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Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Ainor:
--- Zitat von: ghoul am 14.06.2021 | 07:46 ---@Ainor: Worauf spielst du an mit der "reduzierten Komplexität"? Gibt es da ein Beispiel aus den Zeiten von EGG-TSR? Meinst du das B/X-Regelwerk? Oder bestimmte Dungeons? Die Tournier-Module vielleicht?
--- Ende Zitat ---
Ich meine genau das hier:
--- Zitat von: Boba Fett am 14.06.2021 | 16:59 ---Jetzt mal im Ernst:
Ich habe Mitte der 80er nur für kurze Zeit D&D und DSA parallel gespielt.
Es gab damals nicht genug Zeug für ein System.
Deswegen waren die meisten Dungeons selbst gemachte Werke. Und die waren wirklich schlecht - mangels Erfahrung des Spielleiters.
Die Charaktere kriegten zu viel Zeugs in den Rachen gesteckt und deswegen gab es da kein echtes interessantes Spiel.
--- Ende Zitat ---
In solchen Dungeons gibt es definitiv die "Firewall" zwischen den Räumen. (Teilweise wurden die auch ad-hoc erschaffen). Aber trotz allem waren solche Dungeons eben ein Bindeglied zwischen Heroquest (bzw. Descent, Talisman, etc) und "besserem" Rollenspiel.
ghoul:
Na dann herrscht hier ja ziemlich viel Konsens. :D
Raven Nash:
--- Zitat von: Zed am 14.06.2021 | 17:20 ---Mein Einstieg als SL war "The Temple of Elemental Evil". Nach Hommlet, Nulb und Moathouse ging es hinab in das Mega-Dungeon, des titelgebenden, unterirdischen Tempels. Meine Spieler fragten, wo denn Aborte sind, wie sich die Leute da unten ernähren, woher sie ggf Nachschub erhalten - und ob sie den nicht abfangen könnten. Legitime Fragen. Nach Studium des umfangreichen Abenteuers sah ich keine Möglichkeit, diese Inkonsistenzen zu reparieren. Ohne dass ich damals das Wort kannte, bat ich alle, ihr "Suspension of Disbelieve" einzuschalten und die innere und äußere Organisation des Tempels so hinzunehmen wie geschildert. Das hat geklappt.
Aber Dungeons dieser Bauart blieben für uns ein Bug und wurden nicht zum Feature.
Ich habe nie wieder Kaufabenteuer eingesetzt (mich höchstens von ihnen inspirieren lassen), Dungeons sehr verkleinert (weil uns allen in einem Megadungeon nach Wochen die Decke auf den Kopf fällt) und sie fundiert(er) konzipiert.
--- Ende Zitat ---
So ähnlich war es bei mir auch.
Ich bin vielleicht grundsätzlich zu verkopft, aber ich kann solche Unstimmigkeiten einfach nicht ausblenden. Was machen die ganzen Monster da? Wovon leben die? Warum gehen die nicht einfach woanders hin? Ja, wo zum Henker kacken sie? Und warum sollten da Schätze rumliegen?
Natürlich verwende ich auch "Dungeons" - z.B. die Kanalisation von Nadra'Ska, durch die die Gruppe in die Zitadelle eingedrungen ist, um die üble Schattenelfe zu stellen... Aber das sind dann eben ein paar Szenen, keine übereinander liegenden Ebenen (möchte ja wissen, wer auf die Idee gekommen ist...) und alles logisch ins Umfeld integriert.
Boba Fett:
--- Zitat von: Ainor am 14.06.2021 | 19:33 ---In solchen Dungeons gibt es definitiv die "Firewall" zwischen den Räumen. (Teilweise wurden die auch ad-hoc erschaffen). Aber trotz allem waren solche Dungeons eben ein Bindeglied zwischen Heroquest (bzw. Descent, Talisman, etc) und "besserem" Rollenspiel.
--- Ende Zitat ---
Du, das war 1984-1985... 8)
Insofern war das kein Bindeglied zwischen irgendwelchen Brettspiel Dungeoncrawlern, weil wir diesen Kram gar nicht kannten.
Talismann kam 1986 als deutsche Variante heraus und Du glaubst doch bitte nicht, dass wir uns damals für englischsprachige Brettspiele interessiert haben... ;D
Damals gab es auch noch keine "besseres" Rollenspiel - Attitüde. Das kam erst Anfang der 90er.
Es folgt viel Nähkästchen-Gelaber:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Damals hat ein Schulfreund von mir die DSA und das Abenteuer Wirtshaus zum schwarzen Keiler geschenkt bekommen und brauchte ein Opfer zum testen (mich).
Irgendwann haben wir frustriert (ewig wiederholend: erster Kampf -> Charakter tot!) das Fazit geschlossen, dass man es besser mit mehreren spielt.
Das wurde dann auch getan und dann waren wir angefixt.
Weil damals so wenig Kram erschien (alle paar Monate ein Abenteuer, aber das war für 15-16 jährige eine endlos lange Zeit) haben wir dann alles an Rollenspiel gespielt, was wir in die Finger bekommen haben, auch ganz ganz schnell die Red Box.
D&D spielte sich anders, die Abenteuer hatten einen anderen Fokus aber vor allem (!) die Charaktere hatten nach einer Anfangsfrustrationsschwelle (zu wenig HP) viel mehr Fancy Stuff (Magic Items, Spells, ...). DSA wurde dementsprechend schnell bei uns D&Drisiert gespielt ("mehr Power! ..." um mal Homeimprovement zu zitieren).
Wie gesagt: Der Großteil der Abenteuer wurde damals selber gebastelt. Karopapier, Dungeon, Vorwand in den Dungeon zu gehen...
Die Firewall zwischen den Räumen - ob es die gab, kann ich Dir nicht mehr sagen. Wie gesagt, das ist 35 Jahre her.
Vermutlich wurde das Gelärm der SCs gehört, wenn sich der Spielleiter (der war auch erst 15-16 Jahre alt) sich an mögliche Konsequenzen erinnerte.
Es spielte aber auch gar keine Rolle, denn wir hatten da keinen Plausibilitätsanspruch. Wir waren 15 und hatten viel Zeit zum Spielen!
Vorher haben wir Risiko (und anderes) gezockt und wegen der öden Regeln uns eigene Karten und Regeln gebastelt.
Da gab es auch keinen Plausibilitätsgedanken. Axis & Allies und Shogun kam für uns auch erst Jahre später.
Bei D&D hatte man den Vorteil, dass die Regeln okay waren (die wurden auch nicht groß hinterfragt) und dass man da vom Bastelfaktor das jeweilige Abenteuer hatte, an dem der Spielleiter herumschrauben konnte. Und die Spieler schraubten in der Zwischenzeit an den Charakteren (primär Ausrüstung und Spruchlisten).
Insofern kann ich auch (glaube ich) gar nicht so sicher sein, ob es da für uns einen spezifischen Reiz an Dungeons gab.
Denn damals waren die meisten wahrscheinlich eher Casual Gamer. Man hatte Zeit, man hatte ein Spiel, das Spaß machte und man spielte es.
Und weil das zum einen kooperativ und vor allem kontinuierlich (Kampagne) ablief, hatte es einen großen Reiz.
Es war auch kein intellektueller Club der Gymnasiasten, sondern da hat jeder mitgespielt. Die Trennung kam erst später (siehe unten).
Der eigentliche Inhalt der Abenteuer war aber gar nicht so relevant, abgesehen davon, dass es unterhaltsam sein musste.
Wie oben erwähnt, bin ich dann irgendwann abgesprungen, weil ich zum einen weniger Zeit hatte, als die anderen und vor allem, weil mich SF mehr interessierte.
Auf einem SF Con in der Region hat dann jemand Traveller vorgestellt und das hat mich dann zu 100% in den Bann gezogen. Eher zu 1000%
Ein paar von uns haben dann ausschließlich Traveller gezockt, die meisten Traveller und Fantasy (was inzwischen DSA & D&D parallel, dann kurz MERS und dann Midgard war) und ein paar wenige nur Fantasy.
Der Pool an Mitspielern war auch gewaltig gestiegen, weil damals eben ganz viele Jugendliche im ähnlichen Alter Rollenspiel gemacht haben und in einer Kleinstadt unglaublich viele Querverbindungen an "der kennt den und der spielt auch, nächste Woche können die nicht, da spiel ich mal bei euch mit" existieren. Irgendwo lief da immer was an Rollenspiel.
Ganz viele der Leute sind aber auch genau so schnell wieder verschwunden. Wenn man mit 14-15 sowas spielt und mit 16 die Lehre (Berufsausbildung) anfängt, dann ändert sich damit ganz viel. Die eigene Freizeit hat plötzlich ganz anderen Wert (es ist viel weniger davon da). Gleichzeitig hat man plötzlich Geld zur Verfügung.
Addiere die Freundin (da Rollenspiele damals überwiegend von Jungs gespielt wurden, gendere ich bewusst), kurz darauf das eigene Auto, Diskothekenbesuche, ...
Demenstprechend waren 90% der Mitspieler nur 1-3 Jahre aktiv und verschwanden danach aus dem Pool der potentiellen Mitspieler.
Die, die übrig blieben, waren entweder die wirklich begeisterten (z.B. ich, denn ich machte damals erst die Ausbildung und danach Fach-Abi und Studium) oder Abiturienten (die, die immer noch viel Zeit hatten). Bei denen wandelte sich dann auch das Spiel, weil man zum einen Älter wurde, zum anderen plötzlich auch jede Menge Systeme auf den Markt gekommen sind.
Insofern denke ich, dass die große Zeit der Dungeons in Deutschland eben auch nur in einem bestimmten Zeitfenster (1983 bis 1989) war, wo eben alles zusammenpasste. Das richtige Alter der Leute, das beschränkte Angebot an Rollenspiel-Systemen ...
Wer später anfing hatte viel mehr Auswahl und Alternativen. Und vor 1983 hatte man ja nichts deutschsprachiges.
Ich schreibe übrigens von der größten Schnittmenge der Leute. Mir ist klar, dass es auch viele Ausnahmen gegeben hat - die D&D schon früher hatten (durch die GIs oder eben in Metropolen [Berlin]). Und genau so hat es auch Leute gegeben, für die D&D und die Gygaxen Building Blocks (um mal wieder zu zeigen, dass ich durch aus den Podcast höre [macht ja auch Spaß und ist interessant!]) genau das richtige Ding war und die dabei blieben. Der Erfolg, den DSA damals dann aber in den frühen 90ern mit einer ganz anderen Art Rollenspiel zu machen hatte, zeigt aber, dass es sehr viele gegeben haben muss, die irgendwann abgebogen sind. Über das Warum kann man sicherlich auch spekulieren, aber das wäre hier dann wieder OT.
Im Fazit muss man vermutlich sagen:
Für die meisten lag der Reiz damals in den Dungeons einfach darin, dass es dieses Angebot an Rollenspiel erst einmal gab und dass sie viel Freizeit hatten.
Für diejenigen, die jenseits von dieser Zeit- und Altersspanne sich dafür begeistern können, wird es wahrscheinlich das taktieren und tüfteln in einem kooperativen Spiel sein, in dem sich die Spielfigur auch noch kontinuierlich weiterentwickeln lässt.
Zed:
--- Zitat ---Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
--- Ende Zitat ---
DnD ist in seinen Systemvarienten zumeist im mittleren Bereich der Komplexität anzuordnen, würde ich sagen. Wir spielen hochsensible, diplomatische oder detektivische Begegnungen, aber auch mal schnelle, eher einfache Hau-Drauf-Mach-Platt-Begegnungen (aber nicht ganze Dungeons) mit DnD. Es ist eine Stärke des Systems, dass es viele Spielstile abdeckt, simple und komplexe, und ermöglicht dadurch grundsätzlich Abwechslung.
Dungeons bieten einen überschaubaren Rahmen, um auch ganz comichafte Begegnungen zu spielen, das kann natürlich Spaß machen. Monster schnetzeln, Fallen auslösen, Schätze raffen - das ist immerhin die Grundlage eines der erfolgreichsten Computerspiele und hat Leute nicht umsonst in einen Diabolo-Rausch Sucht ;D geschubst. Man kann übersimplifizierte Dungeons mit DnD ebenso spielen wie architektonisch und "biologisch" sinnvollere.
Der Spagat zwischen fein und fundiert ausgearbeiteter Volkskunde und Elbenpolitik und übersimplifizierten Dungeons war für uns dann doch zu groß, und wir haben ihn einfach nicht mehr gewollt. Seitdem sind ausgewürfelte, unstimmigen oder comichaft simplifizierte Dungeons von unseren Begegnungen gestrichen.
--- Zitat von: Raven Nash am 15.06.2021 | 08:15 ---Ich bin vielleicht grundsätzlich zu verkopft, aber ich kann solche Unstimmigkeiten einfach nicht ausblenden. Was machen die ganzen Monster da? Wovon leben die? Warum gehen die nicht einfach woanders hin? Ja, wo zum Henker kacken sie? Und warum sollten da Schätze rumliegen?
--- Ende Zitat ---
Ganz genau. Und vermissen wir was? ;D Nein, im Gegenteil wahrscheinlich.
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