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Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl

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Metamorphose:
Das Thema des ersten Austausches ist: Spielgefühl.
Rackhir  hat dies treffend eingebracht und beschrieben, als Anhaltspunkt finde ich seine kurze Beschreibung gut.
Welche Spielweise, welche Stimmung sollen dabei entstehen? Man könnte ein Spiel in unterschiedlichen Aspekten beschreiben: realistisch oder cinematisch, Spieltempo, welche Spielertypen soll es ansprechen etc

Genereller Ablauf

Æris
ERPEGE
Feenlicht
Let's Go To Magic School
Q-Sys
Keys RPG
TAITO
1w6
Götterland

Erbschwein:
Hallo,

...da ich kein System vorstelle Habe Ich aber meine vorstellungen an ein RPG System.
Religionen, werden meist mit Tempel Vorgestellt was ich bezüglich der "Umgebung" etwas Zweifel, an RPG Systemen, weil der Priester und der Gleichen irgendwo und irgendwie hausen müssen.
Deswegen finde ich Gebäude in der Nähe von Tempel gut oder auch Kloster. Jeder will Wissen Bekommen oder auch Erkaufen. Deswegen sind Klöster sehr wichtig.
Die Struktur der Klöster sind unterschiedlich, aber dem Tempel untergeben. Was viel Spielraum gibt. Somit ist Intrige und Sagen viel gegeben und in der Zeit dem Wandel ergeben.
Es sollten genug Heilige oder gelobte geben. Woran man sich oder nicht richten kann.

Da Städte sich ändern und umgerissen werden. Ist Wissen Da, aber nicht Umgeben.
Was auch wieder viel Spielraum gibt. Was es für ein Tech-Level gibt, oder Wissen Glauben vorhanden sein. Beispiel Bibliotheken, Religionen und Schulen usw...

Man sollte das zeit Gefühl Haben und Verlieren, damit Dinge auch mal in rollen kommen.
Wie ein Städte Brant, damit die Stadt wächst und Mit Wächst.

Rackhir:
Nachdem ich das Thema vorgeschlagen habe, fühle ich mich etwas unter Zugzwang. Bin aber gerade im Urlaub und mag das nicht alles auf dem Handy tippen, daher bitte ich um 10 Tage Aufschub. Vielleicht können die anderen ja schon mal anfangen..  ;)

Heinzelgaenger:
klar, Rakhir, ich mag übrigens deine Bezeichnung sehr.

Nebenrant
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Spielgefühl trifft das komplexe Definitionsproblem der versch. Spielweisen ganz gut, da diese vermutlich alle nur Mittel zum Zweck sind. Einzig der Extrem-Simulationist mag damit zufrieden sein, Tabellen auszufüllen und Statistiken auszuwerten. Mag er auch gerne Kosims, so könnte man unter Vorbehalt feststellen, dass die Fülle der gegengerechneten Optionen und das Kalkül der verschiedenen Taktiken und Strategien ihn befriedigt.
Bei vielen anderen Spielern produzieren wohl eher bestimme Kombinationen von Spielarten als auch die Eigenheiten derer gut eingeschleifter Gruppen das, was ihnen letztlich Spass macht aber oft unzureichend auf den Punkt gebracht werden kann.
Als Begrifflichkeit ist Gefühl ehrlich unscharf umrissen. Mit solcherlei Lüftlmalerei mag man daher u.U. eher zusammenfassen, wie ein RPG funktionieren will.
Zur Sache, Schätzchen.

Das Spielgefühl von Æris
Wurde das Dungeon plattgemacht und die Klunker vom Undead Whale Demi-Lich King verhökert, passiert oftmals eine lockere Schnatterphase.
Eine kleine Auflistung typischer Vorkommnisse in sog. Downtime

* Social Skills werden for-the-lulz genutzt
* Hehlern und Kaufen
* Softe Bereiche des Plots werden vorangetrieben
* Ebenso Ausschmückungen des BackgroundsDen meisten Sachen ist gemein, dass sie gehandwedelt werden und wenig echten Einfluss auf das Gespielte ausüben.

Wer mehr will, der braucht im Grunde dezidierte Erzählspiele.

Æris ist eine vom Hintergrund und System eine Sandbox. Eine harte oldschool Trennung von dem Dungeon und der Oberwelt gibt es nicht.
Obwohl es ein bretterhartes Kampfsystem hat, funktionieren soziale Systeme recht ähnlich. Figuren, Charaktere und Fraktionen haben definierte Ziele oder Eigenheiten welche die eigentliche Dynamik generieren. Ein eigenes, recht schnell rotierendes Gummipunktesystem verschafft den Spielern gewisse Mitspracherechte oder lässt die Welt handeln (ebenso durch Spieler möglich), besonders dann, wenn den eigenen Figuren der Podex gerettet wurde.
Plots rücken also vor, egal, ob die Spieler lieber Rüben sähen oder sich aktiv nur für den Genozid der Grubenorks interessieren.
Verzahnt ist das Ganze mit einem für RPGs recht klar definierten Standessystem, welches auch das Geldmanagement ersetzt (Magosacrumphilie wird auch kaum bedient). Der aus einfachen Verhältnissen stammende Krieger mit schwachen sozialen Skills hat ein bischen mehr Schmackes bei Schlotzen, kann aber grösstenteils nur mit Bauern umgehen und entspr. auch eher nur den Bauernplot vorantreiben, falls vorhanden; dieser kann vom Bauernspieler aber auch initiiert werden

Das Resultat ist hoffentlich eine sehr lebendige Welt, ideal für kleine bis mittlere Settings, für welche der Background auch angepasst wurde.
Man spielt in einer reaktiven Umwelt ohne viel Gewedel, in der die Spieler zwar den aktivsten Part spielen, aber andere Gruppierungen ebenso mitgestalten.
Kämpfen und Kommunikation hat konkrete Auswirkungen, beides kann konkreter das andere einleiten.

Das spezielle Spielgefühl erschliesst sich am besten denjenigen, die oft mehr Spass ausserhalb des Dungeons hatten und in Riesenkämpfen manchmal eine Vorspulfunktion vermissen.
Wer keine Miniplots mag und NSC Interaktion als triviales Theater Klein-Klein abtut, wird mit Æris nicht glücklich.
Wer aber schon immer eine flotte und spassige Simulation einer Umgebung wollte, die mit Plot und Spielern eng verzahnt ist, wird das System hoffentlich schätzen lernen.


Toht:
Das Spielgefühl meines Systems ERPEGE ist finde ich fast am schwersten für den Anfang zu beschreiben, da ich erstens noch nicht fertig mit dem Gerüst bin, zweitens das Designziel ja durchaus auch vom Endergebnis abweichen kann und drittens das Spielgefühl an sich ja auch sehr subjektiv und schwer zu greifen ist. Ich möchte aber mal versuchen auszudrücken was ich mir vorstelle.

Ich wollte etwas Dark Souls-Feeling.

Eine gefährliche, aber schöne Welt in der man vorsichtig und klug agieren muss, die aber nicht gnadenlos tödlich ist.
Ich wollte ein relativ simples, leicht skalierbares System mit dem man alles schnell irgendwie handgewedelt bekommt, je nachdem wie sich die Situation im Spiel entwickelt in dem jeder Punkt den man irgendwo investiert etwas bringt und man Entscheidungen treffen muss, die Gewicht haben. Es sollte frei sein und verschiedene Herangehensweisen ermöglichen und Rollenspiel fördern indem es Vorteile bringt ohne es zu fordern, wenn man als Spieler grad keine Lust hat.
Dabei wollte ich viele Kritikpunkte, die ich für mich aus verschiedenen Systemen die ich bis dahin kannte für mich identifiziert habe versuchen auszumerzen.
Leichte, flexible und schnelle Einordnung von Herausforderungen, viele Stellschrauben für den Spielleiter
Das System basiert auf einer Einteilung von Herausforderungen auf einer Skala von 1 bis 10. Diese kann intuitiv für jede Situation und jeden Spieler individuell festgelegt werden. Für Legolas ist Auge eines 100m entfernten Orks mit Pfeil und Bogen treffen eine 3 für Gimli eine 10. (schlechtes Beispiel weil es eine Kampfhandlung ist, aber ich denke es wird klar was ich meine) Dieselbe Probe kann für einen Anfängercharakter eine 10 sein und am Ende der Kampagne bspw. eine 4 von 10 werden, wenn der Charakter deutlich besser darin geworden ist.
Es gibt mehrere Stellschrauben, die der Spielleiter angreifen kann um Drama ins Spiel zu bringen (Lebenspunkte, Ausdauer, Traglast, Verderbnis etc.)
Jedes Attribut ist begehrenswert und es gibt keinen direkten Dumpstat oder eine Must-Have-Skillung
Ich es gibt 6 Attribute (3 körperliche und 3 geistige, die sich jeweils gegenüberstehen) die immer etwas bieten, was für jeden Spieler potentiell interessant ist. Mehr Lebenspunkte, mehr Inventarplatz, mehr erlernbare Talente etc.
Die Charaktere starten Semi-Kompetent in gewissen Bereichen und verbessern sich stetig, werden aber nicht zu Superhelden
Es muss nicht in klassische Abenteurerfähigkeiten wie klettern, schwimmen etc. die jeder normale Abenteurer können sollte investiert werden sondern der Level des Charakters deckt diese Fähigkeiten ab. Zusätzlich hat ein Charakter einen Beruf, der ein Spektrum an Talenten abdeckt, das durch Erklärung herangezogen werden darf. (Ein Schmied kann bspw. Feuer machen, ein Hirte hat Tierbeherrschung und ein Segler kann gut Knoten binden)
Einflussnahme aufs Spielgeschehen durch Belohnungspunkte und Vorteile
Durch verschiedene Mechaniken kann man sich Belohnungen verdienen, die es einem erlauben wenn man es will schlechte Würfe zu beeinflussen um etwas mehr Einfluss aufs Spielgeschehen zu erlangen. Anreize zum Rollenspiel oder zum "gewünschten Verhalten" werden gesetzt ohne zu invasiv zu sein. Sich Vorteile erarbeiten ist möglich aber nicht zwingend notwendig.
Jeder der Spielercharaktere beherrscht Magie - Ein Baukastensystem
Ich wollte keine Trennung von magiebegabten und magielosen Charakteren. Die Charaktere haben Magiebegabung, wie sie sie nutzen ist frei. Es gibt ein Baukastensystem um sich einen Spruch wie man ihn wirken will zurechtzubasteln. Da Magie gefährlich ist, ist dauerhafte Nutzung anstrengend und mit großen Nachteilen verbunden um ihre Nützlichkeit auszugleichen.
Aufpeppen von klassischerweise eher lahmen Bestandteilen wie Reisen, Rasten, Handeln
Reisen ist sehr inspiriert von Der eine Ring oder Die verbotenen Lande. Die Spieler sollen sich überlegen wolang und wie sie Reisen und Rasten und wie sie ihr Geld ausgeben, da nächtigen im Luxushotel natürlich erholsamer ist als im Wald zu schlafen. Wenn jeder in der Nacht wache halten muss erholt sich keiner so richtig gut, als wenn sich der bei bester Gesundheit, die ganze Nacht Wache für den halbtoten hält. Ich erhoffe mir dadurch einfach ein paar Rollenspielmomente, weil das Spiel zwar nicht supertödlich sein soll, aber es soll schon nicht ganz einfach sein durch einmal schlafen wieder voll zu heilen.


Das war jetzt ein ganz grober Abriss der viel und zugleich wenig aussagt, da ich es wie gesagt schwer finde kurz und knackig das Spielgefühl eines Systems zu beschreiben, aber ich hoffe ich konnte zumindest etwas Neugier wecken.

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