, der wiederum aus vielen kleinen, meist wieder abgeschlossenen Schauplätzen besteht. Deswegen sind Dungeons einfach zu leiten und zu bespielen. Justin Alexander hat mal so schön geschrieben, dass Dungeonräume voneinander mit einer "Firewall" abgetrennt ist. Das erlaubt der Gruppe und der Spielleitung, sich auf die aktuell vorliegenden Probleme zu konzentrieren. Natürlich kann man die Firewall abschwächen oder weglassen, was den Dungeon dynamischer, aber auch herausfordernder macht, aber es ist für einen guten Dungeon noch nicht einmal notwendig.

Ob das aber D&D-spezifisch ist oder nicht für Dungeon auch in anderen Systemen gilt, das sei mal dahingestellt.

An D&D-spezifischen Punkten fallen mir zwei Punkte ein:
Alte D&D-Fassungen zeichnen sich durch eine sehr klare Spielstruktur aus, unter anderem eine sehr klare Dungeonspielstruktur (Phasenstruktur, regelmäßiger Wurf, ob es zu Zufallsbgegnungen kommt, Reaktionswürfe, Rasten alle 6 Phasen etc.). Die erzeugt Verlässlichkeit, was ein Vorteil sein kann.
Außerdem hat D&D den Dungeon, wie wir ihn heute kennen, geprägt, zum Beispiel wegen ikonischer Monster und Fallen. Wenn ich D&D spiele, erwarte ich, in einen Dungeon hinabzusteigen und ikonische Monster oder völlig neue Monster zu treffen. Ich meine: Es steht ja schon im Namen; die Erwartungshaltung ist also klar.

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