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Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl

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Maarzan:

--- Zitat von: Toht am 15.08.2021 | 20:32 ---... aber ich würde gern mehr über die Projekte erfahren und wissen was so euer Impuls war euer eigenes System zu entwickeln, was hat euch an den vorhandenen Systemen gestört oder gefehlt? Was war die erste Idee die ihr umgesetzt habt? Was hat euch vor die größten Probleme gestellt? Wollt ihr noch was angehen? Habt ihr eure ursprüngliche Idee umsetzen können? Gab es Änderungen während des Entwicklungsprozesses?

Vermutlich ist das eher nicht gewünscht hier, aber ich fände schade wenn hier gar keine Interaktion stattfindet.

...

--- Ende Zitat ---
Das wäre denke ich ein interessantes neues Thema, wo dann auch Leute, die noch nicht so weit sind um groß etwas vorzustellen, was zu beitragen können.

Yney:

--- Zitat von: Toht am 15.08.2021 | 20:32 ---Ich finde etwas schade, dass im Moment noch nicht viel Diskussion möglich sein wird, da das Thema nicht viel Diskussionspotential hergibt.

--- Ende Zitat ---

Ja, das dürfte etwas kurz kommen. Aber ich denke zumindest zu manchen Systemen gibt es ja systemeigene Themen hier im Forum (zu Feenlicht siehe meine Fußnote) bzw. man könnte diese schaffen.

Die Idee von Let's go to Magic school finde ich putzig und kann mir das gut in verschiedenen Schattierungen vorstellen. Wenn ich das richtig verstehe ist das aber eher für einzelne Episoden (mit evtl. stark unterschiedlicher Färbung) gedacht als für eine lange fortlaufende Geschichte.

Was mir auch ein wenig weiter hilft, denn mir geht es ähnlich wie dir, 1of3, dass ich auch das Gefühl habe, mich da ständig zu wiederholen und doch wieder nur Feenlich vorzustellen. Vielleicht sind aber gerade auch solche Kleinigkeiten schon gute Aufhänger, die zwar nicht zu einer Diskussion führen mögen, aber das Nachdenken über das eigene System bzw. dessen Darstellung erleichtern. Ich nutze das und Tohts Anmerkung mal, um ein wenig zu ergänzen:

Nachtrag zu Feenlicht
Viel von dem, was Feenlicht ausmacht, steckt in der Welt und in den schon im ursprünglichen Thema angesprochenen Elementen. Diese verzahnen auch die Elemente der Regeln miteinander. Die Elemente tauchen in Lebewesen mehr oder minder auch als Charaktereigenschaften auf und sie sind Grund für die (hoffentlich) eigene Mystik dieser Welt.
Und ja, vielleicht könnte man Feenlicht auch mit deutlich weniger Regeln leicht spielen und ich habe mich nur noch nicht getraut, diesen Schritt zu machen (bzw. mag es so halt lieber). Das widerspricht nicht der Möglichkeit, es zu tun. Wenn das nicht reizt, dann kann ich das auch gut verstehen, Toht – dann ist es eben nichts für dich und Zeit hinein zu stecken wäre dann für dich evtl. vergeudet (alles ohne Groll ;-) ).

Zum Kampf und zu Verletzungen vielleicht noch ein paar Worte: Die einzelnen Eigenschaften können auch einzeln Schaden nehmen, was sich auf entsprechende Aktionen (die die eben doch Würfel brauchen) auswirkt. Jemand der verletzt ist, kämpft und agiert auch sonst damit schlechter und die Protagonisten fallen nicht bei 0 LP plötzlich von 100 % Leistung auf Null. Dadurch ergeben sich im Spiel auch deutlich seltener Situationen, in denen nur binär Leben = Sieg und Tod =Verloren ergeben müssen, sondern schon lange vor einer lebensgefährlichen Verletzung kann die Situation offensichtlich aussichtslos werden (wenn man wegen verletzter Körperkraft das Schwert einfach nicht mehr heben kann oder sogar schon vor einem Kampf, weil es einfach dumm währe anzutreten). In meiner Erfahrung machte das das Spiel lebendiger (auch buchstäblich). Aber das ist natürlich auch kein Alleinstellungsmerkmal; andere Systeme machen das ähnlich oder noch geschickter.

Metamorphose:
Ich hab mal die Links im eingangspost gesetzt.

Ich denke das problem was TOHT anspricht ist, das die Projekte in unterschiedlichen Entwicklungsständen sind.
Persönlich fände ichs natürlich klasse von jedem System eine Art Dev-Blog zu lesen, aber irgendwie denke ich, kann das jeder für sich in einem eigenen Rollenspiel-Thread machen... existieren ja auch viele davon. Meine Ursprungsidee war, dass wir ein Thema nehmen und alle was dazu schreiben. Danach gibt jeder jedem Feedback. Also alles ziemlich fokussiert und als Versuch ausgeglichen (jeder bekommt von jedem was). Dazu muss man sich mit den Texten der anderen auseinandersetzen. Ich würds gerne fokussiert lassen. Werde mir auch die anderen durchlesen und versuchen - wenn möglich bei dem Thema - Feedback zu geben... Eventuell auch einfach gedanken die bei mir aufgeploppt sind.

Durch die Links geschuldet macht bitte einfach einen Thread wo ihr euer System und das Feedback reinschreibt.

Ich könnte ja ein Stolpersteine-Thread eröffnen, bei dem ihr aktuelle Probleme oder den Umgang mit sowas diskutieren könnt?

Für das nächste Thema schlage ich dann wirklich mal "Proben" vor. Wie die bei euch funktionieren und wie ihr sie in euer System eingebettet habt. Dann können wir auch darüber Feedbacken und gedankenanstösse geben... Sollte ja eigentlich bei jedem rudimentär vorhanden sein, egal wie der Entwicklungsstand ist. Ausgeklammert wäre dabei das Konflikt-/Kampfsystem, ausser es wäre gleich.

Metamorphose:
Spielgefühl von Keys RPG

Bei Keys RPG geht es ja im Grunde um magische Schlüssel, bereisen von unterschiedlichen Welten und einem eher nebensächlichen aber durchgeknallten Metaplot. Beim designen des Spiels war mir immer folgende drei Dinge wichtig, die sich sehr auf das Spielgefühl ausgewirkt haben: Diversität, Skalierbarkeit und Modularität. Nachfolgend gehe ich auf die drei Punkte ein.

Diversität: Keys RPG war schon immer als Diverses System angelegt. Viele Völker, viele Welten und verschiedenste Kulturen - durch das bereisen von verschiedenen Welten wurde dies ermöglicht. Es soll Spass machen, sich aus den Völkern was passendes auszusuchen oder die Spieler*innen sollten gespannt sein, eine neue Welt zu erkunden. Dabei ist jede Welt eher "klein" angelegt und sollte dann im endeffekt aber trotzdem genügend für die Spieler*innen bieten, dass sie dort auch bleiben wollen. Ob man nun also Keys RPG einfach in einer High-Fantasywelt spielt oder die ganze Zeit die Welten wechselt ist den Spieler*innen überlassen.

Skalierbarkeit: Die Regeln wurden von Anfang an so geschrieben, dass es drei Komplezitätsstufen bietet. Somit können Anfänger in der ersten einfach mal in ein Rollenspiel reinkommen und die Ideen geniessen, Spieler*innen die aber mehr wollen können die weiteren Regeln aber einbeziehen. Dabei sollte klar sein, dass wenn man Komplexitätsstufe 2 spielt, alle wissen welche Regeln drin sind und welche nicht.

Modularität: Haben sich die Spieler*innen für eine Komplexitätsstufe entschieden, können sie noch Module einfliessen lassen. Manche sind durch die Welt gegeben, in der sie sich befinden. Andere sind komplett fakultativ, wie beispielsweise das Puppenmodul. In diesem wird ein Abschnitt des Charakterblattes dazu verwendet, das Verhalten des SCs zu Beschreiben, wenn der*die Spieler*in nicht da ist. Somit kann für eine kleinere Session auch mal wer ausfallen, WENN sich alle beteiligten für dieses Modul entschliessen.

Das Spielgefühl ist logischerweise in jeder Welt oder bei jedem gewählten Volk anders, jedoch sind dies die Grundpfeiler die das Spielgefühl meiner Meinung nach beeinflussen. Grundsätzlich liegt der Fokus mehr auf der Geschichte und weniger auf den Kämpfen.

Ein wichtiger Punkt im Spiel ist, dass Teilerfolge implementiert sind. Somit kann der Charakter bei einer Probe durch integrieren verschiedener Unglücklichkeiten trotzdem erfolgreich sein. Ich mag diesen Umstand sehr. Im Sinne von nicht der, der umfällt hat verloren, sondern...

Rückmeldungen

Ich habe versucht, zu jedem System was zu schreiben Vielleicht nicht immer das gelbe vom Ei, hoffe es ist recht so ;) Vielleicht sind die Kommentare ein bisschen kritisch, ich denke aber daran wächst man ja ;)

Æris
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Den Ansatz der lebendigen Welt finde ich spannend. Ich frage mich, ob der upkeep für die SL nicht ziemlich krass ist... schon nur die ganzen Ziele der Charaktere zu managen. Ich bin sehr gespannt darauf, das Soziale System irgendwann mal zu besprechen... kanns mir bei dem Ansatz zu wenig vorstellen. Das Geld durch den Stand ersetzt wird, finde ich sehr erfrischend. Sowas mag ich persönlich enorm. Ich finde generell es klingt nach einer klaren Linie, was du da so erreichen willst.
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eine schnelle einordnung von Herausforderungen klingt schon mal sehr gut ;) Bei mir kommt derzeit noch nicht das Dark Souls-Feeling rüber... sollte ja im Grunde eine sehr gefährliche Welt, bzw. Tod & die Gefahr des Verlustes von EXP sein... so rein mechanisch. Es macht enorm sinn, das Reisen dann wie in DER zu handhaben, da die Spieler*innen sich auf alles vorbereiten müssen.
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde Logik in Spielen sehr wichtig, dies zum Mechanismus zu machen finde ich klasse. Wenn ich es richtig verstanden habe ;) Ich empfinde es nicht als Willkür, wenn diese Logik direkt im Spiel angesprochen wird. Das weglassen von Würfeln beim sozialen finde ich schade, gibt dem System aber ein alleinstellungsmerkmal. Face-Charakter lohnen sich hier nicht ;)
1of3
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das war ja mal kurz ;) Ja ich kanns mir gut vorstellen, eine kurze Beschreibung wie Magie implementiert ist hätte mir gefallen - da es ja zentrales Spielelement ist. Generell bin ich aber ein Harry Potter-Nerd, von demher scheint mir alles klar ;)
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klingt für mich nach einem Ressourcenverteilungs-Spiel mit Proben. Finde, wenn ich da so richtig abstrahiert habe, dass recht spannend und stelle mir ein eher leichteres RPG vor. Ich mag den gefährlichen Gedanken der Welt sehr gut... stellt sich mir die Frage, wie tödlich es dann wirklich ist. Episch und tödlich liegen ja meist nah beieinander.
Nachtrag: Ich hatte für diesen Thread ja nur 50 Minuten lol

Zed:
Beabsichtigtes Spielgefühl von TAITO

Das Wichtigste steht schon in der Spiel-Beschreibung: Episch und zugleich irdisch - ein gezähmtes D20, in dem die Charaktere zwar sehr mächtig werden, aber trotzdem noch Nahrung suchen*, reiten und Wachen überzeugen oder bestechen anstatt sich Nahrung magisch erschaffen, teleportieren und mit "Spinnenklettern" die Mauern überwinden oder mit "Personen bezaubern" die Wachen auf ihre Seite zu ziehen.

Kämpfe sollen nicht länger dauern als in herkömmlichen DnD, aber den Kämpfenden mehr und cinematischere Aktionen bieten.

Dynamischere Rundenabwicklung: Es gibt Bewegungs-, Effekt- und (neu) Blitzaktionen. Viele Blitzaktionen können auch dann angewendet werden, wenn man nicht an der Reihe ist. Das können Gelegenheitsangriffe, Supportzauber, Kampfmanöver oder Kräfte sein, die eine Wirkung von einer Runde haben. So kann man noch schnell versuchen, dem abstürzenden Kameraden noch irgendwie zu helfen, bevor er auf dem Boden aufkommt. Intelligenz beeinflusst die Anzahl an Blitzaktionen, die man hat, und wertet dieses Attribut auch für Kämpfende auf.

Skalierbarkeit: Hier hat es in letzter Zeit die größten Änderungen gegeben. Ein wichtiger Gedanke von TAITO ist ein umfangreiches Skillsystem. Das rührte auch davon, dass meine Gruppen zumeist nachlesbare Regelungen gegenüber Spielleiterentscheidungen bevorzugten. Das Sprechen mit "fremden" Spielern und Anschauen von Spielrunden im Internet hat mich aber überzeugt, dass das nicht überall der Fall ist. So wird es letztlich drei Skalierungsstufen geben, mit denen sich die Skills in TAITO spielen lassen:

1) 17 Fertigkeitengruppen mit Vor- und Nachteilssystem wie in der 5e (einfach für SL und SCs)
2) 17 Fertigkeitengruppen mit Situations-Boni und -Mali (einfach für SCs, komplex für SL)
3) Etwa 120 Fertigkeiten mit Situations-Boni und Mali (von denen natürlich nicht alle gleich wichtig sind und nicht alle zeitgleich "überwacht" werden müssen) (komplex für SL und SCs)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klettern, Schwimmen, Balancieren funktionieren automatisch und immer, sobald der Skillwert 1 oder mehr ist. Es muss nichts gewürfelt werden. Die Geschwindigkeit des Kletterns, Schwimmens, Balancierens hängt von Skillwert ab.

Einzig wenn man während des Kletterns, Schwimmen, Blancierens Schaden nimmt, wird geguckt, ob ein einzelner Angriff mehr Schaden macht als der eigene Skillwert hoch ist: Dann stürzt man ab, geht unter oder fällt herab, wenn man zB den Wert 15 hat und 16 Schadenspunkte oder mehr nimmt. Reiten, Springen, Turnen, Rennen funktioniert ähnlich.
Balance: Kämpfer und Streicher ("Schurken") greifen auf Kräfte zu, die ihnen potentiell ähnlich epische Möglichkeiten geben, wie Magiewirkende sie haben.

Flexibilität: Du sollst Charaktere bauen können, die entweder archetypisch sind (Paladin, Barbar...) oder die gegen das Klischee gehen: Der dauerbetrunkene Kleriker, der untotenvertreibende Hexenmeister, der belesene Barbar, der psionisch begabte Streicher.

*Nein, Nahrungssuche muss nicht jeden Spieltag ausgespielt werden (nur weil man es könnte)  :)

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