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FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe

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Cornelius Hesindelob:
Viele Fragen…

Erstens Zur Magietheorie: kann in der Tat geflissentlich ignoriert werden - meine Spieler tun das auch. Mich interessiert nur immer wie etwas funktioniert und wie ich das möglichst einfach aber konsequent abbilden kann. Und viele DSAler nehmen es erfahrungsgemäß eher genau. Der Anspruch ist also weniger Fate-Profis nach Aventurien zu holen, sondern DSAlern die die ausufernden Regeln und kleinteiliges Characterdesign satt haben einen anderen Ansatz zu bieten.

Daher darf auch zweitens das ganze nicht zu generisch sein - das ich Aventurien auch ganz ohne Anpassungen mit FateAccelerated abbilden könnte ist mir klar, ist aber nicht der Anspruch. Ich möchte Leiten mit ähnlichen Fragen wie Ninkasi eine Antwort geben die möglichst simpel ist, aber das Feeling gut rüberbringt. Es soll grob genug sein um die die Frage von Vareity möglichst individuell beantworten zu können, aber verbindlich genug um sowohl Regelcracks wie Aventurienneulingen einen verbindlichen Rahmen zu geben der sich harmonisch in die Spielwelt einfügt, und so Sandboxige, schnelle, dramatische Abenteuer zu ermöglichen, die aufs Erzählerische und nicht auf x Sonderregelungen fokussieren.

Drittens Anwendung:
Lysander der „Pedantische Berufsmagier von der Schwert und Stab“ wird in einer dunklen Gasse überfallen. Geistesgegenwärtig kann er gerade noch Armatrutz brüllen bevor der Knüppel des Banditen ihn trifft. Nachdem der Treffer am Zauber abgeprallt ist springt er einen Schritt zurück und schleudert dem Angreifer einen Ignifaxius entgegen, doch die Weste des Räubers fängt Feuer und Lysander nutzt die Ablenkung um schnell in die nächste Seitengasse zu verschwinden. Sackgasse! Lysander nimmt seine letzte Kraft zusammen und setzt mit einem Krötensprung über die Mauer. Der Kopf schmerzt und er ist froh als er seine Studierstube erreicht. Er versenkt sich in ein wenig leichte Lektüre zu Astrologie um den Kopf wieder klar zu bekommen und die Gedanken zu ordnen.

Regelseitig: Bandit attackiert großartig. (+4) Armatrutz wird über den Stunt Eigenschaftsmagie abgebildet. Gefordert ist Körperbeherrschung. Lysander würfelt großartig (+5) - der Schlag wird geblockt. Im Anschluss Angriff mit Stunt Kampfmagie abgebildet über schießen mit gutem +3) Ergebnis. Bandit weicht ordentlich aus (+2). Lysander pumpt zwei Astralpunkte zusätzlich in den Spruch und hebt ihn damit Auf +5 an. Damit ist es ein voller Erfolg - Lysander nennt den Schub „Das Wams brennt“ und verursacht 3 körperlichen Stress. Heimlichkeit mäßig gegen gute Wahrnehmung, klappt dank des Schubs um zu verduften. Der Krötensprung ist erneut eigenschaftsmagie, überwinden gegen eine gute Wand. Gewürfelt nur mäßig: Lysander braucht mehr Astralpunke (die er nicht mehr hat) und muss australe Konsequenzen in Kauf nehmen um den Sprung dennoch zu Schaffen. Die Studierstube bietet den Rahmen für eine Wissenschaftsprobe gegen die 4 ( 2 Stress plus leichte Konsequenz) um vollständig zu regenerieren.

Die genaueren Zordnungen von Metkmalen, hab ich in dem Dokument weiter oben ausgeführt..

Cornelius Hesindelob:
Nach weiteren Anpassungen an die Spielpraxis und Auswertung der hilfreichen Kritik und Anregungen in verschiedenen Foren, bin ich jetzt endlich dazu gekommen, das alles mal einzuarbeiten und eine überarbeitete Version der Spielhilfe zu erstellen:

Allgemein:
Spezies laufen jetzt über Speziesaspekt, ohne zusätzliches Extra
Diverse Rechtschreibfehler gefunden, verrutschte Bezüge korrigiert, etc.

Magie:
Neues Design des Subsystems, etwas verschlankt.
Jede Tradition hat eine Leitfertigkeit, die für die Probe herhält.
Leitfertigkeit legt Zahl der beherrschten Merkmale fest
Drain-Mechanik eingeführt - das ist eine schöne elegante Lösung, ohne feste Astralpunkte, aber mit Risiko für den Zaubernden. (Und passt auch zu Aventurien recht gut, da ja Zaubern immer heißt die Nayrakis-Ordnung der Weld zu verändern, was mehr Kraft kostet, bzw. zu einem Backlash führt, je weiter ich mich vom ursprünglichen Zustand entferne)

Götterwirken:
Neues Design des Subsystems, ebenfalls etwas verschlankt.
Geweihte haben jetzt die variable Fertigkeit "Gottgefälligkeit"
Diese steigt durch gute Taten, bzw. sinkt durch Verstöße.
Göttliche Aspekte sind keine Charakteraspekte sondern Weltaspekte
Gottgefälligkeit ermöglich diese in Vorteile für den SC zu verwandeln

Grundsätzlich handelt es sich weiterhin um den Versuch, hiermit eine Umstiegshilfe für DSA-Spieler zu bieten, die ein schlankes erzählerisches System wie Fate mal ausprobieren wollen. Daher weiterhin mit Subsystemen und der Möglichkeit mehr Crunch einzubauen (Hab das bei meinen Fate-unerfahrenen Spielern gemerkt, denen es z.B. sehr schwer fällt ohne Fertigkeitswerte für einzelne Zauber zu spielen). Wer dagegen FATE gut kennt, braucht die Konversion vermutlich nicht, weil dann eh alles mit den Basiskonzepten abgebildet werden kann.

Wie immer sind Anregungen & Konstruktive Kritik sehr willkommen.

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