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Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl

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1of3:
Können wir machen. Vielleicht wären ein paar spezifischere Talking Points als Vorschläge gut. Das hat mir hier ein bisschen gefehlt. Die Frage ist eben auch, was unter einem "Grundlegenden Probenmechanismus" zu verstehen ist. Bin ich mir gar nicht sicher. Ich behaupte PbtA-Spiele haben keinen, weil die alles in Moves verkapseln. Oder ist ein grundlegender Mechanismus nur 2W6+x, hoch ist gut? Dann ist man schnell fertig.

Metamorphose:
Ich hab grad Zed eine Private Nachricht dazu geschrieben. Ich kann sie leider nicht mehr im Postausgang finden... irgendwie verschwindet das immer so in den Äther ;)
Ich frag ihn mal, ob ers mir zurückschickt, dann ändere ich das ein bisschen ab und stells hier rein.

ArneBab:
Das Spielgefühl von 1w6, dem Regelwerk baut auf mehreren Grundpfeilern auf:

[*] Jeder Wurf ändert die Situation. Wenn du würfelst, ändert sich etwas. Wir sehen selten überflüssige Würfe, und wenn der Ausgang klar ist, würfeln wir nicht. Besonders gute Ergebnisse haben auch stärkere Auswirkungen (die Differenz zum Zielwert geht in die Wirkung ein).
[*] Die Situation ändert sich konkret und direkt. Was sich ändert ist nicht nur ein irgendwo stehender Wert, sondern etwas in der Spielwelt existentes und (meist) deutlich wahrnehmbares.
[*] Kompetente Charaktere fühlen sich kompetent an. Das gilt für alle Fähigkeiten, auch soziale. Einen Kampf durch einen Einschüchtern-Wurf oder Verhandlung abzuwenden funktioniert.
[*] Die Regeln skalieren. Das System funktioniert ohne Abstriche zwischen Wesen verschiedenster Macht — selbst zwischen Hase und Bär oder Fliege und Sternzerstörer (auch wenn letzteres sehr einseitig ist). Der Konflikt zwischen zwei Halbgöttern läuft genauso flüssig wie der zwischen zwei Straßenschlägern.
[*] Wenig Regelzeit. Der Regelanteil bei Handlungen fühlt sich gering an. Wenig Modifikatoren suchen, ein einzelner Wurf, mehr Zeit für Beschreibung der Ergebnisse als für Buchhaltung, üblicherweise nach spätestens 3-4 Wunden (körperlich oder sozial) handlungsunfähig, so dass der Raum für Buchhaltung begrenzt ist.
[*] Der Charakter wird durch die Werte erkennbar. Durch sprechende, selbst benannte Werte helfen die Werte, in den Charakter hineinzukommen. Das ist weniger stark als bei den Aspekten von Fate, aber immernoch deutlich.
[*] Größtenteils klassisch. Das 1w6-System startet keinen radikalen Aufbruch in völlig andere Spielstile, sondern liefert eine robuste Grundlage für Runden, wie sie auch die letzten 30 Jahre schon gespielt wurden. Wo es abweicht, verringert es Regelzeit.
[*] Nahtlose Übergänge, konsistente Spielgefühl. Ihr kommt schnell ins Würfeln und genauso schnell wieder heraus. Es gibt kein „Stopp, jetzt erstmal Initiative“ oder „Jetzt ist Kampf, jetzt ist alles anders“. Wenn du eine Handlung ansagst, würfelst du als nächstes für diese Handlung. Es gibt keine besonderen Situationen, in denen die Regeln ganz anders sind.

Ein für Neulinge unerwarteter Teil sind drastische Ergebnisse: Ein Wurf ändert wirklich die Situation. Also würfel nicht, wenn nicht alle wahrscheinlichen Ergebnisse akzeptabel sind.

Wir spielen es seit 2004 in Fantasy und Science Fiction und verschiedenen One-Shots und haben Rückmeldung von verschiedenen anderen Gruppen, dass es gut funktioniert..

Ein wichtiger Punkt noch zum Design: Diskrepanz Ziel und Ergebnis: Ich wollte ursprünglich ein System, das auch für sehr schwache Charaktere gut funktioniert. Das ist das EWS nicht geworden. Es funktioniert gut, sobald du in mindestens einer Fertigkeit so gut wie nach einem Jahr Berufserfahrung bist. Bei sehr schwachen Charakteren (etwa DSA Stufe 1) ist die Streuung der Ergebnisse so stark, dass wenig Raum für bedeutungsvolle Entscheidungen bleibt. Es funktioniert für niedrige Stärken, aber sehr niedrige Fertigkeiten sind eine Fehlstelle.

Die Kurzvorstellung fehlt noch — ich hoffe, ich kann sie die nächsten Wochen nachliefern (ich will nicht einfach aus einem Artikel (warum) oder einem anderen Artikel (was ist neu) kopieren)

Metamorphose:
Meine Nachricht ein bisschen verändert:

Ein Probenmechanismus sagt ja aus, ob ein*e Spieler*in in etwas erfolgreich ist oder nicht.
Würfelt man einen W20 und schaut ob man eine Schwierigkeit geschafft hat, ists ja einfach.
...Kommen differenzen bzw skalierungen dazu, wird es komplexer
...ist die Schwierigkeit aufgrund von vielen deklarationen unterschiedlich, nochmals komplexer.
...gibt es ja nach Handlungsart verschiedene Schwierigkeiten, ist es nochmals komplexer.
...modifiziert sich der Würfelwurf durch weitere Würfel, durch modifikatoren, durch Karten oder/und sogar durch all das und mehr?
...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?
...wird nur einmal am Anfang des Spiels gewürfelt, nochmals alles anders.
...kommen weitere, kreative Komponenten wie ein Jenga-Turm dazu... nochmals alles anders.
...würfeln alle auf eine Zielscheibe bei der man was treffen muss? Nochmals anders.

Aber das wichtigste bei dem ganzen ist: Warum.

Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...

Warum ein Kernelement wie ein Probenmechanismus nicht gut gewählt wurde, irgendwie einen Bezug zum System aufkommt, es begründet durch das Spielgefühl ist...

Rackhir:
So, zurück aus dem Urlaub möchte ich jetzt noch verspätet etwas zum Spielgefühl von Götterland nachliefern. Wenn mich die Arbeit nicht total verschlingt, kommentiere ich auch noch was zu den anderen Systemen in den kommenden Tagen.

Das Spielgefühl, das ich mit Götterland erzeugen möchte, wird mit diesem Filmclip ganz gut zusammengefasst: Heldentum in einer feindseligen, teils öden Welt und ein sehr transaktionelles Verhältnis zu den Göttern. Die Helden sind auf sich gestellt und suchen ihr Glück im Angesicht mächtiger Feinde. Es gibt niemanden der für Ordnung sorgt. Götterland ist nicht das wohlgeordnete Aventurien, sondern ein oft anarchisches Land im Wandel zum Schlechteren.

Insgesamt ergibt das einen eher cineastischen Stil. Beim Testspielen ist mir selbst erst aufgefallen, wie gut ein kompetenter Nahkämpfer gegen relativ viele schwächere Feinde bestehen kann - das passt insofern ganz gut. Durch die schmalen Regeln und den Verzicht auf Würfelwürfe wird der Spielfluss wenig unterbrochen, was Method Actors und Storyteller ansprechen mag. Die Tacticians und Butt-Kickers können sich mit dem sehr taktischen Kampfsystem und dem anpassungsfähigen Zaubersystem ausleben. Über verschiedene Elemente (Gebete, Magie, Geister) kommt eine Art "Push your luck"-Mechanik rein, die etwas Spannung erzeugen soll.

Man kann sowohl die kleinen Settings bespielen als auch sich in die große Politik und das Spiel der Götter einmischen.

Anm. zu Zeds Frage: Götterland ist ein paar mal getestet, aber bislang nur mit "befreundeten" SpielerInnen. Ich füge aber weiterhin Elemente hinzu, die Settung und Regeln enger verzahnen sollen.

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