Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Zed:
--- Zitat von: ghoul am 13.06.2021 | 10:50 ---@Ma tetz: Was wollen wir denn statt Schwundform sagen? Simplifizierung? Brettspielisierung? Missverstandene Edition?
--- Ende Zitat ---
Weiterentwickelt?
Rorschachhamster:
--- Zitat von: nobody@home am 13.06.2021 | 10:53 ---Hmmm...Lost Caverns of Tsojcanth (Jahrgang als Kaufmodul 1982), vom ollen Gary G. höchstselbst? Das hat zwar durchaus ein paar Notizen zum Thema "wann werden Monster aufmerksam, wenn die SC eh schon in der Nähe sind?", aber andererseits leben da nichtsdestoweniger die diversesten Kreaturen einfach nur so in ihren klar begrenzten und nacheinander abklapperbaren Revieren nebeneinander her -- und das in einem Höhlensystem mit reichlich offenen Gängen, das über den Daumen gepeilt auf zwei Seiten A4-Karopapier zu "ein Kästchen = 10 Fuß" paßt.
--- Ende Zitat ---
Jo. allerdings sind die Entfernungen zwischen den Räumen etwas länger - sowieso, da gebe ich dir recht, kein sehr gelungener Dungeon. Keine Zufallsbegegnungen, Tss - könnte aber sein daß das in seiner Geschichte als Turniermodul begründet war, aber das hätte man ja trotzdem bei der Überarbeitung ändern können. Hab ich auch nie geleitet, oder überhaupt groß auf dem Schirm - die neuen Monster waren damals aber schon sehr gut. Die Menge war dann andererseits Teil des Problems... ;D
takti der blonde?:
--- Zitat von: Zed am 13.06.2021 | 11:13 --- Weiterentwickelt?
--- Ende Zitat ---
Wenn Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest spielten, würdest du das eine Weiterentwicklung nennen?
Zum OP: Für mich besteht der Reiz an klassischen Dungeons an Fraktionen und Interaktionen in einer relativ geschlossenen Umgebung. Dungeons sind ein ganz spezielles Biotop.
Analytisch schätze ich an ihnen, wie oben erwähnt wurde, dass man einfach losspielen kann.
Ma tetz:
Nach meinem Empfinden gibt es zwei Leitstile für Dungeons. Achtung das ist eine Extremwertbetrachtung. Die Wahrheit liegt meist dazwischen.
A) living dungeons (die Bewohner reagieren dynamisch)
B) static dungeon (die Bewohner sind in festen Räumen verortet)
Beides kann/wird mit Zufallsbegegnungen aufgelockert, um Leben zu simulieren.
B) ist sicherlich einfacher als A). Ich glaube aber nicht, das B) aus A) entstanden ist. Beides sind je nach Spielerbedürfnis und Vorbereitungszeit des Spielleiters legitime Stile. Die meisten Module äußern sich in meiner Wahrnehmung nicht klar zum präferierten Leitstil, tendieren durch Ihre Gestaltung aber mehr in die eine oder die andere Richtung.
Ich kann mit Deinem eher evolutionären Ansatz nichts anfangen. Deshalb fällt es mir auch schwer ein alternativen Begriff zu benennen. Simplifizierung (eher negativ) wäre für mich auch nicht wertfrei ebensowenig, wie vereinfacht (eher positiv).
Brettspielisierung macht keinen Sinn. War Games waren auch eine Art Brettspiele.
Missverstande Edition finde ich auch komisch in einem Hobby, das man imho nicht objektiv falsch spielen kann.
@ Topic: An DnD-like Dungeons fasziniert mich vor allem die Begeisterung der Community, die ich bis jetzt nur bei DCC nachvollziehen konnte. Ich versuche das nachzufühlen, aber für mich werden insbesondere große Dungeons schnell repetitiv (abgefahrene Monster hin oder her).
In Living Dungeons ist das zwar anders, aber da bevorzuge ich dann oberirdische Szenarien, die mehr räumliche Freiheitsgrade haben und näher an meinem realen Erfahrungsraum liegen.
Zuletzt funktionieren Dungeons imho nur mit Zeitdruck. Wenn dieser über Ressourcenverwaltung (Fackeln, Nahrung) läuft, wird mir das schnell zu buchhalterisch.
Tarendor:
Übrigens hatte HeroQuest ebenfalls Zufallsbegegnungen ("Streunendes Monster"), und in einigen Missionen handelten die Monster zum Teil autark
Es gab auch das oben angesprochene Wachen-Ding, sodass in einigen Missionen die Charaktere einen Alarm auslösten, und der 'Böse' (SL) plötzlich ganze Räume und Monster aufs Brett stellen durfte, die dann durch den Dungeon auf den Ort der Charaktere zuliefen.
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