Autor Thema: Vom gemeinsamen Worldbuilding zur ersten Spielsitzung. Wie macht Ihr das?  (Gelesen 3057 mal)

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Offline haste nicht gesehen

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Ich beschäftige mich gerade mal wieder mit Session 0 und dem gemeinsamen Worldbuilding. Zuletzt habe ich eine Fate-"Kampagne" geleitet und damals "A Spark in Fate Core" verwendet. Mit dem Ergebnis war ich auch recht zufrieden.
Nun habe ich schon mehrmals gelesen, dass sich Microscope eignet um gemeinsam eine Welt zu erschaffen (auch hier und hier im Forum) Ich kenne Microscope so einigermaßen und ich kann mir vorstellen, dass damit am Ende auch eine interessante Welt(geschichte) herauskommt. Aber wie geht es dann danach weiter?

Wie macht Ihr das um von einer Welt zu einem Setting* zu kommen?
Also wie legt ihr den Fokus des Spiels fest, ermittelt den Ort des Geschehens und den Zeitpunkt, an dem die Geschichte beginnt? Wie kommt Ihr zu den Problemen, die es für die Charaktere zu lösen gibt und die Gegenspieler?

Erzählt mir von Eurer Session 0 oder wie auch immer ihr das macht.

* Ist das eigentlich das richtige Wort dafür. Wie nennt man das eigentlich?

Offline Maarzan

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Ist das jetzt Fate/Microscope-spezifisch gefragt, generell kollaborativ-startend oder ganz generell generell?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Erbschwein

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Ich beschäftige mich gerade mal wieder mit Session 0 und dem gemeinsamen Worldbuilding. Zuletzt habe ich eine Fate-"Kampagne" geleitet und damals "A Spark in Fate Core" verwendet. Mit dem Ergebnis war ich auch recht zufrieden.
Nun habe ich schon mehrmals gelesen, dass sich Microscope eignet um gemeinsam eine Welt zu erschaffen (auch hier und hier im Forum) Ich kenne Microscope so einigermaßen und ich kann mir vorstellen, dass damit am Ende auch eine interessante Welt(geschichte) herauskommt. Aber wie geht es dann danach weiter?

Wie macht Ihr das um von einer Welt zu einem Setting* zu kommen?
Also wie legt ihr den Fokus des Spiels fest, ermittelt den Ort des Geschehens und den Zeitpunkt, an dem die Geschichte beginnt? Wie kommt Ihr zu den Problemen, die es für die Charaktere zu lösen gibt und die Gegenspieler?

Erzählt mir von Eurer Session 0 oder wie auch immer ihr das macht.

* Ist das eigentlich das richtige Wort dafür. Wie nennt man das eigentlich?
Hallo,

die Session 0 und ihre prob mit den SPL. what???
Was wollen die SPL und sie bekommen das. Was nur machen wenn ausdenken. Klar man richtet sich nach den Möglichkeiten, auch an den Fertigkeiten.
Meisten Hilft Simple Ideen. Oder was auch machbar ist, ohne Fertigkeiten.
Eine Überlegung sie an den Fertigkeiten zukommen die Sie Verüben wollen, sie auch Mal über den Tisch ziehen. what???? Eventuell hilft dann ein Abenteuer.

Leichte Kost hilft Da am Meisten

Offline haste nicht gesehen

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Ist das jetzt Fate/Microscope-spezifisch gefragt, generell kollaborativ-startend oder ganz generell generell?

Systemunabhängig kollaborativ-startend.

Mich interessiert die Methodik, denn die lässt sich übertragen.

Offline Maarzan

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Systemunabhängig kollaborativ-startend.

Mich interessiert die Methodik, denn die lässt sich übertragen.

Ah OK, dann bin ich mit Erfahrungen raus, denn außer als Oneshot-Experiment habe ich das noch nie als reguläre Runde erlebt und könnte mir das so erst einmal auch kaum funktional längerfristig vorstellen. 
Aber vielleicht zeigt hier ja noch jemand etwas auf beim Weiterlesen.
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Online ghoul

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Bist du sicher, dass das überhaupt sinnvoll ist?
Ich will jetzt gar nicht trollen, probier es gerne aus und berichte uns!
Nur stelle ich es mir merkwürdig vor als SL sich hinzustellen und zu sagen "Ich habe keine Ahnung, was ich leiten will, mal sehen was wir uns ausdenken." Ist halt nicht meine Denkweise.
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Offline Alexandro

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Es gibt einen riesigen Spielraum zwischen "keine Ahnung" und "100% des Settings muss durch den SL erschaffen werden". Wenn jede*r einen Teil beisteuert kann das durchaus lohnend sein und die Spielwelt wird abwechslungsreicher, als wenn nur eine Person alles gestaltet.

Wenn also Spielende sagen "Ich möchte gerne einen Gnom spielen", dann kann ich ihnen sagen "Es gibt hier diese Gnomensiedlung und die Gnome da sind soundso drauf, überleg dir mal wie dein Charakter das reinpasst" (aka die lame Variante) oder ich lasse Spielende setzen, dass ihr Charakter aus einem Barbarenstamm von Wolfsreiter-Gnomen kommt, die sich im Krieg mit den örtlichen Zwergen befinden. Das nimmt mir nichts weg für die Art von Abenteuern die ich spielen möchte, aber es bringt halt neue Impulse ins Spiel. Und solange in der Spielwelt nicht schon jeder Grashalm beschrieben ist (so wie in Aventurien oder den Forgotten Realms), lassen sich die Ideen von Spielenden immer irgendwo unterbringen.

Anbei eine Ingame-Karte aus unserer BtW-Kampagne, vollkommen kooperativ erstellt.

Konkreter mache ich es, indem ich Fragen zum Umfeld des SC stelle:
-wo kommen sie her?
-wie ist ihre Familie so drauf?
-was für Probleme gibt es in ihrer Heimat?
-was ist das aufregendste, was sie auf ihren Reisen erlebt haben?
usw. usf.

Dadurch wird in der Regel schon recht viel Setting generiert, auf dem man aufbauen kann. Wenn es Generatoren gibt (Dorfgenerator, Planetengenerator), dann können sie diese natürlich auch nutzen, um ihre Ideen in Gang zu bringen.
« Letzte Änderung: 30.07.2021 | 20:07 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline KhornedBeef

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Ich habe das noch nicht ausprobiert, aber um mal das konkrete Beispiel aufzugreifen:
Ich würde reihum erzählen lassen, welche Fragen die Leute als ungeklärt empfinden, von welchen Elementen sie gerne mehr gehört hätten. Im Grunde müsste man also etwas früher aufhören, als Microscope vorschlägt. Dann entscheidet man, was am interessantesten klingt. Oder jemand sagt spontan "Oh dazu fällt mir etwas krasses ein, das würde ich gerne leiten".
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Timo

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BeyondtheWall-Further Afield hat da eine schöne Methode finde ich, die kann man gut als Ausgangslage nutzen. Das wäre eine vom Kleinen ins Große Weltenerschaffung.

(Das Startdorf wird ins Zentrum der Karte gelegt und dann überlegt man reihum jeweils einen interessanten Ort auf der Karte und was man darüber weiss, kurz gesagt)

Wenn ich ein eigenes Setting leite, komm ich eher meinen Spielern mit einem beschreibenden kurzen Satz, sage, dass ich das mit dem und dem Regelwerk machen möchte und dann können sich die Spieler einbringen, bzw. gemeinsam mit den Spielern werden Details ausgearbeitet, was sinnvoll/schön/gewünscht in diesem Setting wäre.
(Z.B. "1 Monat nach Ende des 2. Weltkrieg in Deutschland als Grundidee, nur alles in eine Fantasywelt verschoben")
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Online ghoul

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@alexandro: Ich hatte den Thread-Eröffner so verstanden, dass eine ganze Welt gemeinsam erschaffen werden soll, nicht ein paar Details ausgeschmückt.

@Timo: Krass, so "nackt" vor die Spieler zu treten. Ich habe immer den Kopf voller Ideen, wenn ich eine Kampagne starte, und die sind ja dann auch der Grund, weshalb ich motiviert bin, eine Kampagne zu starten.

Also dann mal:  :btt:
Ich nehme mich mal raus.
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Erbschwein

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@alexandro: Ich hatte den Thread-Eröffner so verstanden, dass eine ganze Welt gemeinsam erschaffen werden soll, nicht ein paar Details ausgeschmückt.

@Timo: Krass, so "nackt" vor die Spieler zu treten. Ich habe immer den Kopf voller Ideen, wenn ich eine Kampagne starte, und die sind ja dann auch der Grund, weshalb ich motiviert bin, eine Kampagne zu starten.

Also dann mal:  :btt:
Ich nehme mich mal raus.
Hallo,
@ghoul
wo er hervor kommt, dann kommt der ghoul. Schön eine Ausgearbeitete Welt. Da muss man sich erst Was Einfallen wenn man sich was Gedacht hat, oder man muss irgendwann mal Mal Ein Schritt weiter denken und das tun. Später den Schritt gehen damit Es eine Ausgearbeitete Welt wird.
Ansonsten gehe mal wie der ghoul!!!! Vielleicht fragt man sich was der sich wohl gedacht hat. @ghoul????

Offline Haukrinn

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Die Frage ist ja, was muss in Session 0 passieren, damit sich Session 1 rund und lebendig anfühlt. Ich persönlich bin mittlerweile überhaupt kein Freund mehr davon, vom Großen zum Kleinen zu gehen. Denn selbst so zentral erscheinende Fragen wie "Wie heißt das Königreich und wer herrscht dort" oder "Wie äußert sich Magie" können zu Beginn keine Rolle spielen und super auf später verschoben werden. Beyond the wall zum Beispiel war da ein echter Augenöffner für mich. Die Charaktere kennen eigentlich nur ihr Dorf und was so direkt drumherum ist. Das wird dann gemeinsam ausgestaltet. Alles andere drumherum wird erforscht. Und das passiert im Spiel, nicht losgelöst.
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Offline Maarzan

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Die Frage ist ja, was muss in Session 0 passieren, damit sich Session 1 rund und lebendig anfühlt. Ich persönlich bin mittlerweile überhaupt kein Freund mehr davon, vom Großen zum Kleinen zu gehen. Denn selbst so zentral erscheinende Fragen wie "Wie heißt das Königreich und wer herrscht dort" oder "Wie äußert sich Magie" können zu Beginn keine Rolle spielen und super auf später verschoben werden. Beyond the wall zum Beispiel war da ein echter Augenöffner für mich. Die Charaktere kennen eigentlich nur ihr Dorf und was so direkt drumherum ist. Das wird dann gemeinsam ausgestaltet. Alles andere drumherum wird erforscht. Und das passiert im Spiel, nicht losgelöst.

Wir beginnen "blank" ist ja noch einmal etwas anderes als wir beginnen mit einer gemeinsam ausgearbeiteten Spielwelt, oder?
Die zweite Frage, die ich da noch hätte wäre, wie das mit dem erforscht erfolgt, sprich wer soll dann nach Spielstart die zu erforschenden Details liefern.
Die dritte Frage wäre: Wie detailliert/vernetzt/widerspruchsfrei,stimmig soll diese Spielwelt denn dann werden und wer hat dann letztlich die Verantwortung dafür? 
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Erbschwein

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Wir beginnen "blank" ist ja noch einmal etwas anderes als wir beginnen mit einer gemeinsam ausgearbeiteten Spielwelt, oder?
Die zweite Frage, die ich da noch hätte wäre, wie das mit dem erforscht erfolgt, sprich wer soll dann nach Spielstart die zu erforschenden Details liefern.
Die dritte Frage wäre: Wie detailliert/vernetzt/widerspruchsfrei,stimmig soll diese Spielwelt denn dann werden und wer hat dann letztlich die Verantwortung dafür?
Hallo,
@Maarzan

Der Herrscher sollte, Im Sinne klar sein, also Punkte 1 und 2. Dann zu Punkt 2 geht weiter ob sie nun Erforscht ist oder Nicht erforscht ist. -Spielwelt- Und die Dritte Frage kann man fast gar nicht erklären!!!!
Wenn man alles Vorgesetzt Bekommt.

-Edit:- Punkte 2 ist ob es eine spielbare Welt gibt oder Nicht-    :o
« Letzte Änderung: 30.07.2021 | 21:58 von Erbschwein »

Offline haste nicht gesehen

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Ok, scheinbar habe ich mich missverständlich ausgedrückt.

Mir geht es nicht darum, wie man gemeinsam eine Welt erschafft, dafür gibt es ja bereits Methoden. Ein Beispiel dafür ist Microscope oder vielleicht auch BeyondtheWall-Further Afield (danke für den Tipp).

Jetzt hat man eine Welt, aber das alleine macht ja kein Abenteuer. Mit welcher Methode arbeitet Ihr (falls ihr es überhaupt macht) um nun von der Welt auf die konkreten Teile zu kommen, die man zum Spielen braucht? Wie sieht die Entscheidungsfindung aus für den Zeitraum, den Handlungsort, die möglichen Probleme, Personen und Fraktionen, die in der Handlung eine Rolle spielen könnten?

Mit der von mir bereits genannten Methode "Spark in Fate Core" kommt man von den ersten schwammigen Ideen bis zu genau dem Punkt, an dem man los spielen kann. Nun wurde mir eben Microscope vorgeschlagen als Alternative und ich verstehe, dass ich damit eine Weltgeschichte erzeuge. Nur wie es dann weiter geht erschließt sich mir nicht.

Da dies aber nur Beispiele sind und es sicher noch mehr Möglichkeiten zur gemeinsamen Entwicklung des Settings zu Beginn einer Kampagne sind, interessiert mich eben, wie das andere Spielleiter machen.

----

Edit: zwischenzeitlich gab es weitere Antworten.

Die Frage ist ja, was muss in Session 0 passieren, damit sich Session 1 rund und lebendig anfühlt. Ich persönlich bin mittlerweile überhaupt kein Freund mehr davon, vom Großen zum Kleinen zu gehen. Denn selbst so zentral erscheinende Fragen wie "Wie heißt das Königreich und wer herrscht dort" oder "Wie äußert sich Magie" können zu Beginn keine Rolle spielen und super auf später verschoben werden. Beyond the wall zum Beispiel war da ein echter Augenöffner für mich. Die Charaktere kennen eigentlich nur ihr Dorf und was so direkt drumherum ist. Das wird dann gemeinsam ausgestaltet. Alles andere drumherum wird erforscht. Und das passiert im Spiel, nicht losgelöst.

Das ist sicher eine Alternative. Ich glaube viele PbtA Spiele verfolgen diesen Ansatz.

Wie genau wird denn das Dorf erstellt? Wie kommt es zu der Entscheidung, was die Spieler verkörpern , um was es ungefähr in der Geschichte gehen wird und warum ausgerechnet ist dieses Dorf der Startpunkt der Geschichte?
« Letzte Änderung: 30.07.2021 | 22:09 von haste nicht gesehen »

Offline Maarzan

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Ok, scheinbar habe ich mich missverständlich ausgedrückt.

Mir geht es nicht darum, wie man gemeinsam eine Welt erschafft, dafür gibt es ja bereits Methoden. Ein Beispiel dafür ist Microscope oder vielleicht auch BeyondtheWall-Further Afield (danke für den Tipp).

Jetzt hat man eine Welt, aber das alleine macht ja kein Abenteuer. Mit welcher Methode arbeitet Ihr (falls ihr es überhaupt macht) um nun von der Welt auf die konkreten Teile zu kommen, die man zum Spielen braucht? Wie sieht die Entscheidungsfindung aus für den Zeitraum, den Handlungsort, die möglichen Probleme, Personen und Fraktionen, die in der Handlung eine Rolle spielen könnten?

Mit der von mir bereits genannten Methode "Spark in Fate Core" kommt man von den ersten schwammigen Ideen bis zu genau dem Punkt, an dem man los spielen kann. Nun wurde mir eben Microscope vorgeschlagen als Alternative und ich verstehe, dass ich damit eine Weltgeschichte erzeuge. Nur wie es dann weiter geht erschließt sich mir nicht.

Da dies aber nur Beispiele sind und es sicher noch mehr Möglichkeiten zur gemeinsamen Entwicklung des Settings zu Beginn einer Kampagne sind, interessiert mich eben, wie das andere Spielleiter machen.

Mehrheitlich kommt es dann nicht zu einem Abenteuer...  8)

Ein Versuch war dann "sandbox", so ohne Spielleiter gemeinsam weiter brainstormen, was dann schnell versandet ist mit zwei Spielern irgendwo "nebenan" mit ihren persönlichen Aktionen und der Rest, der dann in der Kneipe sitzen geblieben ist.
Der andere Fall war dann einer hatte dann eine Idee was dort dann gespielt werden könnte, ein paar andre haben noch unterstützend Ideen reingeworfen und einer hat erst gesagt "ich leite dann", hat das dann "traditionell" ausgearbeitet und ist dann an "den Teil habe ich mir anders vorgestellt/ damals gedacht", bzw weiter weltmitdesignendwollenden Spielern (bzw. dann teils auch Widersprüchen unter den Spielern) gescheitert.
« Letzte Änderung: 30.07.2021 | 22:13 von Maarzan »
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Offline haste nicht gesehen

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Ok, das ist ernüchternd, aber irgendwie habe ich auch befürchtet, dass es genau so laufen wird.  wtf?

Erbschwein

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Ok, scheinbar habe ich mich missverständlich ausgedrückt.

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Jetzt hat man eine Welt, aber das alleine macht ja kein Abenteuer. Mit welcher Methode arbeitet Ihr (falls ihr es überhaupt macht) um nun von der Welt auf die konkreten Teile zu kommen, die man zum Spielen braucht? Wie sieht die Entscheidungsfindung aus für den Zeitraum, den Handlungsort, die möglichen Probleme, Personen und Fraktionen, die in der Handlung eine Rolle spielen könnten?
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Da dies aber nur Beispiele sind und es sicher noch mehr Möglichkeiten zur gemeinsamen Entwicklung des Settings zu Beginn einer Kampagne sind, interessiert mich eben, wie das andere Spielleiter machen.
Hallo
@haste nicht gesehen

Du sagst es schon!!!! Eine Ausgearbeitet Welt. Bei einem Dorf muss das Stimmen was an Nahrung geht, man hält sich auch mit was anderem Überwasser. Zumindest die Möglichkeiten gibt es. Daran kann man sich Klammern. Eventuell das Umfeld sollte was bringen, wenn es auch Negativ ist, ist auch Beeinflussung.

Dann kommen in ein Dorf auch Personen. Egal was sie Erzählen ist Zündstoff. Was Machbares. Nicht sofort, aber absehbar und verhandelbar.
Im Glauben der Kirche, der Zehnt ist nicht umsonst. Wenn ist es der Glaube. Wenn nicht Persönlich aber was der glaube so alles Labbert.

Wenn nicht den Herrn bissel Piesacken. Ist der Herr über uns, da darf man sich an Aussagen halten. Wenn es nur Piesacken ist.

Den Schwung mit dem Schwung. Egal was komme, das ist sicher!!!! Im Glaube mit dem Glaube,.... -bis in den Tot-

-Edit:- Korrektur-   :o
« Letzte Änderung: 30.07.2021 | 22:20 von Erbschwein »

Offline Maarzan

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Ok, das ist ernüchternd, aber irgendwie habe ich auch befürchtet, dass es genau so laufen wird.  wtf?

Mit Spielen/Spielern/SLs , welche umfangreiches Playerenpowerment und Mitgestaltung gewohnt sind, kann das vielleicht ja auch funktionieren. Da müsste man deren Meinung zu einholen.
Mit da unbeleckten Spielern läuft das dann halt in die Falle "Orientierungslosigkeit" oder aber "weitermitSLen wollen" in einem ab da eigentlich traditionell angelegten Spiel.

Wenn die Spielergruppen jeweils getauscht gewesen wären, hätte es vielelicht besser ausgehsehn.

Die erste  Gruppe hätte sich dann auf einen SL, eine gemeinsame Queste und besser auch Gruppenstruktur zu einigen gehabt, statt im "verantwortungslosen" Hybridmodus Spielen/Bauen zu bleiben und so hätte es ggf funktionieren können, denn so schaffungsfreudig waren sie dann letztlich ja gar nicht mehr, sondern haben halt nur irgendwie auf die anderen Mitspieler auf "Kleinkramebene" reagiert und blieben sonst eher passiv (fast wie man es von einem ja letztlich auch unkreativen, nur bewertenden SL-Simulatortool erwarten würde).
Wie die Mitbauenwoller der zweiten Gruppe dann im Hybridmodus abgeschnitten hätten, wenn man ihnen im Spiel weiter Designmacht zugestanden hätte, liegt dann mir allerdings völlig im Dunkel - hat ja so schon zu Kabbeleien geführt.
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Erbschwein

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Hallo,
@haste nicht gesehen
Persönliche Meinung!!!! Alles geht über Nahrung, ob Fantasy oder sin-Fiction.

Im Sinne des Angeklagten: Kann auch Geld Sein.    :o

HEXer

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Ich mache kein gemeinsames definiertes Worldbuilding mehr im Vorfeld. Entweder es gibt ein bestehendes Setting, oder es wird während des Spiels improvisiert. Zu viele Köche haben da immer den Brei verdorben und hauptsächlich Unverdauliches produziert. Ich sehe schlicht auch keine Vorteile mehr darin, sich bei freieren Spielen überhaupt noch großartig vorher festzulegen.

Offline klatschi

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Was spricht denn dagegen, aus der gemeinsam entwickelten Welt eine Reihe von Abenteuern abzuleiten?
Also du spielst so etwas wie microscope, schaffst als Gruppe die Welt, auf der du spielen wirst mit all ihren Konflikten und Agenten.
Jetzt nimmst du diese Metaebene als kulturelles Wissen aller Spieler und zoomst als GM auf zwei drei Punkte, die dir spannend genug scheinen, was zu leiten.
Wenn die Spieler auf diese Geschichten keinen Bock haben: okay - das muss man aber immer sowieso bei Session 0 klären.


Es muss ja dann nicht voll-kollaborativ weiter gehen und deswegen doch auch nicht Player Agency vollkommen ausschließen - gibt ja ne gesunde Mitte.

Am Ende des Tages ist GMing für mich das erzählen einer Geschichte, auf die ich als GM bock habe, bei der ich aber die Zügel überwiegend in die Hand der Spieler lege. Sprich: man bietet eh kein Setting an auf das man keine Lust hat. Wenn Spieler zu mir kommen und sagen: ich würde gerne xyz spielen und ich hab da null Bock drauf, dann mach ich mir ja sowieso nicht die Arbeit.

Aus meiner vielleicht zu naiven Sicht kann ich Kampagnen sowohl in Aventurien als auch in den Forgotten Realms als auch in gemeinsam entwickelten Welten festlegen. Es muss natürlich dann für alle klar sein, dass die Details in der Hand des GM liegen.

So habe ich zumindest auch die ersten Einwände von @Erbschwein verstanden (?).
« Letzte Änderung: 31.07.2021 | 00:06 von klatschi »

Erbschwein

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Offline Alexandro

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Jetzt hat man eine Welt, aber das alleine macht ja kein Abenteuer. Mit welcher Methode arbeitet Ihr (falls ihr es überhaupt macht) um nun von der Welt auf die konkreten Teile zu kommen, die man zum Spielen braucht? Wie sieht die Entscheidungsfindung aus für den Zeitraum, den Handlungsort, die möglichen Probleme, Personen und Fraktionen, die in der Handlung eine Rolle spielen könnten?

Durch den Input der Spieler hast du ja bereits einen Haufen möglicher Haken. Such dir einen davon aus und konfrontiere die Spieler damit.

Beispiel: bei BtW war der nächste Schauplatz den die Spieler platziert haben ein verfluchter Wald, wo seit kurzen alle möglichen Monster rauswanderten und das Dorf angriffen - das war also erstmal ein naheliegendes Ziel für ein erstes Abenteuer, sich reinschleichen und Aufklärung betreiben, schauen ob sich der Auslöser beseitigen lässt (oder das Problem erstmal ignorieren und andere Sachen machen - dann kann es aber sein, dass es schlimmer wird).

Dort kann man dann Verbindungen zu weiteren Elementen des Settings finden und nach und nach ausbauen.

Beispiel: Die Monster waren verwandelte Menschen, die von den Pflanzen des Waldes gegessen haben. In den Wurzeln von diesen fanden sie Kristalle, wie sie angeblich die Magier der verlassenen Zitadelle des Wissens (Ort durch Spieler erschaffen) verwendet haben, außerdem Spuren von Händlern aus der Stadt Bärenstein (Ort durch Spieler erschaffen), welche die Kristalle abgebaut haben und damit anscheinend irgendetwas vorhaben. Damit gibt es schonmal mindestens zwei Orte, wo es potentiell weitergehen könnte - natürlich ist es eine Sandbox, also können sich die SC auch entscheiden die Couatl die in den Bergen leben soll ("Das Sperlingsorakel" - Ort von Spielern erschaffen) um Rat zu fragen oder nach Süden zu reisen, um die Hilfe der Magier auf den Inseln unter den Nebeln (Ort von Spielern erschaffen) zu suchen, oder eine Vielzahl anderer Möglichkeiten.

Wenn SL nicht mit dieser Art von Spielerinput zurecht kommen, dann frage ich mich, wie sie komplett zufällige Settingerschaffung (z.B. Planetengenerierung bei Traveller) bewältigen wollen.
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Offline klatschi

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Durch den Input der Spieler hast du ja bereits einen Haufen möglicher Haken. Such dir einen davon aus und konfrontiere die Spieler damit.

Beispiel: bei BtW war der nächste Schauplatz den die Spieler platziert haben ein verfluchter Wald, wo seit kurzen alle möglichen Monster rauswanderten und das Dorf angriffen - das war also erstmal ein naheliegendes Ziel für ein erstes Abenteuer, sich reinschleichen und Aufklärung betreiben, schauen ob sich der Auslöser beseitigen lässt (oder das Problem erstmal ignorieren und andere Sachen machen - dann kann es aber sein, dass es schlimmer wird).

Dort kann man dann Verbindungen zu weiteren Elementen des Settings finden und nach und nach ausbauen.

Beispiel: Die Monster waren verwandelte Menschen, die von den Pflanzen des Waldes gegessen haben. In den Wurzeln von diesen fanden sie Kristalle, wie sie angeblich die Magier der verlassenen Zitadelle des Wissens (Ort durch Spieler erschaffen) verwendet haben, außerdem Spuren von Händlern aus der Stadt Bärenstein (Ort durch Spieler erschaffen), welche die Kristalle abgebaut haben und damit anscheinend irgendetwas vorhaben. Damit gibt es schonmal mindestens zwei Orte, wo es potentiell weitergehen könnte - natürlich ist es eine Sandbox, also können sich die SC auch entscheiden die Couatl die in den Bergen leben soll ("Das Sperlingsorakel" - Ort von Spielern erschaffen) um Rat zu fragen oder nach Süden zu reisen, um die Hilfe der Magier auf den Inseln unter den Nebeln (Ort von Spielern erschaffen) zu suchen, oder eine Vielzahl anderer Möglichkeiten.

Wenn SL nicht mit dieser Art von Spielerinput zurecht kommen, dann frage ich mich, wie sie komplett zufällige Settingerschaffung (z.B. Planetengenerierung bei Traveller) bewältigen wollen.

Ich sähe es im vorliegenden Fall auch als vollkommen okay an, wenn der GM mit den Spielern vereinbart, beispielsweise „das Sperlingsorakel“ nicht zu besuchen, weil die Idee zwar cool ist, ich als GM aber nichts mit Prophezeihungen anfangen kann und mir die dazu geäußerten Punkte keine Storyideen geben, auf die ich Lust habe

Erbschwein

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Hallo,
eventuell hilft dem GM auch nur den Turm zu Besuchen. Weil eine Inschrift angeblich was sagt, erzählt.
Wo sich der DM sich Orientieren kann, was aber nicht Eintreffen muss. Eventuell die Situation Lesen kann und für, sich, das Abenteuer Hilflich ist.

Offline sma

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Bei Goblinville starten die Charaktere – alles Goblins, aber das ist für dieses Beispiel total egal – in der namensgebenden Stadt. Das Spiel nutzt dafür kollaboratives Worldbuilding.

Zu diesem Zeitpunkt weiß man über die Stadt eigentlich nur, das die Charaktere dort leben, dass sie es sich jeweils mit ihrem Boss verdorben haben, dort irgendwas gearbeitet haben, und dort für etwas bekannt sind.

Vielleicht ist einer der Charaktere Minenarbeiter oder Jäger oder Wächter, dann gibt es in, neben oder unter der Stadt natürlich eine Mine, einen Wald oder eine Steppe und ein Wachhaus oder Kaserne oder etwas, das es sich zu bewachen lohnt. Vielleicht war der Wächter auch Gardist in der Leibwache des Bossboss, dem, der in der Stadt alle für sich arbeiten lässt. Vielleicht war ein Goblin dabei, als ein Drache die halbe Stadt abgefackelt hat, oder hat miterlebt, als man aus der alten viel prächtigeren Stadt fliehen musste, weil Menschen eine neue Siedlung dort errichtet hatten. Oder ein Goblin weiß von einem Schatz, der tief unter der Stadt verborgen sein soll, was ihm aber niemand glaubt.

Das haben sich reihum die Spieler mit Hilfe einiger Zufallstabellen ausgedacht. Die anderen Spieler sind jeweils aufgefordert, Fragen zu stellen und können natürlich auch Vorschläge anbieten.

Warum ist beispielsweise der Wächter rausgeflogen? Er hat gemeldet, dass sein Boss bestechlich war, legt der Spieler fest. Und was ist dann passiert, fragt ein anderer Spieler? Na, ich bin rausgeflogen. Das ist keine gute Antwort, denn sie liefert keine neuen Informationen. Also noch eine andere Frage: Wie hat dein ehemaliger Boss das aufgenommen? Der hat geschworen sich zu rächen, legt der ursprüngliche Spieler fest. Und wie ist es ihm ergangen, will ein dritter Spieler wissen? Verbannt, schlägt die SL vor. Oder verbrannt, witzelt ein anderer Spieler. Ja, das ist besser, meint der ursprüngliche Spieler, sein Geist verfolgt mich und es kann passieren, dass in meiner Nähe einfach mal etwas in Flammen aufgeht. Die SL nimmt wohlwollend das Angebot für mögliche Komplikationen an.

Sie wittert eine Chance: Welche besonderen Dinge passieren denn dir, wird eine andere Spielerin gefragt. Gar keine, antwortet sie vorsichtig, sich keine Schwäche geben wollend. So funktioniert das aber nicht! Die SL legt daher nach: Das ist aber ungewöhnlich, dass ausgerechnet dir in dieser verfluchten Stadt, in der die Toten nicht tot bleiben wollen, nichts passiert. Wie gehst du damit um, das jeder in dir die Fluchbrecherin sieht? Siehst du, was du uns eingebrockt hast, murrt ein weiterer Spieler grinsend. Ich … ignoriere das. Also ich werde dein erster Jünger, mischt sich der andere Spieler ein und verkaufe jedem der es will, das Vorrecht als erster vom Fluch befreit zu werden. Genau, ergänzt der SL, das hat sich rumgesprochen und Goblins kommen zu dir, wenn sie Hilfe erwarten. Noch eine schöne Komplikation.

Das Prinzip sollte klar sein.

Man kann die Stadt nun in der Mitte auf einer Hexkarte einzeichnen und der SL legt die Geländeform fest. Vielleicht ergibt sich diese schon aus der Beschreibung von oben. Eine Mine liegt möglicherweise im Gebirge. Aber es könnte ja auch eine Korallenmine sein und daher ist es dann ein fast ausgetrockneter Salzsee.

Dann beantworten alle Spieler reihum, was nördlich, nordöstlich, usw. an die Stadt angrenzt. Es sollte mindestens die Geländeform sein und vielleicht etwas, was es dort interessantes gibt. Das macht man, bis man 2x rum ist oder keine Lust mehr hat.

Also nördlich der Stadt ist der Wald, legt jemand fest. Welche gefährlichen Tiere leben dort? Wildschweine, ruft ein anderer Spieler, die kann man reiten. Und riesige Spinnen, ergänzt jemand. Außerdem eine freundliche Hexe, die Goblins nichts tut, ist eine weitere Idee. Welche Gefahr liegt denn jenseits des Waldes, fragt dann die SL die nächste Spielerin. Keine? Falsche Antwort. Komm schon… Na gut, das ist jetzt alles Menschenland, der Wald gerodet, die Flüsse aufgestaut und überall Getreide gesät. Dort war Platz der alten Stadt!

Zu welcher Fraktion zählt ihr euch, fragt darauf die SL: Zu den … ähm … Rückeroberern (ein besserer Name ist willkommen), die die anderen die Feiglinge nennen oder den selbsternannten Vernünftigen, die die erste Gruppe Kriegstreiber nennen? Überlegt es euch, raushalten ist keine Option, aber erst mal weiter mit dem Gelände.

Was liegt denn im Westen? Eine tiefe Kluft. Wie tief? Das weiß keiner. Und was lebt am Grund? Dämonen, nein Teufel, Tieflinge, na irgendwas von tief unter der Erde, wie heißt das denn. Bleiben wir bei Tieflingen. Die müssen ja nicht menschlich sein. Eher Würmer. Genau, mit Tentakeln.

Kennt man genug von der Umgebung, sollte man ganz direkt die Spieler fragen, was ihre Charaktere denn für Pläne haben. Es ist nicht die Aufgabe der SL, jetzt einen Plot zu liefern. Letztendlich möchte jeder Goblin (so legen die Regeln nahe) Karriere machen und zum Boss werden, damit andere für ihn arbeiten und dann vielleicht zum Bossboss (dem Boss der Bosse), aber der Weg ist beschwerlich, gefährlich und kostspielig und da sie eh gerade alle ein Problem haben, bietet sich gerade das Abenteurerleben an.

Ich meine, es gibt auch eine Würfeltabelle, was die Stadt aktuell bedroht. Ich müsste nachgucken. Ich spinne das hier so aus der Erinnerung und garantiere nicht für Korrektheit. Aber nehmen wir an, das Würfelergebnis ist eine Hungersnot. Das ist dann zur Not immer noch ein Aufhänger, wenn die Spieler einen kreativen Hänger haben.

Man könnte Tieflinge jagen, geht jemand gleich darauf ein. Sie züchten riesige blinde Maden, die ganz schmackhaft sein sollen, schlägt eine Spielerin vor. Diese also stehlen, gleich einer Rinderherde – Cowboy-Vibes – Nett. Die Hexe könnte Rat wissen, schlägt jemand vor. Dann braucht ihr ein Geschenk für sie, improvisiert der SL - und nimmt sich vor, natürlich später noch die Spieler zu fragen, was die Hexe dann nun für eine Idee hat. Oder wir berauben die Menschen, schlägt jemand vor. Was sagt denn der Bossboss, fragt ein Spieler. Der sagt, wer keine Eigeninitiative zeigt, ist kein Boss-Material, winkt die SL mit dem Zaunpfahl, sich an an die kollaborative Methode zu halten.

Unabhängig vom aktuellen Problem sollten die Charaktere also Pläne haben. Und vielleicht auch, beantworten können, warum der direkte Weg zum Ziel nicht funktioniert (hat). Reich werden, schlägt ein Spieler vor. Leider bin ich nicht für einfache ehrliche Arbeit gemacht, ergänzt er. Also ich verkaufe Geisterschutzbriefe, konkretisiert ein anderer die Idee von oben. Ich muss nur noch sehen, wie ich unserer Fluchbrecherin überreden kann, das auch zu tun. Also, sag, was muss ich dafür tun? Hm… Geld? Macht? Glück? Ruhm? schlägt die SL vor. Ich möchte … ja, genau, dass Menschen und Goblins in Frieden leben. Wie soll denn das gehen? Vielleicht weiß die Hexe Rat? Oder wir hetzen die Tieflinge irgendwie auf sie… Wie soll das Frieden sein? Naja, wenn nur noch eine Seite da ist? Ist das doch irgendwie Frieden. Der Frieden eines Friedhofs, witzelt jemand. Friedhof, denkt sich die SL, daher also die vielen Geister. Hm… Und wenn uns danach die Tieflinge angreifen? Offenbar braucht ihr erst Frieden in Goblinville, wirft die SL ein.

Der Übergang zum Rollenspiel ist dann fließend…

Ihr seht übrigens gerade eine Gruppe von 2W6 -> 6 Rückeroberern in ihren typischen … mit ihren typischen roten Kopfbinden – keine Tattoos? – okay, mit ihren typischen roten Tattoos die Straße herunter marschieren und dabei protestieren. Wo seit ihr gerade uns wie reagiert ihr?

Also ich in einer Taverne. Wir alle sind dort! Wie heißt sie? Zum… Spinnenbein. Echt? Warum nicht. Also ihr sitzt an einem groben Holztisch und trinkt vergorene Spinnenmilch, die Delikatesse des Hauses – ich nicht – also fast alle trinken Spinnenmilch und hören draußen das Geschrei. Wie reagiert ihr, als die Rückeroberer in ihr Stammtaverne, das Spinnenbein, einkehren und lautstark nach Menschenblut verlangen (einem schweren roten Wein) und euch misstrauisch beäugen?

Also ich gehe zu ihnen, zeige mein Tattoo – wie, du auch, empört sich jemand – und frage sie, was denn ihre Pläne gegen die Hungersnot sind. Und was antworten sie, fragt die SL in die Gruppe?

Und schwupps kann die Kampagne beginnen…
« Letzte Änderung: 31.07.2021 | 12:21 von sma »

Shadom

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Ich habe schon ein paar mal Microscope genutzt um die Welt danach zu bespielen. Jeweils zwar nur als Session 0 und Session1 (also keine Kampagne sondern nur 2 Trefen) aber es wäre halt mehr gegangen.




Wir haben Microscope quasi so gespielt wie out of the Box.
Beide male wussten natürlich alle vorher, dass es zu einem OneShot führen würde.


Einmal haben wir am Ende den Zeitstrahl angesehen und mehrere mögliche Punkte identifiziert wo die Welt gerade interessant ist zu bespielen. Dann haben wir uns einen ausgesucht und gesagt, dass alles was danach kommt spekulativ ist und nicht zwingend so passieren muss wenn sich das Abenteuer anders entwickelt.


Beim anderen Mal habe ich direkt "Spielbeginn" als letzten Teil des Zeitstrahls definiert. Würde ich so aber nicht nochmal machen. Das hat die Anderen eher gelähmt. Man kann ja immer noch etwas nach dem bisher letzten Ereignis legen und keiner wollte die "Idee" des anderen kaputt machen.


Wichtig ist, dass man bei Spark in Fate Core noch relativ großen Einfluss auf die Welt hat. Bei Microscope muss man wirklich die Zügel loslassen und sich überraschen lassen. Manchmal verändert sich die Welt massiv innerhalb von einer Minute.

Offline haste nicht gesehen

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@sma
Das klingt spannend. Das Spiel schaue ich mir auf jeden Fall mal an. Danke dafür.

@Shadom
Ihr habt Euch also eine Periode ausgesucht und evtl. passende Events und das als Zeitpunkt definiert, zu dem ihr spielen möchtet. Wie genau habt Ihr festgelegt, was für Charaktere ihr spielt? Habt Ihr dann zusammen auch die aktuellen Probleme erarbeitet, oder hat der SL sich zu dem Zeitabschnitt selbst etwas überlegt?

Offline aikar

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Wir haben Microscope zweimal zur Kampagnenerstellung genutzt.

Beim ersten mal haben wir ein Space Opera Setting gebaut von Erstankunft der Menschen im bespielten Teil der Galaxis bis zu einem eher düsteren Endpunkt einer menschlich-faschistischen Herrschaft.
Wir haben über drei Sitzungen Microscope gespiel und dabei die ganze historische Entwicklung und mehrere wichtige NSCs, Völker und Orte/Planeten etabliert und dann in den letzten Phasen (die stark vom Browncoat-Allianz-Konflikt von Firefly inspiriert waren) auch die SCs reingebracht und wie sie die letzten Jahre erlebt haben. Danach haben wir direkt an den Endpunkt der Microscope-Kampagne mit der eigentlichen RP-Kampagne angeschlossen. Die einzelnen Sternensysteme und (Sub-)Sektoren haben wir übrigens mit den Zufallstabellen von Mongoose Traveller erstellt.
Einige SCs haben sich auch aus der Microscope-Erzählung ergeben, wenn ein Spieler bei einer interessanten etablierten Figur gesagt hat "das ist meine".
Dadurch hatte jeder schon eine sehr gute Vorstellung vom Setting und einen persönlichen Bezug. Hat super funktioniert.

Falls sich jemand für Details interessiert: Hier findet ihr die Kampagnenzusammenfassung. Die Setting Beschreibung und die Geschichte des Iastoe-Subsektors wurden mit Microscope erstellt. Die Staffeln sind dann das, was wir als RP (mit dem Cypher-System) ausgespielt haben.

Das zweite war eine Zeitreise-Kampagen mit Microscope Echo und Numenêra. Die Spielergruppe und eine verfeindete Partei haben jeweils versucht, die Zeitlinie zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Während ich als SL die Manipulationen der gegnerischen Seite einfach nach den normalen Microscope Echo-Regeln beschlossen und die Auswirkungen aufgeführt habe, haben wir die Aktionen der Spielergruppe mit Numenêra ausgespielt. Die Gruppe hat erklärt, an welchem Punkt sie eingreifen und was sie erreichen wollen, dann habe ich basierend darauf ein Abenteuer geleitet und anschließend haben wir basierend auf den Erfolgen und Nebeneffekten die Verwerfungswellen durch die Zeitlinie gezogen. War ziemlich cool  8)
« Letzte Änderung: 31.07.2021 | 10:39 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Shadom

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@Shadom
Ihr habt Euch also eine Periode ausgesucht und evtl. passende Events und das als Zeitpunkt definiert, zu dem ihr spielen möchtet. Wie genau habt Ihr festgelegt, was für Charaktere ihr spielt? Habt Ihr dann zusammen auch die aktuellen Probleme erarbeitet, oder hat der SL sich zu dem Zeitabschnitt selbst etwas überlegt?




Wir haben sozusagen ein Event "Spielstart" gelegt. Alles davor war Geschichte alles danach war (noch) nicht passiert.


Mehr ist an dem Abend nicht passiert.


Beim nächsten Mal hatte ich als SL eine kurze Zusammenfassung der Spielwelt wie ich sie verstanden habe mit.
Dadrin waren auch schon die zentralen Themen (die aber auch in unserer Timeline durch die nächsten nicht stattgefundenen Events und die kommende Periode angeschnitten waren), die ich für die Kampagne für wichtig hielt.


Danach haben wir ganz normal Charaktere erschaffen, wobei zwei Spieler schon in Microscope vorkommende Charaktere gemacht haben. Ein weiterer hat seinen mit einem bekannten Charakter verbunden.

Offline Timo

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Was man zum eingrenzen machen kann ist, quasi Jörg Ds WesternCity Pokerchip Pool nutzen, jeder erhält zB 4 Pokerchips und es wird um Details geboten:

Was ist im Norden?
-1 Pokerchip in den Pool "Ein Wald"
-2 Pokerchips von Spieler B "Nein, ein Berg"
Etc. Der "Gewinner" entscheidet, auf den Rest der Teilnehmer wird der Pool gleichmässig aufgeteilt, für die nächste Entscheidung.

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Der Haken am gemeinsamen entwickeln ist natürlich immer die Logik der Spielwelt die da leiden kann, aber wenn man es eher grob hält als Ausgangssituation, ansagt, dass man Vorschläge im Rahmen der Prämisse halten sollte und es akzeptiert, dass sich auch mal was im Spielverlauf ändern kann, funktioniert es eigentlich gut.

PS als SL nicht nur bei sowas ist es durchaus erlaubt, die Spieler zu fragen, was sie meinen was passiert/wie etwas aussieht während des Spiels.

(Z.B. "Ihr überschreitet die Bergkuppe und unter euch im Tal seht ihr Kalashtar, das Juwel des Ostens, Handelsstadt der Gnome", beschreibt doch mal wie sie aussieht..)
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Offline Haukrinn

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PS als SL nicht nur bei sowas ist es durchaus erlaubt, die Spieler zu fragen, was sie meinen was passiert/wie etwas aussieht während des Spiels.

ptba zum Beispiel kodifiziert das ja sogar in seine Spielprinzipien und die Agenda für die Spielleitung: Play to find out what happens bzw. Ask questions like crazy.
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Offline Alexandro

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Ich sähe es im vorliegenden Fall auch als vollkommen okay an, wenn der GM mit den Spielern vereinbart, beispielsweise „das Sperlingsorakel“ nicht zu besuchen, weil die Idee zwar cool ist, ich als GM aber nichts mit Prophezeihungen anfangen kann und mir die dazu geäußerten Punkte keine Storyideen geben, auf die ich Lust habe

Das wäre für mich die allerletzte Möglichkeit, wenn es wirklich nicht anders geht.

Die Alternative wäre, die Reise zum Orakel (sowie evtll. die Queste, um von diesem eine Prophezeiung zu bekommen) zu einem Abenteuer zu machen, wenn man zum Ort selbst keine griffigen Ideen hat. Dann würde die Begegnung und die Prophezeiung relativ schnell abgehandelt werden, aber der Ort hat trotzdem Story generiert.

Im Extremfall könnte man auch Details des Schauplatzes verändern (das "Orakel" hat keine prophetischen Kräfte und das ist nur ein Scam, um sich zu bereichern), aber das würde ich eher für Notfälle aufheben (der Sinn ist ja, aus den Ideen der Spielenden etwas cooles zu machen - wenn ich das einfach so verändere, damit es in den Kram passt den ich sowieso spielen will, dann hätten sich die Spielenden auch die Mühe sparen können).
« Letzte Änderung: 3.08.2021 | 18:45 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.