Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Magiekonzept
KhornedBeef:
Du kannst natürlich ganz klassisch statt in Aspekten in Erholungsrate "bezahlen" lassen. Das hat den schönen Effekt, dass die MagierIn sich sogar öfter mit Widrigkeiten befassen muss, um durch Reizen an Fatepunkte zu kommen.
Die reizbaren Aspekte bestimmen dann den Ton des Spiels: wenn das Dilemma zwingend mit der Quelle oder Art der Magie verknüpft wird, wird es etwas düsterer, Preis der Magie bla bla bla. Wenn es eher komplizierte Beziehungsaspekte sind, ist es etwas leichter (oder auch nicht, siehe Harry "Ritter von der da, Hüter von jenem" Dresden)
nobody@home:
Im Nachhinein...
...denke ich in letzter Zeit mehr und mehr, daß ein Magiekonzept etwas ist, das man überhaupt erst einmal haben sollte, bevor man dann versucht, es in Regeln zu gießen. Also etwas, das schon mal ein paar handfeste Antworten auf Fragen wie "Wie soll Magie in meiner Spielwelt generell aussehen, was für Zauberer sollen da so einzeln und/oder in Gruppen herumlaufen, und was würde ich von denen so beispielsweise erwarten, das sie eigentlich können?" liefert.
Ironischerweise tun sich da, zumindest meinem Eindruck nach, gerade die alteingesessenen Fantasyrollenspielboliden gerne etwas schwer. Mag damit zusammenhängen, daß der mit ihnen in der Regel verbundene Ikea-Spruchlistenansatz (von dem ich nicht nur, aber definitiv auch im Zusammenhang mit Fate zunehmend geneigt bin, außer in Spezialfällen lieber abzurücken) gut dazu geeignet ist, irgendwelche am Anfang vielleicht mal angedachten Konzepte prompt wieder zu verwässern, denn in so eine Liste kann man natürlich alles Mögliche schön zusammenhanglos-durcheinander aufnehmen und sie auch später noch mal jederzeit erweitern...
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