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Helft mir bitte bei Regel- und Weltauswahl: V5, V20, V:tR?
Oberkampf:
Hallo liebe Experten und Expertinnen der WoDs,
Es ist nach langer Abstinenz mal wieder einer der Augenblicke eingetreten, in denen ich ernsthaft darüber nachdenke, trotz meiner vielen Kritikpunkte an V:tM meiner Gruppe eine Chronik in der (bzw. einer) World of Darkness anzubieten.
Persönlich würde ich gerne seit einiger Zeit eine Urban Fantasy/Superheldenkampagne spielen, nach dem Vorbild von z.B. Arrow, Flash, Daredevil (der Serie) oder Batwoman, aber leider stößt meine Begeisterung an Superhelden bei meiner Gruppe auf wenig Interesse. Größere Chancen hätte ich vielleicht mit Urban Fantasy im Stil der Romane von Rick Riordan (Helden des Olymp), vielleicht auf der Basis von Scion, aber selbst da bin ich mir nicht sicher, und vom ersten Überfliegen her sagen mir die Scionregeln nicht wirklich zu. Deswegen habe ich dieses Vorhaben erstmal auf Eis gelegt.
Was aber beliebt ist, das sind die Vampire der WoD. Sie sind so beliebt, dass meine Freunde sogar V:tM nach den regeln der V20 spielen. Letzte Woche habe ich - gegen meine Traditionen, vielleicht aufgrund der coronabedingten langen Spielpausen und anderer äußerer Umstände - einmal V:tM mitgespielt, und es hat gar nicht so weh getan. Allerdings hatten wir auch keinen Kampf oder eine andere längere Auseinandersetzung, die das Regelsystem auf die Probe gestellt hätte. Aus leidvoller Erfahrung am eigenen Leib kenne ich nur die ersten beiden Editionen von V:tM aus den 90ern, danach war ich so durch mit dem System, dass ich panisch geflohen bin, wenn es mir angeboten wurde. Geleitet habe ich es nie wieder!
Dieses Spielen hat meine Motivation wieder geweckt, der Urban Fantasy in Gestalt der WoD eine Chance zu geben, und wahrscheinlich wird es eine Vampirchronik werden. Da ich ferienbedingt Zeit habe, konnte ich mich ein bisschen in die V20 einlesen, und je mehr ich lese, desto skeptischer werde ich, dass ich damit leiten will.
Meine Wünsche:
Es schwebt mir eine Kampagne vor, in der der Schwerpunkt auf Geheimbünden, Intrigen und gewalttätigen Auseinandersetzungen in schmutzigen Gassen liegt, siehe Arrow, siehe Batwoman. Nebensächlich sind für mich Momente des persönlichen Horror wie die ganze Bluttrinkerthematik, aber wenn das Spielerinteresse an Vampirangelegenheiten da ist, gehe ich Kompromisse ein, solange sie im Spiel gut geregelt sind. Vom Powerniveau her finde ich es angemessen, wenn die Charaktere stärker als normale Menschen sind, aber gut organisierte und bewaffnete menschliche Gegner wie kriminelle Banden, erfahrene Vampirjäger oder Spezialeinsatzkräfte sollen eine ernstzunehmende Bedrohung sein. Kräfte, die weit über das Straßenlevelniveau hinausgehen sollen nicht die Regel sein.
Von der Spielwelt her kenne ich mich grundsätzlich mit der WoD von V:tM aus. Dazu habe ich auch eine Menge Material. Ich vermute nicht, dass Interesse an der Welt von V:tR besteht, könnte das aber nachprüfen. Dazu habe ich kaum Material im Schrank stehen, wenig vorhandenes Wissen (nur kurz angelesen) und keine eigene Spiel- oder Leiterfahrung. Egal welche Welt ich nehme, Feinheiten bis ins kleinste Detail oder Megaplots werden keine Rolle spielen, denn ich brauche nur die groben Strukturen, um meine lokalen Geheimbünde mit Motiven und Werkzeugen auszustatten und meinen NSCs ein paar Ziele zuzuschreiben. Am wahrscheinlichsten scheint es mir momentan, dass ich die Welt von V:tM nehme und ein paar Organisationen (oder Kreaturen) aus V:tR ergänze: Die Strix, Belials Brut und VII könnten mich als Antagonisten interessieren.
Viel mehr Sorgen als die Spielwelt bereiten mir die Regeln. Mein grundsätzliches Problem ist, dass ich Kämpfe im Rollenspiel mag, sie für mich in eine actionreiche Urban Fantasy Chronik gehören und ich sie gerne mit halbwegs belastbaren oder interessanten Kampfregeln ausspielen würde. Ein Kampf sollte nicht zu lange in Realzeit dauern, jedem Charakter eine Möglichkeit zum Mitwirken geben und nicht völlig unausgewogen sein. Im Idealfall bieten die Regeln sogar interessante taktische Optionen. Nun muss Vampires kein D&D5 oder 13th Age sein, aber besser als die mir bekannten V:tM-Versionen der 90er machbar sein. Außerdem sollten (s.o.) die Vampire nicht zu übermenschliche Superkräfte haben, mit deren Hilfe sie Autos durch die Gegend werfen oder ähnliches.
Für und wider V20:
Unter diesem Kritikpunkt scheint mir von meinem bisherigen Leseeindruck die V20 zu versagen. Für die V20 spricht, dass alle 13 Clane mit ihren Disziplinen enthalten sind, aber die Kampfregeln scheinen mir immer noch unausgegoren zu sein. Mit Celerity/Geschwindigkeit hat ein Charakter endlos viele Aktionen, jede Aktion zieht mehrere Würfelwürfe zum Ermitteln des Ergebnisses nach sind, was Kämpfe unnötig in der Realzeit in die Länge zieht, Potence/Stärke macht endlos Schaden und generell sind die Superkräfte weder ausgewogen, noch interessant (im Kampf) und letztendlich von ihrer Stärke her teilweise enorm über dem menschlichen Niveau: Vampire können ständig unsichtbar umherlaufen, Gefühle und Gedanken lesen, andere übernatürliche schnell ausmachen und ihre körperliche Fähigkeiten steigern als wären sie Captain America. Wer kann mir dazu etwas sagen - am besten mit Erfahrungen aus der Spielpraxis?
Für und wider V:tR:
Dunkel erinnere ich mich, dass mir vom Lesen her die Regeln der zweiten WoD (auf deren Basis V:tR steht) mehr zugesagt haben. Meine dunklen Erinnerungen beinhalten auch, dass mir die zweite Version von V:tR - auf Basis der God Machine? - nicht mehr so gut gefallen haben, aber ich bin mir nicht mehr sicher, warum das so war. Bislang habe ich die Regeln noch nicht aufgefrischt (will das gleich in Angriff nehmen), aber ich erinnere mich auf jeden Fall, dass ich stärker das Gefühl hatte, mit V:tR Vampire mit einem belastbaren Regelwerk leiten zu können. Damit ich mich nicht in eine völlig neue Vampirwelt einlesen muss (für die ich meine Spielern wahrscheinlich ohnehin nicht interessieren kann), würde ich eventuell auf die Konvertierungsregeln zurückgreifen. Aber allgemein war mein Eindruck, dass mit V:tR auch actionreiche Vampirkampagnen gespielt werden können. Wer kann mir dazu mehr verraten?
Für und wider V5:
Bleibt als letzte Option V5. Dafür spricht, dass es überwiegend in der mir und den Spielern bekannten WoD spielt, dass die Gruppe grundsätzlich Interesse daran hat und teilweise sogar Material besitzt (GRW, Chicago uvm.). Allerdings schinen nicht alle 13 Clane vorhanden oder zumindest publiziert zu sein? Die Grundregeln habe ich mir in den letzten Tagen nochmals zu Gemüte geführt (habe bei erscheinen schonmal reingespitzelt, wurde aber von anderen Interessen überlagert). Der Vampirismus, Blutkonsum und Verfall der Menschlichkeit scheint eine prominentere Rolle im Regelwerk einzunehmen als in V:tM. Das soll zwar nicht Mittelpunkt meiner Chronik (Intrigen, schmutzige Geheimnisse, okkulte Mysterien, Machtkämpfe in glitzernden Ballsälen und Messerstechereien in dunklen Gassen) sein, aber da es einigermaßen gut geregelt scheint, würde ich es mitnehmen. Mir gefällt, dass die Hungermechanik einen merklichen Kostenfaktor für die Superkräfte ins Spiel bringt, aber ich persönlich will nicht zu sehr in den blutigen Teil des Vampirmythos hinabsteigen. Wie stark hat sich das in der Spielpraxis auf eure Gruppen ausgewirkt (und wie erwünscht war es, dass Blutjagdt bedeutend ist)?
Was die Kampfregeln angeht, so bin ich mir nicht sicher, wie sie am Tisch funktionieren. Dabei muss ich zugeben, dass ich mir nicht einmal sicher bin, ob ich komplett dahinter gestiegen bin, wie sie auf dem Papier funktionieren. Anscheinend kann jeder Kampfteilnehmer so oft defensiv (Dexterity+Athletics) gegenwürfeln, wie er oder sie angegriffen wird (mit -1 pro folgender Defensivaktion), aber nur eine offensive Aktion pro Runde (außer durch Teilen des Würfelpools) tätigen? Der Vergleich der Würfelergebnisse ermittelt den Schaden? Das scheint zügig spielbar zu sein. Von den Disziplinen her erscheinen Celerity, Potence und Fortitude nicht mehr so stark das Kampfgeschehen zu dominieren, aber Blood Sorcery erscheint mir unausgewogen. Trotzdem scheinen Menschen/Jäger wieder eine größere Rolle in Konflikten einzunehmen (auch wenn ich Regeln für Phosphorgranaten, Napalm und Brandgeschosse bislang nicht gefunden habe und mir Pfählen immer noch fast unmöglich erscheint). Wie laufen die Kämpfe bei euch ab? Stimmen meine Eindrücke, oder täusche ich mich?
Eine Menge Disziplinen gibt es nicht oder nicht mehr? Beziehungsweise wieder nicht mehr, wie Irrsinn der Malkavianer. Dafür scheinen die Kräfte der Disziplinen, auch weil sie mit Kosten in Form von Hungerwürfen verbunden sind, etwas geerdeter zu sein als in V20. Leider lässt sich - auch wegen der fehlenden Kräfte - mit den Bordregeln nicht jeder andere Übernatürliche gut abbilden. Werwölfe ginge mit Celerity, Fortitude, Protean, Potence und Animalism und etwas Handwedelei für die Umbrafähigkeiten und Totemgeister. Mit Feenvolk, Geistern und Magiern stoße ich meinem Eindruck nach an Grenzen, während das bei V20 mit den vielen Pfaden der Thaumaturgie und Nekromantie wahrscheinlich ginge und V:tR nach meiner Erinnerung sowieso Weltmeister der Konvertierbarkeit ist. Wie läuft das für euch?
Mich würde, vor allem anhand spielpraktischer Erfahrung insbesondere in den Bereichen Kampf und Action, interessieren, welche Erfahrungen andere Spieler und Spielerinnen mit V5, aber auch V20 und V:tR gemacht haben, um mir Vergleich zu machen. Oder würdet ihr generell ein anderes Regelsystem für actionreiche Urban Fantasy empfehlen, am besten mit bereits vorhandener Konvertierung? Lohnt es sich, Zeit und Mühe in ein "Amalgam" der Regelwerke zu investieren, z.B. V20-Disziplinen in V:tR oder V5-Regeln konvertieren oder an die V20 das Kampfsystem der V5 anzupassen?
Vielen Dank, dass ihr diesen langen Artikel gelesen habt, und ich freue mich auf eure Antworten - bitte ohne Editionskriege, mir geht es weder um die Qualität der Spielwelten oder sonstwas, sondern lediglich um die praktische Durchführung von Kämpfen und Actionszenen anhand der vorhandenen Spielregeln unter den Maßstäben der von mir angestrebten Chronik, wie ich oben dargelegt habe. Ach ja, und Hinweise, wie brauchbar das Chicago by night der V5 ist nehme ich als alter Fan der ersten und zweiten Ausgabe auch gerne entgegen ;)
Teylen:
Ich persönlich würde die V5 empfehlen, wobei ich bisher kaum V:tR spielte.
In Bezug auf die 13 Clans, mittlerweile sind alle über verschiedene Regelwerke verfügbar:
Grundregelwerk: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, Caitiff, Thinblooded
Anarch: Ministry (Setiten)
Camarilla: Banu Haqim (Assamiten)
Chicago by Night: Lasombra
Cults of the Blood Gods: Hecata (Giovanni & alles das früher Nekromantie hatte)
Companion: Ravnos, Tzimisce, Salubri
Womit man im Grunde 13 + 3 + das nekromantische Geraffel (Samedi, Nagaraja, Sendboten des Todes, Kappadozianer, Lamiae) zur Verfügung hat.
Die Kampfregeln hast du richtig zusammengefasst. Wobei man mehrfach Attacken nur auf unterschiedliche Gegner ausführen kann.
Hierbei sagen im Grunde alle ihre Aktionen am Anfang ihrer Runde an. Man bildet entsprechend die Würfelpools und vergleicht das Ergebnis um zu schauen wer die Oberhand behält und damit Schaden macht. Nach drei Runden kann man, wenn noch kein Ergebnis feststeht, das Ende erzählerisch gemäß des Verlaufs abbilden.
Die Disziplinen wurden tatsächlich stark reduziert.
Wenn wir die 13 Clans nehmen gab es früher:
Animalism, Auspex, Chimestry, Celerity, Dementation, Dominate, Fortitude, Necromancy, Potence, Presence, Protean, Obtenebration, Quietus, Serpentis, Thaumaturgy, Vicissitude sowie Obeah, Valeren für die Salubri
Im Rahmen der V5 sind es noch:
Animalism, Auspex, Celerity, Dominate, Fortitude, Oblivion, Potence, Presence, Protean, Quietus, Blood Sorcery und Thinblood Alchemy
Die Kräfte aus den gestrichenen Disziplinen wurden in der Regel zu Amalgam-Kräften (früher quasi Kombi-Kräfte) umgearbeitet.
Man hat Thaumaturgy deutlich vom Umfang zurück gefahren. Wobei es ggf. mächtiger wirkt, weil man Quietus dabei packte. Hierbei kann man darauf achten, den Tremere ggf. die Quietus-Kräfte zu versagen. Daneben kombiniert Oblivion Necromancy und Obtenebration in zwei, im Grunde, komplett getrennte Stränge an Kräften.
Hinsichtlich meiner persönlichen Erfahrungen, ich habe das Spiel mehrfach auf Coventions geleitet, ich würde sogar behaupten, recht oft.
Ich habe die Kämpfe dabei auf den Spielstil der Gruppe angepasst. Heißt, man hatte von "Wir treten die Tür ein und gibs ihnen!" über "Wir planen es wie bei Shadow Run" und "Wir gehen auf den oberen Stock, die Brujah schlägt die Decke ein, für einen dramatischen Drop auf die Feinde" alles. Daneben auch Runden, die es komplett nur politisch machten.
Dem Kampfsystem kommt hierbei entgegen, dass es sehr schnell geht und unkompliziert ist. Wobei man als SL mehr oder weniger Freiheiten geben kann. Heißt, ich hatte kein Problem damit, dass die Gruppe in dem alten, verlassenen und heruntergekommenen Gebäude, im Stock über den Feinden mit Auspex "guckt" wo sie sind, und mit Potence 2 die Decke einstürzen lässt, andere SL mögen dies anders sehen. ^^;
In Bezug auf Phosphor Munition, findest du die unter "Dragon Breath", und etwaige Granaten müßtest du dann erzählerisch regeln.
In den OneShots gab es keine nennenswerte Anzahl an Jagd-Szenen, an die ich mich erinnere.
Auch hierbei kann man sich entscheiden, wie man die Jagd behandelt. Man kann sie detailliert ausspielen, und/oder eher hohe Schwierigkeiten ansetzen. Man kann eine grobe Beschreibung erfragen, niedrigere Schwierigkeiten ansetzen, und nur bei extremen Würfelergebnissen was besonders passieren lassen. Das System mit Resonanzen und Dyscrae läßt sich recht gut komplett ignorieren respektive vergessen ^^;
Es wurde in keinen der Runden die ich spielte gewünscht, das das trinken von Blut den totalen oder einen prominenten Fokus erhält, und von Spielern die von der V20 kommen, würde ich das jetzt auch nicht erwarten. Tatsächlich machen die Predator-Types in der V5 es eher einfacherer für Spieler, meiner Erfahrung nach.
Wenn es einem zu intenstive ist, könnte man die Anzahl der Hungerpunkte verdoppeln, es Blutpool nennen, und bei allen Sachen wo ein Rouse-Check ansteht einen Blutpunkt abstreichen. Den umgekehrten Ansatz, die V20 auf V5 Regeln zu konvertieren, würde arg anstrengend. Da es von der Gestaltung der Disziplinen und dem Kampfsystem so gar nicht zusammenpasst.
Eine Überlegung wert wäre, wie du mit "bestial Failures" und "messy criticals" umgehst.
Schließlich passiert es den CW-Superhelden eher nicht das sie wirklich dramatisch versagen oder dreckisch übertreiben. Eventuell könntest du dir es als "Stress" vorstellen? Und ggf. erlauben das man sie mit einem Willenskraftpunkt einfach so, direkt, ohne neu Würfeln, negieren kann.
Oberkampf:
Danke Teylen,
Ich wusste, dass ich mich darauf verlassen kann, dass Du mir eine hilfreiche Antwort gibst. :d
Das mit den Clans ist einerseits erfreulich, andererseits brauche ich dann noch mehr Material. Naja, Chicago und Camarilla standen eh auf meiner Wunschliste. Den Companion gibts bei Drivethrurpg nicht? Oder nur auf deutsch, was sich mit meinem englischen GRW beißt, ärgerlich, weil ich Tzimisce (vor allem des Alten Landes) und Ravnos mag. Gibts die Baali irgendwo?
Bei den Disziplinen bin ich mir unsicher, ob ich das gut oder schlecht finden soll, dass sie die reduziert haben. Die enorm vielen Bonusdisziplinen der Blutlinien mochte ich nie, und Blutlinien habe ich meistens ignoriert (Ausnahmen wie Baali bestätigen die Regel), aber die Schlüseldisziplinen Fleischformen, Schattenspiele, Schimären, Nekromantie, Serpentis, die Kholdun Sorcery und einige andere Details würde ich schon vermissen - vorausgesetzt sie würden so geerdet umgesetzt wie die anderen aus dem GRW, speziell Celerity.
Wenn ich mich für die V5 entscheide (V:tR ist noch gut im Rennen, frische gerade meine Kenntnisse der 2nd WoD auf und muss sagen, das Kampfsystem hat was für sich), möchte ich die Hungermechanik als solche nicht antasten. Es gefällt mir gut, dass der Einsatz von Disziplinen auch auf niederen Stufen Kosten verursacht und Risiken birgt, gerade der exzessive Einsatz von Auspex hat mich früher beim Leiten genervt ("Ist das ein Übernatürlicher? Auspex 2 angeworfen, und schon weiß ich bescheid etc."), aber das kostet jetzt spürbar was. Dass der Hunger auch etwas unberechenbarer ist, gefällt mir auch. Deswegen keine Blutpunktmechanik, keine Verdoppelung etc.
Mit dem Jagen ist so eine Sache, ich meine, das ist ein Vampirspiel um verlorene Menschlichkeit und kein Superheldenspiel, da gehört das nunmal dazu, obs mein Favorit ist oder nicht. Deswegen werde ich das schon in die Chronik einbauen, aber ich kläre vorher nochmal mit der Gruppe ab, wie wichtig ihnen das ist. Beastial und messy criticals finde ich eigentlich ganz gut - wenn man eben den Vampirfocus im Blick behalten will. Außerdem thematisiert das meines Erachtens stärker die Maskerade, ein Aspekt der für meinen persönlichen Geschmack auch zu oft in den 90ern ignoriert wurde. (Messy Verhalten bei Superhelden... dass Superhelden mal die Nerven verlieren oder ähnliches... naja, von den drei Jokern bleib nur einer am Leben...)
Da du ja einiges an Erfahrung zu V5 gesammelt hast, noch ein Aspekt jenseits der Kampfregeln, der mich interessiert: Wie funktioniert generell der Kontakt mit der Welt der Sterblichen? Wie gut sind die Anker/Touchstones deiner Erfahrung nach ins Spiel integriert? Ich überlege, den Spielern die Rollen der Anker anderer Spieler zu überlassen, damit die anderen Spieler nicht gelangweilt dabei sitzen, wenn ein Spieler mit seinen Ankern interagiert, und außerdem etwas mehr Farbe ins Spiel bringen, als wenn ich alleine alle Anker übernehmen müsste. Vielleicht auch ähnliches mit Kontakten oder Verbündeten?
Teylen:
Die englische Version des Companion gibt es kostenlos hier:
https://www.worldofdarkness.com/account
Man braucht halt einen Account, um dran ran zu kommen, aber er ist dann kostenlos.
Die Baali gibt es nicht, vielleicht kann man sich mit dem kommenden Sabbat Buch welche basteln.
Hinsichtlich der Disziplinen, also Kohldunic Sorcery gibt es aktuell nicht.
Schattenspiele hat eine eigene Sammlung an Kräften von 1 bis 5 unter Oblivion erhalten.
Nekromantie hat eine eigene Sammlung an Kräften von 1 bis 5 unter Oblivion erhalten, und es gibt dazu passende Ceremonies (Rituale).
Chimestry gibt es als Obfuscate Amaglam mit Presence
Dementation ist ein Dominate Amalgam mit Obfuscate.
Obeah gibt es als Auspex Amalgam mit Fortitude und später Dominate
Serpentis ist ei Presence Amalgam mit Protean 1 (und jenseits des Blicks verwandelt man sich halt in Schlangen)
Valeren gibt es als Fortitude Amalgam mit Auspex.
Vicissitude gibt es als Protean Amalgam mit Dominate und später Animalism
--- Zitat von: Destroy all Monsters am 31.07.2021 | 12:26 ---Da du ja einiges an Erfahrung zu V5 gesammelt hast, noch ein Aspekt jenseits der Kampfregeln, der mich interessiert: Wie funktioniert generell der Kontakt mit der Welt der Sterblichen? Wie gut sind die Anker/Touchstones deiner Erfahrung nach ins Spiel integriert? Ich überlege, den Spielern die Rollen der Anker anderer Spieler zu überlassen, damit die anderen Spieler nicht gelangweilt dabei sitzen, wenn ein Spieler mit seinen Ankern interagiert, und außerdem etwas mehr Farbe ins Spiel bringen, als wenn ich alleine alle Anker übernehmen müsste. Vielleicht auch ähnliches mit Kontakten oder Verbündeten?
--- Ende Zitat ---
Der allgemeine Kontakt mit den Sterblichen ist etwas dramatischer, da die Charaktere von den Fertigkeiten her eher auf menschlichen Niveau sind als zuvor. Heißt, ein Soldat der als begabter Sterblicher gebaut wurde, wischt mit einem sozialen Charakter im Kampf den Boden.
In Bezug auf die Anker respektive Touchstones kommt es drauf an.
Einer meiner beiden OneShots beschäftigt sich damit das eine Person, die Touchstone mehrerer Charaktere ist, entführt wurde und nun gerettet werden sollte. Jenseits davon wurde es jedoch, in Spielen in denen ich dabei war, recht wenig von Spielleiter- oder Spielerseite eingebracht. Heißt, ich erinnere mich daran, dass ich in den Kampagnen in denen ich Sarge spielte, jeweils einen meiner 3 Touchstones mal besuchte, die anderen Spieler taten es nicht.
Nun, und in den Hecata Diaries wurde nicht ein Touchstone von irgendwem besucht.
Wobei es durchaus möglich sein sollte, Touchstones näher einzubauen.
Also so jemanden wie Iris West oder Lois Lane.
Wobei ich mir die Interaktion, in der Regel, als nicht unbedingt dramatisch vorstelle. Also egal ob Sarge zu ihrem Veteranen Kumpel in die Bar geht, oder Francesca ihre Ur-Ur...Enkelin besucht ^^;
Allgemein muß es bei der Übernahme durch andere Spieler, ggf. entsprechende Rücksprachen bezüglich des Hintergrund geben. Also damit es nicht heißt: "Hey, mein Touchstone ist eigentlich nicht so" oder "Du machst mir meine Hintergründe kaputt".
Haukrinn:
Meine Empfehlung wäre VtR 1st Edition (also eben nicht god machine). Hauptsächlich, um deinen Wunsch nach dunklen Gassen und Intrigen zu bedienen, in denen die Blutsaugerthematik da ist, aber nicht unbedingt im Vordergrund steht (bei VtM/V20 müsstest du das explizit weglassen, bei VtR spielt es von vornherein keine Rolle).
VtR 2nd Edition hat meiner Meinung das Problem dass es zu mechanisch denkt (inkl. Social Combat) und damit eher Optionen einschränkt als schafft. Und ich muss leider, nachdem wir das eine Zeitlang ausprobiert haben auch sagen: das System für Erfahrung ist wirklich Grütze. Und Tilts und Conditions sind auch zu verkopft, anstatt das Spiel sinnvoll zu bereichern.
Wir spielen nWoD mit ein paar Ergänzungen aus God Machine (insb. doch deutlich besseren Kampfregeln) jetzt schon sehr lange und das funktioniert wunderbar.Dass die "übernatürlichen" hier nicht immer sofort Teil einer weltumspannenden Verschwörung sind und dass es eben nicht darum geht, dass die Spieler kleine Rädchen in der Politik der großen NSC sind, macht für mich den größten Vorteil dieses Spiels aus. Und das gitl auch ganz klar (ja sogar ganz besonders) für VtR.
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