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Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?

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Raven Nash:

--- Zitat von: ghoul am 14.06.2021 | 12:35 ---Oh nein, nicht einfach anschauen,spielen muss man die alten Module, und zwar mit den alten Regelwerken! Rein vom Lesen erschließt sich da gar nichts, fürchte ich.
 ;)
--- Ende Zitat ---
Anschauen ja, altes Regelwerk: Nope. Ich bin alt genug, das Zeug noch "erlebt" zu haben - und ich hab es damals schon nicht ausgehalten. ;)

Ich hab hier Temple of Elemental Evil als PDF, das hat mich jedenfalls nicht wirklich besonders beeindruckt.

Tegres:

--- Zitat von: nobody@home am 14.06.2021 | 12:42 ---Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, ist mir beim zwischenzeitlichen kurzen Mal-wieder-Nachsinnen über den "Realismus" von Dungeons der Gedanke durch den Kopf geschossen, daß ein Teil des Reizes von Dungeons gerade im Gegenteil desselben begründet sein mag.

--- Ende Zitat ---
Oh stimmt, das finde ich einen guten Punkt. Jason Cone hat den (Mega-)Dungeon in "Philotomys Betrachtungen" als mythische Unterwelt beschrieben, die eben nicht den Regeln der Oberwelt gehorcht.

Wonko:
Falls es noch jemanden interessiert: Ich finde, Reduktion wäre ein guter, neutraler Begriff. Reduktionen können eine Konzentration auf das gute, Wesentliche sein oder eine Mangelform. Oder lecker.

Es wäre in der Tat interessant zu wissen, wie der "Dungeons"-Teil von D&D zustande kam. Ich habe darüber spezifisch noch nichts gelesen. Gab es literarische Vorbilder? Conan & Co vielleicht? Oder ist das Dungeon tatsächlich eine Gygax & Arneson'sche Neuschöpfung?

Was den Reiz ausmacht, wurde von vielen schon beschrieben. Ich sehe die kontrollierte Umgebung als wesentlichsten Aspekt: Dungeons sind zugänglich. "Geht dort hin, da ist Abenteuer." Sie sind kontrollierbar: Wände schränken die Interaktion ein. Man geht von Raum zu Raum zu Raum und hat jeweils eine spannende Episode. Dungeons bieten eine "Entschuldigung" für die Existenz von Monsterhorden oder Schätzen. Manchmal holzschnittartig, manchmal kunstvoll entworfen. Sowohl für Spieler als auch Leiter ist die Existenz einer "Default"-Aktion ("betrete den nächsten Raum durch einen der Eingänge") ein angenehmer Mechanismus, der das Spiel am Leben erhält. Man muss sich um das ganze Drumherum, die gegenseitige Interaktion, die es in einem Land mit vielen Nachbarn oder dem Mikrokosmos einer Stadt gibt, nicht unbedingt auseinandersetzen.

Für erfahrene Spieler kann der einfache Modus "Öffne die Tür" - "Erschlage die Monster" - "Nimm die Schätze" - "Wieder von vorne" natürlich langweilig werden. Dann braucht es eben mehr Dimensionen. Diplomatie, Interaktion, unerwartete Zusammenhänge, Rätsel, Hindernisse, Einblicke. All das lässt sich auch in einer "offenen" Welt implementieren, aber das hat zusätzliche Implikationen, die dem einfachen Design und Spiel nicht immer zuträglich sind.

Guter Aspekt, nobody@home.

ghoul:
@Nobody: Willkommen in der Unterwelt!  ;D

@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?

ghoul:

--- Zitat von: Raven Nash am 14.06.2021 | 12:15 ---Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.

--- Ende Zitat ---

Wie habt ihr das denn "damals" geschafft so zu spielen, mit Erststüflern von B/X, BECMI, 1E oder 2E? Wie?

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