Autor Thema: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen  (Gelesen 6602 mal)

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Offline Alexandro

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #50 am: 3.08.2021 | 19:00 »
In der Theorie ja.

In der Praxis sieht es so aus, dass Spielende ohne Not ihre Gesinnung selten wirklich ändern. Wie auch? Dazu müssten sie ja die Charakterebene verlassen (auf welcher ihr Charaktere so handeln, wie es ihre Gesinnung nahelegt) und auf der Spielerebene die Entscheidung treffen "Mein Charakter soll jetzt gegen seine/ihre Gesinnung handeln". Ist also eine gewisse Metagaming-Haltung dafür erforderlich.
« Letzte Änderung: 3.08.2021 | 19:47 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Koruun

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #51 am: 3.08.2021 | 19:17 »
Vielleicht mag jemand einen Alignment-Thread aufmachen, hier ist mir das zu Off-Topic um das als Subthema zu erörtern.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Vecna

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #52 am: 3.08.2021 | 19:42 »
Wenn ich mir Sorgen mache, ob die Falle 'zu viel' Schaden macht oder der Magier den Doppelgänger NSC 'zu leicht' durchschauen kann usw., ich also konkrete Vorstellungen davon habe, wie der Kontakt mit meinen Kreationen ablaufen soll bzw. wohin er führen soll ... dann halse ich mir eine Menge Verantwortung auf. Mich hat diese Vorgehensweise in der Vergangenheit viel Zeit und Nerven gekostet.

Das überrascht mich.

Dabei gab und gibt es ja endlos viele Verlies-Module, an denen man sich leicht orientieren kann. Und die D&D-Regelwerke boten und bieten ihrerseits Gradmesser und Referenzrahmen, um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten.

Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #53 am: 3.08.2021 | 19:50 »
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.

Wenn die Spielenden am Anfang festlegen "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben", dann liegt es immer noch an diesen, wie sie damit umgehen. Sie können den Auftrag ausführen (selbst dann haben sie noch reichlich Freiheit, wie genau sie das machen), oder mit dem Startkapital nach Süden fliehen und was ganz anderes machen (z.B. den im Krieg als Geisel genommenen Vater eines Charakters gegen Blutgeld auslösen) oder sich selbst zu Raubrittern auf dem Bergpass aufschwingen, die Steuern behalten und damit Söldner anwerben, um sich gegen den Fürsten behaupten zu können. Der Einstieg schafft Möglichkeiten, wie sie zielloses herumeiern im Sandkasten nicht bietet.

Auf der anderen Seite: "Nein, mein Charakter ist RG - der würde das Wort welches wir dem Fürsten gegeben haben nicht brechen!" - sorgt dafür, dass das Spiel deutlich langweiliger wird.
Ok, du behauptest also, nachdem man sich auf "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben" geeinigt hat man die gleichen Freiheiten wie in einer Sandbox, ohne daß die Spier sich in irgendeiner Weise verpflichtet fühlen, dem vorher gemeinschaftlich festgelegten Marschbefehl zu folgen?  :think:
Selbst zielloses herumeiern in einer Sandbox ezeugt solche Aufträge von ganz allein, wenn die Spieler das wollen. Sie können sich nur den Fürsten aussuchen - oder die Fürstin oder den Magier oder die Sumpfhexe oder den Drachen oder den Dungeon, mit dem sie in irgendeiner Weise interagieren wollen. Du verlagerst diese Entscheidung vor das Spiel, und erzeugst so eine künstliche Gewichtung die Einschränkender ist.  :) Vielleicht wollen deine Spieler das - ok. Fokussiert das Spiel auf eine Situation. Aber das ist halt auch eine Einschränkung.  ;D
Und Gesinnung hat da erstmal gar nichts mit zu tun.  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Alexandro

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #54 am: 3.08.2021 | 20:04 »
Nein, ich sagte es ist freier, als wenn der Auftrag im Spiel angenommen wurde und dann ein Spieler mit "Mein Charakter ist RG, deswegen kann ich den einmal angenommenen Auftrag nicht ohne 'guten Grund(TM)' links liegen lassen" um die Ecke kommt. Und ich glaube nicht, dass das lange gut geht, ohne dass sich die Gruppe irgendwie genötigt fühlt dem Marschbefehl ihres Paladoofs zu folgen.

Ansonsten ist niemand genötigt diesen Auftrag (oder überhaupt einen Auftrag - eine Verbindung zur Spielwelt kann ja etwas ganz anderes sein) vor Spielbeginn anzunehmen. Die Spielenden haben die freie Auswahl (sogar mehr Auswahl, als sie es aus der Figurenperspektive hätten), ob sie mit einer Beziehung zum Fürsten, zum Drachen, zur Sumpfhexe oder auch zu niemandem starten. Wenn sie dazu erstmal dem Drachen oder der Sumpfhexe begegnen müssen und dieses Detail nicht in ihrer "backstory" haben dürfen, dann ist das auch OK - es fokussiert das Spiel auf eine Situation (sie haben erstmal nur den Fürsten als Bündnispartner zur Verfügung, weil der halt in ihrem Starthex ist) - aber es ist eben auch eine Einschränkung.
« Letzte Änderung: 3.08.2021 | 20:18 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Vecna

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #55 am: 3.08.2021 | 20:06 »
Selbst zielloses herumeiern in einer Sandbox ezeugt solche Aufträge von ganz allein, wenn die Spieler das wollen. Sie können sich nur den Fürsten aussuchen - oder die Fürstin oder den Magier oder die Sumpfhexe oder den Drachen oder den Dungeon, mit dem sie in irgendeiner Weise interagieren wollen.

Bei soetwas frage ich mich immer, was die bessere Alternative ist:

* etliche Spielsitzungen dafür verballern, alle potenziell in Frage kommenden Auftraggeber kennenzulernen, um danach eine faire Gruppenentscheidung darüber fällen zu können, welchen man denn nun nimmt. Um danach dann ins eigentliche Geschehen, also die Aufträge, überzugehen. Vorausgesetzt, die Spielenden können anhand des bisher Erlebten überhaupt eine klare Entscheidung über den Auftraggeber fällen.

* den ganzen Kram zu überspringen und gleich zu Beginn alle Infos offenzulegen: die Liste der Auftraggeber; was dabei herumkäme, wenn man sie wählt; welche Belohnungen und Machtzuwächse möglich wären; welche Risiken; welcher Spielspaß usw.

Wieso erst die Kampagne "Lernt eure potenziellen Auftraggeber kennen" spielen damit dann die Charaktere aus den Auftraggebern wählen können, wenn man das alles in Sitzung 0 absolvieren kann?

Während die Sandbox-Charaktere noch mühsam alle Infos über ihre potenziellen Auftraggeber zusammenklamüsern müssen, ehe sie fair entscheidungsbefugt sind, befinden sich die Charaktere der anderen Runde schon bei ihrem ersten, actiongeladenen Auftrag.
« Letzte Änderung: 3.08.2021 | 20:27 von Vecna »

Online Heptor Coleslaw alias Ogerpoet

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #56 am: 3.08.2021 | 20:18 »
...Und die D&D-Regelwerke boten und bieten ihrerseits Gradmesser und Referenzrahmen, um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten.

Ich nehme an, du meinst die vielerorts angegebenen Encounter-Tabellen. Dort wird in der Tat einer Region/Dungeonebene und einer Heldenstufe eine geeignete Auswahl an Monstern zugeordnet.
Bei den Encounter-Tabellen geht es aber nicht darum, einen Dungeon oder Spielort mit Monstern sinnvoll oder herausfordernd zu bevölkern. Eine solch unkoordinierte Vorgehensweise beschreibt E. G. Gygax im 1e DMG, ganz konkret als eine Art "sinnloses Disneyland". Es geht bei den Encounter-Tabellen eher darum, die Charaktere durch Zufallsgegner zu strafen, falls sie eine unökonomische Spielweise oder nicht optimale Lösungsansatz verwenden. Diese Zufalls-Encounter sind eher als Behinderung gedacht und nicht als Hauptgegner oder Handlungsträger und deshalb sind sie auch mehr oder weniger beliebig auswürfelbar. Aus diesem Grund haben sie in der Regel auch keine oder kaum Schätze dabei.

Für die sinnvolle Bevölkerung eines stimmigen Handlungsortes sind sie jedenfalls nicht gedacht. Und auch nicht als "Gradmesser" oder "Referenzrahmen", um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten. Da liegt glaube ich ein Missverständnis vor.
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Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #57 am: 3.08.2021 | 20:22 »
Während die Sandbox-Charaktere noch mühsam alle Infos über ihre potenziellen Auftraggeber zusammenklamüsern müssen, ehe sie fair entscheidungsbefugt sind, befinden sich die Charaktere der anderen Runde schon bei ihrem ersten, actiongeladenen Auftrag.
Brauchen Charaktere einen Auftraggeber?
Rorschachhamster
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Vecna

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #58 am: 3.08.2021 | 20:42 »
Brauchen Charaktere einen Auftraggeber?

Gute Frage, aber sagen wir so:
Wenn ich die Wahl hätte zwischen "kein Auftraggeber" und "um einen Auftraggeber zu haben, muss ich erst eine Auftraggeber-Kennenlern'-Kampagne spielen (sonst wäre meine Wahl ja nicht frei)" , dann würde ich mich persönlich für den fehlenden Auftraggeber entscheiden.  :)

Allerdings glaube ich, dass hier ein Missverständnis vorliegt. Die Gruppensponsoren aus Eberron - Aufstieg aus dem Letzten Krieg sind keine Sandbox-Auftraggeber.

Sondern dabei geht es um Entscheidungen, dass die Charaktere z.B.
 
* für eine der großen Zeitungen arbeiten
* Mitglieder eines Verbrechersyndikats sind
* im Auftrag der Krone agieren
* für eine Detektiv- oder Spionage-Agentur arbeiten
* im Dienst einer Universität handeln
* in einer militärischen Einheit dienen
* der verlägerte Arm eines legendären Unsterblichen Wesens sind

Das sind Auftraggeber höherer Ordnung als der typische Sandbox-Auftraggeber, den ich mir eher so vorstelle: "Ich, Fürst Ralf II., freue mich, dass ihr gerade in meiner Domäne vorbeischaut. Ich habe da ein Problem mit marodierenden Orks. Na, Interesse?"

Offline Jens

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #59 am: 3.08.2021 | 20:53 »
Assessment center - Das Rollenspiel! ~;D

Offline ghoul

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #60 am: 3.08.2021 | 21:19 »
Man kann aus jedem noch so kleinen Teilaspekt von Oldschool-D&D ein eigenständiges Erzählspiel machen.  ;D
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Greifenklaue

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #61 am: 3.08.2021 | 21:35 »
Gibt auch Sandboxes, da gehst Du zum Auftragsbrett, hast 5 Hints und suchst Dir einen aus. Oder Du machst selber was. Oder Du suchst Dir gezielt nen Auftraggeber. Möglicheiten!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #62 am: 3.08.2021 | 21:49 »
Sondern dabei geht es um Entscheidungen, dass die Charaktere z.B.
 
* für eine der großen Zeitungen arbeiten
* Mitglieder eines Verbrechersyndikats sind
* im Auftrag der Krone agieren
* für eine Detektiv- oder Spionage-Agentur arbeiten
* im Dienst einer Universität handeln
* in einer militärischen Einheit dienen
* der verlägerte Arm eines legendären Unsterblichen Wesens sind

Das sind Auftraggeber höherer Ordnung als der typische Sandbox-Auftraggeber, den ich mir eher so vorstelle: "Ich, Fürst Ralf II., freue mich, dass ihr gerade in meiner Domäne vorbeischaut. Ich habe da ein Problem mit marodierenden Orks. Na, Interesse?"
Ok, die Vorstellung ist sehr falsch - die Ausgangslage ist zwar im Normalfall die Freie AbenteurergruppeTM, aber alle deine Gruppierungen können natürlich als Auftraggeber auch in einer Sandbox fungieren - wirklich festes Mitglied oder "to-Go" Problemlöser für die zu werden, braucht etwas Anstrengung, aber geht natürlich auch. Ist aber ein Abenteuer an sich (oder drei) das zu schaffen...  ;)
Und überhaupt, Eigeninitiative ist großgeschrieben in einer Sandbox - man braucht keine Auftraggeber - ich hab schon Charaktere in einer Kampagne gehabt, die sich in den Rat des Armenviertels haben wählen lassen, um die Situation dort zu verbessern, und den Einfluß der Piraten einzudämmen...  :d
Oder die mal eben 400km durchs Meer schwimmen um dort persönlich Nachrichten zu überbingen und Nachforschungen anzustellen, anstatt das von Dritten erledigen zu lassen, aus Gründen der Geheimhaltung... (äh, Unterwasserkampagne, sonst klingt das etwas merkwürdig... :D)
Rorschachhamster
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