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Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG

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1of3:
Name des Systems: Let's Go To Magic School
Genre des Systems: Magic School
Zielpublikum: Generation Potter, Hard Magic Fans
Kurzbeschreibung: In diesem Spiel erlebt ihr Zauberschule wie in gewissen Romanen. Die Schule, wie Magie funktioniert, und alles drum rum, definiert ihr während des Spiels. So gibt es das zentrale Gefühl von Zauberschule: Mit den Charakteren zusammen erfahren, wie die Welt funktioniert.
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems: Wie können wir während des Spiels ein interessantes und konsistentes Magiesystem definieren? Im Sinne der Fantasy-Literatur (vgl. Sanderson's Laws), nicht im Sinne von Rollenspielystemen? - Hierzu werden verschiedene Werkezuge bereitgestellt, angefangen von der initialen Verteilung einiger Magiegebiete auf verschiedene Seltenheitsstufe (Basic, Elective, Advanced, Forbidden, Lost). Die als Beispiele bereitgestellten Gebiete lassen sich grundsätzlich auf jede Position legen. Während des Spiels, kann die SL Magie "unterrichten" und die Charaktere können experimentieren. So entwickelt sich das System weiter.
Hintergrundwelt: Implizites Setting ist eine Zauberschule, wo verschiedene Arten Magie gelehrt werden. Alles andere ist offen. Von Monsterjäger-Lehrlingen im viktorianischen England über Atlantische Alchimisten bis zu zu Dämonen von Büchern und Honig war alles dabei.
Mechaniken: PbtA, mit starken Masks-Einflüssen. Klare Moves, Playbooks, Really Powerful Magic (~ Moment of Truth).

Quaint:
Name des Systems: Q-Sys

Genre des Systems: Universalsystem

Zielpublikum: Ufff, tja, ich schätze Rollenspieler mit ein bissle Erfahrung und Interesse an verschiedenen Genres, die dann mit einem einzigen Regelsystem bedient werden können

Kurzbeschreibung: Im Grunde ist es ein weitgehend konventionelles System, Pools mit 1/3 Chance aus Attribut+Fertigkeit+Sonstigem; es gibt aber ein paar Besonderheiten; einmal kann man mit einem abgeleiteten Wert den Erfolggrad etwas besser fassen, denn mehr Erfolge sind überproportional toller. Und dann hat es ein recht umfassendes System für Gummipunkte. So kann ein Charakter im Grunde alles schaffen - wenn es dem Spieler wichtig genug ist und er entsprechende Mengen an Gummipunkten dafür ausgibt. An sich ist das System auch ziemlich tödlich, das wird durch die Gummipunkte aber wieder etwas abgefedert.

Hintergrundwelt: Es ist keine direkt dabei, aber ich hab einige Hintergrundwelten in der Schublade die dafür gedacht sind und auch schon mit Erfolg andere, fremde Welten damit bespielt.
Eine Welt ist zum Beispiel Niholim; Das ist High Magic Fantasy, komplett mit Portalen zu anderen Welten, magischen Sternenschiffen und dergleichen mehr. Normalerweise ist man als Champion des Gottkaisers Malachai unterwegs, klärt Verbrechen auf, entscheidet über Strafen für Missetäter und legt sich auch schonmal mit Titanen an.
Eine andere Welt ist Angel's Holocaust - Gott gibt den Engeln freien Willen, daraus ergeben sich verschiedene Verwicklungen und ein zweiter Engelskrieg (der erste war die Sache mit Luzifer). Schlußendlich sind weite Teile der Erde verwüstet und man spielt normalerweise eine Widerstandsgruppe gegen Metatron, dem Himmlischen Diktator, die einstige Stimme Gottes. Dabei kann man Engel, Dämonen und verschiedene Mischwesen spielen wie etwa Nephilim (Halb Engel, Halb Dämon) und hat auch immer einen menschlichen Körper. Teils arbeitet man verdeckt, teils gibt man sich auch mit Flammenschwertern und Plasmakanonen ganz offen saures.

Bezug: https://www.drivethrurpg.com/product/93124/QSys-Grundregelwerk (bezahl soviel du möchtest)

Metamorphose:
Habe die zwei dem Eingangspost hinzugefügt und bei den Fragen noch den Bezug hinzugetan.

Metamorphose:
[Kurzvorstellung]
Name des Systems: Keys RPG
Genre des Systems: Universal / Verschiedene verbundene Welten
Zielpublikum: Rollenspieler mit Erfahrung
Kurzbeschreibung: Keys RPG ist ein Rollenspiel, welches in verschiedenen Welten spielt. Dabei sind alle Welten mit geheimnissvollen Schlüsseln verbunden. Den Spielern ist es dann überlassen, nur in einer oder mehreren Welten zu spielen. Das ganze wird noch durch einen Metaplot von göttlichen Entitäten zusammengehalten. Die Skalierbarkeit der Regeln und der Spielweltinformationen machen Keys unter anderem aus.
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems: Rollenspiel mit unterschiedlichen Welten und vielen Völkern, bei dem alles verbunden ist. Dies mit einer einfachen und skalierbaren Spielmechanik.
Schwerpunkte: Die drei Schwerpunkte des Spiels sind: Weltenvarianz, viele spielbare Völker und Skalierbarkeit von Regeln zugunsten eigenem Spielgeschmack.
Hintergrundwelt: Im Grundregelwerk sind mindestens 4 Welten verfügbar: Die fantastische Mittelalterwelt "Tarind Réel", die düstere Horrorwelt "Dunkles Millenium", die Sci-Fi Welt "Metatron 4528" und die karge Urzeit "Stein & Faust". Je nach Zeitmanagement kommt noch "Virus 10" (Postapokalyptische Welt) und "Jappin" (Anime-inspirierte Welt mit Menschen und sprechenden Tieren) dazu.
Mechaniken: W20 mit Vor- und Nachteilen. Skalierungen bei Erfolgen, bei Teilerfolgen mögliche Absprachen mit der SL. Vereinfachtes Kampfsystem und sehr eigenes Magiesystem.
Bezug: Noch nicht geklärt. Previews ungefähr Februar 2022.

[Thema 1]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Text

Heinzelgaenger:
Name des Systems
Æris

Genre des Systems
Universalsystem mit zwei Varianten, die minimal einfachere Version ist für Antike/Mittel/Fäntelalter, die moderne/Cyberpunk/Scifi Version muss ein paar Extrawürste mehr/ein bischen anders bedienen können

Zielpublikum
Halbwegs erfahrene Systemgourmets und Leute, die keinen Bock mehr haben auf D&D's langen Schatten.
Interessierte Spielgruppen schätzen es, gleichermassen Raum für Kämpfe, soziale Interaktion und kreativ reagierende Welt/Plot zu handhaben

Ausschlusskriterien/Anti-Zielpublikum
Sowohl extremes Powergaming als auch Bauerngaming bringt die Engine zum Stottern. Æris agiert resultatorientiert und ist darauf angelegt, grossflächig Konsequenzen zu bescheren.
100% Kontrolle über die Figur ist nicht immer gegeben da charakterliche Eigenheiten und ein soziales Gefüge stärker eingreifen. D.h. Figuren können sich ergeben oder fügen sich zum Teil sozialem Druck obwohl explizit Charaktere erstellt werden können, die sich über solcherlei Limitierungen leicht erheben können.

Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems
Im Grunde halte ich fast alle schwergewichtigeren Systeme für disfunktional und pathologisch übergewichtig.
Æris soll die totale Punktlandung darstellen:
1)Perfekte Granularität
2)Kämpfe mit solidem Tiefgang in welchem Taktik und Strategie mehr Raum beigemessen wird- ohne die typischen Malaisen: Minigeschubse, stundenlanges Rumeiern bei extremer Abstraktion bei gleichzeitiger extremer Detailfülle (typisch D&Dscher Kampf); ein Kampf gegen einen Bären sollte sich komplett anders gestalten und anfühlen als eine Auseinandersetzung gegen drei Stadtwachen oder gegen einen besoffenen Messerstecher; desweiteren keine Hitpoints; kein vollhonkisches Bewegungssystem
3)Verzahnung von einfachen, sehr spielbaren sozialen Anreizen mit dem eigentlichen Flow des Spieles
4)Alle Fertigkeiten und (typische)Konzepte stehen mit anderen auf Augenhöhe, es gibt keinen Superkämpfer der einfach nur den Melee-Skill minmaxed, während der Dieb Schleichen, Tarnen, Verstecken, Flüstern, Huschen, Kuschen, Buckeln, Aalen, Winden, Ducken und Leisepupsen können muss.

weitere Besonderheiten
Settings und Abenteuer müssen ein bischen anders verwaltet werden weil Fraktionen festgehalten werden müssen.
Æris is von Haus aus sandboxiger
Gummipunktesystem mäandert herum und beeinflusst Flow von irrationalen Eigenheiten, Sondererzählrecht & zufälligen + fraktionsgetriebenen Ereignissen
Items kommt minimale Aufmerksamkeit zuteil

Hintergrundwelt
Höchstwarscheinlich gibts ein Skript das erklärt, wie eine typische Spätmittelalterwelt mit Magie funktionieren würde. Hierzu werden nochmal die sozialen Spielebenen beleuchtet und typische Fraktionen vorgestellt, die im Spiel eine aktive Rolle einnehmen würden

Mechaniken
Diverse W6 gegen Mindestwurf. Es gibt ein eigenes, kleines Gummipunkte-Board


edit: Æeris ist zu etwa 50% fertig.
Wenn die Götter der Freizeit und der nächtlichen Muße & Musen ihr Füllhorn schwenkten könnte man nächstes Jahr mit Version 1.0 rechnen.

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