5 Gute Gründe für Old School
- Du lernst das sterben zum Spiel gehört
- Du lernst das die Abenteuer nicht balanced sein müssen um spannend zu sein
- Du lernst das dass Ausbauen eines Charakters über lange Spielzeit passiert und nicht schon zu beginn. Für mich aktuell eh ein Punkt der mich bei vielen neuen Spielen stört.
- Du lernst das deine Entscheidungen wirklich Einfluss auf deinen Charakter haben. Ein schlechter Wurf eine falsche Wahl der Handlung und du warst mal Energer der Barbar.
- Du lernst das Loot wirklich noch Loot war. Heute wird man mit Items vollgeschissen daher gibt es ja die diskussionen über Gold und Freizeitwürfen. Wenn du eine +1 Waffe an dich genommen hast war das schon was besonders. Wenn die dann noch Feuerspucken konnte war das der Overkill.
Wir haben damals den Temple of Elemental Evil gespielt in etwa 90 Sitzungen. Wenn Deine 5 Punkte stimmen, Klingenbrecher, dann haben wir es „falsch“ gespielt.
- Das Sterben gehörte zum Spiel wie die Wiederbelebung. Kein Charakter war endgültig tot, aber die Wiederbelebungsnachteile wurde heftig beklagt.
- Die fehlende Balance erforderte mein noch nicht ausgewachsenes SL-Geschick, um Kämpfe spannend zu halten
- Meiner Unerfahrenheit wegen und aufgrund schwammig formulierter Regeln wuchsen sehr unbalancierte SCs heran. Dual-classes, Multiclasses, der Paladin, das waren immer wiederkehrende Streitthemen.
- Ja, diese schlechten Entscheidungen gab es, unser Kleriker hatte sie gepachtet. Inkl. viel folgendem Gruppendruck, dass er in Zukunft NIX mehr anfassen sollte. Heute lustig, damals Hackordnungsfutter - unangenehm.
- Im Tempel wurden alle mit Krempel zugeschissen, während die Premium-Items Gamebreaker waren: Fragararch (Schwert, dass immer trifft), Scather (+4 (?) Schwert), Ring of Shooting Stars, der Orb, der Elemente kontrolliert.
Gute alte Zeit? Vielleicht für einige ausgewählte, gereifte, erfahrene Gruppen. Schon ich als damals Einsteiger wollte diese Regelfassung hinter mir lassen und bin froh über die Entwicklungen, die D&D seitdem genommen hat.