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Savage Mutant Ninja Turtles

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Supersöldner:
faszinierend.

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--- Zitat von: Supersöldner am 30.08.2021 | 21:47 ---faszinierend.

--- Ende Zitat ---

 :D Freut mich!

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Szenario: Versammlung im Wespennest
Ein stillgelegtes Lagerhaus am Hafen ist Tatsus derzeitiger Hauptsitz und sein größter Ausbildungsdojo. Dies war in den späten 80ern der Umschlagpunkt für die VHS-Videokassetten des Vertreibers Hyperfuture Video, von wo damals topmoderne Videofilme in aller Herren Länder exportiert wurden. Dieser Vertrieb hatte die Rechte für total großartige Hollywood-Streifen, deren Idee und Drehbuch (quasi als unbeabsichtigter Beifang) vom Atomic Clock Gate ermittelt wurden. Industriespione haben diese Drehbücher an Hollywood weiterverkauft, welche diese Filme umgehend aufwendig produziert haben: Direkte Fortsetzungen ihrer derzeitigen Erfolgsserien — aus der Zukunft! Aus welchem Grund auch immer waren jedoch diese Blockbuster, unter anderem Star Wars Teil 7-9, Terminator: Dark Fate, Indiana Jones 4, und die Trickserie Masters: Revelations unglaubliche Flops, statt den erwarteten megastarken Publikumserfolgen. Die VHS-Kassetten davon lagen wie Blei in den Läden, und verschimmeln bis heute in dieser Lagerhalle.



Die Jugendkriminalität in New York City ist in den letzten Jahren raketengleich angestiegen. Ausbildungsstätten wie Tatsus Dojo in der Lagerhalle sind einer der Gründe dafür: Hier macht die Foot Gang aus rebellischen Schulschwänzern ratzfatz raubgierige Strauchdiebe.
Die Ninja Turtles haben nach ihrer Aufklärungsmission ein deutliches Bild davon, womit sie es hier zu tun haben, kommen aber nicht ohne weiteres in den dämlichen Saftladen rein. Niemand gelangt dort hinein oder hinaus, dessen Gesicht nicht den schurkischen Bewohnern genau bekannt ist — schon gar keine grünen Mutanten oder TV-Reporterinnen.
Das NYPD kann alarmiert werden, und scheint die Hafengegend auch bereits auf ihrer Verdachtsliste zu haben; die zuständigen Polizeiwachen sind jedoch insgeheim gut mit Schmiergeldern versorgt und obendrein äußerst feige, und trauen sich auf keinen Fall daran, eine Razzia in der Lagerhalle zu machen. (Theoretisch könnte man auch versuchen, die Bürgerwehren aus Bossleys Wählerschaft auf die Ninjas zu hetzen, aber diese sind gerade zu zerstritten miteinander um sich zu koordinieren, und insgesamt halt auch zu inkompetent, um irgendeine Hilfe zu sein.)

April kann mit einem Research-Erfolg jedoch binnen der nächsten Tage folgendes herausfinden: Die Foot Gang erwartet eine weitere Lieferung hochmoderner Laserwaffen, welche mit einem LKW bei der Lagerhalle eintreffen werden. Die Transaktion soll spät nachts stattfinden, damit niemand mitbekommt, dass das Gebäude mitnichten verlassen ist. Der Truck kommt aus einer Siedlung von vermeintlichen Amish People, welche verdeckt auf dem Schwarzmarkt mit Supertechnologie handeln.

Aprils Kontakt ist ein schmieriger kleiner Glatzkopf namens Finchle Buttley. Finchle arbeitet verdeckt für die anderen New Yorker Gangs, und will der Foot Gang diese Lieferung abjagen. Er hat ausgeplaudert, wo er den LKW erwartet: An der Raststätte Greasy Hill nahe dem Westchester County Airport, wo er nach der langen Fahrt auftanken will bevor er nach New York City rein fährt. Die Ninja Turtles müssen nun den Truck bei der einsamen Autobahn-Raste abpassen, wo er Halt macht. Hier müssen sie Finchle loswerden, die blutrünstigen Amish People verkloppen, April den LKW übernehmen lassen, und sich auf der Ladefläche verstecken, um schließlich in die Lagerhalle hinein zu kommen.

Finchle Buttley
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (2)
Hindrances: Driven (Major: Sabotage Foot Gang), Greedy, Stubborn
Edges: Brawler, Quick, Streetwise
Gear: Knife (Str+d4), pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1), heavy leather biker clothes (Armor 2), motorbike.

Mit Einschüchterung oder Brachialgewalt kann man Finchle entlocken, wo auf dem Parkplatz der Autobahn-Raste der Truck mit der Waffenlieferung eintreffen wird, und ihn aus dem Bild entfernen, um April seine Rolle übernehmen zu lassen. An Bord des LKW befinden sich sechs zum räuberischen Kapitalismus konvertierte Amish People aus dem hohen Norden (drei im Führerhaus, drei auf der Ladefläche).

Amish Weapons Smuggler (6)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Driving d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d4, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (2)
Hindrances: Bloodthirsty, Greedy (Smuggler), Secret (Minor: Hey, these are no Amish People!)
Edges: Combat Reflexes
Gear: Knife (Str+d4), pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1), heavy leather biker clothes (Armor 2), old-fashioned amish hat and overcoat.

Die Ladung: Die Ballermänner in den Alukisten sind fast neu und sind hochmoderner Scheiss, aber scheinbar alle ohne die hochspeziellen, dazugehörigen Batterien. Diese werden die Fuss-Soldaten wohl als separate Lieferung erwarten, um sie in der Lagerhalle einsetzen, bevor der erste Raubzug mit der neuen Bewaffnung startet. Mit einem Notice-Wurf mit -4 sind allerdings die 1W6 Maschinenpistolen in der Ladung zu entdecken, welche noch funktionstüchtige Batterien haben (1W20 Schuss pro Waffe).



Ankunft im Wespennest
Wenn Aprils Persuasion-Wurf gelingt, kann sie den LKW in die Halle hinein fahren, und wird dort von den Maskierten angewiesen, ihn erstmal zwischen mehreren anderen Trucks und Vans abzuparken. Es scheint, als würden die Foot Ganger gerade abgelenkt sein von irgendeinem Ereignis, sie scheinen auch nicht als allererstes die Ware überprüfen zu wollen, sondern schnauzen April an, sie solle hier vorerst warten.
Die Schildkröten können diese Gelegenheit nutzen, um einen Überraschungsangriff durchzuführen, indem sie von der Ladefläche springen und angreifen. Dadurch lassen sie sehr wahrscheinlich Aprils Deckung auffliegen, aber sie kann womöglich mit einer derartigen Situation umgehen. Andernfalls können die Turtles auch losschleichen, um sich im Gebäude umzuschauen.

Foot Soldier (6)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1) or pistol (Range 12/24/48, damage 2d6, AP 1).

Die Lagerhalle
Mindestens zwei Dutzend Leute sind zu jeder Zeit hier einquartiert, aber es scheint Unterbringungsmöglichkeiten für bis zu circa fünfzig Personen zu geben. Die meisten davon scheinen junge Leute zu sein: Schüler, die auf die schiefe Bahn geraten sind, und durch das Training der Foot Gang einer systematischen Gehirnwäsche unterzogen werden. Die körperlichen Strapazen und Demütigungen werden mit einem falschen Gefühl von Kameradschaft ausgeglichen, welches hier vermittelt wird, und mit Versprechungen, innerhalb der Verbrecherorganisation aufzusteigen, und reich und mächtig zu werden. Zweifler werden mit Brutalität und extremer Einschüchterung auf Kurs gehalten.
In jedem Raum befinden sich möglicherweise ein paar Schergen (etwa 1W6-2).
Das Erdgeschoss: Hier stehen unter flackernder Hallenbeleuchtung ein halbes Dutzend Fahrzeuge herum, und große Kistenstapel mit verstaubten Restbeständen des ursprünglichen Lagerungsproduktes, den guten alten VHS-Kassetten von Hyperfuture Video. Ein Liftschacht beherbergt einen großen Lastenaufzug.
Der erste Stock: Hier sind zahlreiche kleine Räume zu Trainings- und Schlafräumen umgebaut worden. Es gibt sogar Bäder, eine Art Mensa, Werkstätten, und Waffenlager. Alles ist feucht und verranzt. Im Zentrum des Stockwerks befindet sich die große Arena, und hier scheinen alle Ninjas sich gerade zu versammeln.
Der zweite Stock: Mehrere größere, besser ausgestattete Dojos sind hier zu finden, sowie Warenlager für den wertvolleren Krempel (kistenweise Diebesgut, Elektronik-Bauteile, Sprengstoffe, Schusswaffen nebst Munition), und die Computerräume. Auch die Mechanischen Moskitos und anderen Überwachungssysteme werden von hier aus kontrolliert.
Der dritte Stock: Das Flachdach ist an vielen Stellen geflickt, und der dritte Stock ist daher feucht und recht gammelig, und weitestgehend ausgeräumt außer ein paar verbleibender Warenkisten.



"Rocksteady" Steranko ist einer der Sicherheits-Dudes im Gebäude, und könnte der erste Gegner sein, auf den die SCs stoßen, wenn sie einen Stealth-Wurf nicht packen, während sie im Lagerhaus unterwegs sind. Er hat vier seiner Fuss-Soldaten dabei, während er nach dem Rechten sieht.

🍕Rudolph "Rocksteady" Steranko (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (2)
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, baseball bat, pump gun, leather clothes (Armor 2).

Die Arena
Der Grund dafür, dass gerade alle Gangster sich hier versammeln ist der, dass just Karai eingetroffen ist mit einer Gruppe vielversprechender Neuzugänge. Meister Tatsu selbst lässt sich herab, Karais Günstlinge in seinem Dojo zu begrüßen, und ihnen eine erste Trainingseinheit zu verpassen. Wenn die SCs bisher schleichend unterwegs sind, können sie heimlich diese Trainingssession beobachten, wo Tatsu besonders gewalttätige Lektionen erteilt. Er ist ein exzellenter Lehrer, aber trickreich und äusserst skrupellos: Mehrere der talentierten Neulinge werden von ihm mit Leichtigkeit auf die Matten befördert, und verlieren den einen oder anderen Backenzahn dabei. Einer macht sich ganz gut, und bekommt die Ehre erwiesen, sich am Ende vor Tatsu verneigen zu dürfen. Als er das tut, erfolgt blitzschnell des Meisters nächster Angriff, man hört Knochen knacken und Schmerzensschreie. "Senke niemals die Augen vor Deinem Gegner!", knurrt Tatsu anteilnahmslos, "Erwarte immer den nächsten Angriff!"
Würden die Umstehenden nicht ihre Ninjamasken tragen, könnte man sicherlich sehen, wie mulmig ihnen ist.

Haben die Ninja Turtles einen Angriff begonnen oder geben sich an dieser Stelle zu erkennen, fassen Tatsu und Karai sie ins Auge, und halten ihre Schüler zurück. Sie selbst wollen die Kampfstärke der neuen ungewöhnlichen Widersacher testen! Zuerst ist Karai am Zug, und fordert mit einem Fingerzeig eine der Schildkröten heraus. (Der Spielleiter sollte sie denjenigen SC wählen lassen, der derzeit am wenigsten Turtle Power hat.) Es kommt zu einem Duell im Zentrum des Dojo, umlagert von den zusehenden Ninjas. Wenn Karai zu Boden geht oder 2+ Wundlevel hinnimmt, stellt sich dem betreffenden SC als nächstes Tatsu entgegen. Wenn ein SC aufgibt oder Incapacitated wird, darf der nächste seinen Platz einnehmen. Wenn ein SC allerdings besonders unehrenhaft kämpft oder aber die anderen Turtle-Brüder direkt eingreifen (mit mehr als in Form eines Taunt- oder Intimidation-Tests), endet das Duell, und die 32 Ninjas stürzen sich gemeinschaftlich auf die Eindringlinge!
Karai im Duell besiegen: +1 Turtle Power für den betreffenden SC.
Tatsu im Duell besiegen: +1 Turtle Power für den betreffenden SC.

Wenn der Kampf für Karai und Tatsu schlecht läuft, ziehen sie sich zurück, mit Rückendeckung durch ihre Lakeien. Der türenlose Lastenaufzug ist nicht weit, und stellt ihre Fluchtmöglichkeit aufs Dach dar, von wo aus sie in der rabenschwarzen Nacht verschwinden können.
Wenn die Turtles aus der Traube von aufgehetzten Fuss-Soldaten ausbrechen, bekommen alle von ihnen drei Free Attacks verpasst (wegen der Regeln für Withdrawing from Melee). Hart wie sie sind, sind diese Attacken den Turtle-Jungs möglicherweise relativ egal, wenn nicht besondere Glückstreffer darunter sind.

Verfolgung durch den Liftschacht
Es folgt also womöglich ein Kampf im Liftschacht, wenn die Ninja Turtles es schaffen, den beiden Oberfieslingen zu folgen. Dies ist eine Chase mit 10 Kartensegmenten. Karai, Tatsu, und sechs verbleibende Ninjas fliehen im Liftschacht, während sie die Verfolger bekämpfen; jedes Kartensegment repräsentiert 2 Meter Höhe. Gegner auf demselben Kartensegment können sich im Nahkampf beharken.
Manövrieren: Charaktere in der Verfolgungsjagd können mit Athletics-Würfen manövrieren (via Klettern und Springen). Complications können bedeuten, dass Charaktere in der Schmiere des Liftschachts ins Rutschen kommen.
Runde 3: Per Fernsteuerung wird der Lift von Karai aus dem Keller gerufen, und überholt alle Kämpfenden, welche mit einem Agility-Wurf als Free Action ausweichen müssen. Karai und Tatsu sind vorbereitet, springen auf die aufsteigende Kabine, und verschwinden daran nach oben; ihre Marker werden automatisch auf das vorletzte Kartensegment versetzt. Bei ihrer nächsten Aktion löst Karai per Schwertstreich die altersschwachen Kabel der Kabine, und diese donnert wieder auf die Verfolger (und restlichen Ninjas) herab. Karai und Tatsu klammern sich im Liftschacht fest, und sehen zu, wie unter ihnen alles in Qualm und Funkenregen verschwindet, und hoffen darauf, dass so einige Schildkrötenpanzer zermanscht werden. Alle Figuren unterhalb der Position von Tatsu und Karai müssen Agility mit -1 würfeln, um nicht 3W6 Kollisionsschaden hinzunehmen, und auf das erste Kartensegment zurück versetzt zu werden.

🍕Karai (Wild Card)
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Fighting d12, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 10 (11 with ready ninjato sword), Toughness: 9 (2)
Hindrances: Driven (Minor: Impress Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Loyal (Master Shredder), Mean
Edges: Acrobat, Attractive, Combat Acrobat, Command, First Strike, Fleet-Footed, Level Headed, Improved Block, Improved Extraction, Martial Artist, Strong-Willed, Trademark Weapon (Ninjato Sword)
Gear: Bushido dagger (Str+d4), ninjato sword (Str+d6+1), headset radio, black leather ninja suit (Armor 2), night vision goggles, ninja stars, poison darts, smoke bombs.

🍕Master Tatsu (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d8, Battle d8, Fighting d12, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d12, Thievery d12
Pace: 6, Parry: 8, Toughness: 9 (2)
Hindrances: Loyal (Master Shredder), Mean, Ruthless (Major: Destroy everyone who stands in the way of the Foot)
Edges: Command, Frenzy, Improved Counterattack, Inspire, Level Headed, Martial Warrior, Natural Leader, Strong-Willed, Tactician, Virtuoso (Tatsu may reroll all damage dice that show a 1 when doing damage with a ninjato sword)
Gear: Ninjato sword (Str+d6+1), headset radio, leather ninja robes (Armor 2), night vision goggles, ninja stars, poison darts, smoke bombs.

Das ausgeräucherte Nest
Wenn die Turtles in irgendeiner Form Trouble machen in dem Foot-Dojo, ist das Resultat dasselbe: Binnen kürzester Zeit wird die Lagerhalle im Stillen von den Foot Gangern geräumt, und in ihren Zustand als vermeintlich verlassenes Gebäude zurückversetzt. Polizei und Medien finden nichts Verdächtiges mehr dort vor, als sie auf dem Plan erscheinen (zu spät, wie immer). Meister Tatsu wird es jedoch gar nicht schmecken, sein größtes Ausbildungs-Dojo in New York räumen zu müssen. An den Handlungen der Spieler liegt es alldieweil, wie groß der ökonomische Schaden ist, den die Gang vorher nimmt: Konnten die Schurken viel von ihrer Ausrüstung und ihres gesammelten Diebesgutes weg schaffen? ... Haben die Turtle-Jungs möglicherweise ein kleines Explosiönchen erzeugt, welches ordentlich was von dem Krempel weggesprengt hat?

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Szenario: Der Baxter lässt das Mousen nicht
Damit, dass die Turtle-Jungs das Wespennest in der Lagerhalle ordentlich aufgemischt haben, hat Meister Tatsu schön was zum drüber Nachgrübeln bekommen. Das kriminelle Netzwerk, welches die Foot Gang in New York errichtet, ist dadurch natürlich längst noch nicht in Bedrohung — April und die Turtles werden noch ganz andere Konfrontationen zu bestehen haben, jetzt, wo sie dem Feind den Kampf angesagt haben. Dennoch tritt der Foot eine Weile lang etwas kürzer bei seinen Machenschaften in der Unterwelt. Aber dies, so gemahnt der weise Meister Splinter, ist sicherlich nur eine Ruhe vor dem nächsten Sturm ...
Die neue Raubserie: Wenige Wochen später hört man in New York bereits vom nächsten Skandal: Das organisierte Verbrechen schläft tatsächlich mitnichten, sondern hat plötzlich eine ungewöhnliche Raubserie begonnen. Ein Juwelendieb schlägt an Tatorten in ganz Manhatten zu, auf sehr sonderbare Art und Weise. In Juweliergeschäften und in Tresorräumen von Bankfilialen wurden in den letzten Nächten mit unglaublicher technischer Finesse Tunnels gegraben, um an die Wertsachen zu gelangen, und durch diese Tunnels wurde die Beute auch davon geschleppt! Die ausgefeilte Grabetechnik hat dabei tatsächlich nicht einmal vor Beton und Stahlwänden Halt gemacht. Was aber am Bizarrsten ist an der ganzen Sache: Die hinterlassenen Tunnels sind viel zu klein dafür, dass menschliche Einbrecher sich hindurch zwängen könnten, sie wirken eher wie große Rattenlöcher! Nachdem Polizei und Medien ursprünglich erneut die Foot Gang in ihrer maßlosen Raubgier hinter der Einbruchsserie vermutet hatten, kommen sie dadurch davon ab, und stehen nun komplett vor einem Rätsel. Immerhin können selbst Ninjas nicht durch Nagetier-Löcher kriechen.
Polizeichef "Whitey" Whiteslate spricht nun davon, dass das NYPD derzeit Augenzeugenberichten nachginge, welche wahrscheinlich auf dressierte Affen mit hochmoderner Schweisserausrüstung hinweisen. TV-Comedians und Radiomoderatoren machen sich lustig über Whiteslates hilflose Jagd nach Hinweisen. Solche Leute aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, die ihrerseits umgehend zur Affenjagd aufrufen, und im Tele-Netz zornig verkünden, die Schimpansen seien logischerweise — ja bereits naturbedingt! — der Feind der Zivilisation, und nur ein mit Schrot durchsiebter Schimpanse sei ein guter Schimpanse!
Mit anderen Worten tappen die Menschen New Yorks komplett im Dunkeln, wie dieser Raubserie zu begegnen sein könnte.

Ein sehr ominöses Müllauto
April o' Neil stürzt sich natürlich ebenfalls auf diesen Fall, aber es gibt keine Spuren. Allerdings entdeckt sie mit großer Findigkeit, dass ein Detail an allen bisherigen Tatorten gleich ist: Auf allen Aufnahmen ist ein recht unauffälliges, altes Müllauto ein paar Straßen weiter zu sehen, wie zufällig steht es auf einem Parkplatz herum in Sichtweite jedes der Tatorte des Juwelenraubs. Auf illegale Weise kommt April schließlich an das Nummernschild des Müllwagens, und ermittelt den Besitzer. Überraschenderweise ist dieses Fahrzeug zugelassen auf einen alten Bekannten von ihr. Sie kennt ihn aus ihrer systemkritischen Zeit in der Untergrund-Szene: Es handelt sich um den brillianten Ingenieur Baxter Stockman.


Ist doch komisch, dass diese Karre auf allen Fotos der Tatorte zu sehen ist

Nachdem April und Baxter damals gemeinsam an mehreren fieberhaften Recherchen gegen die korrupte Stadtverwaltung New Yorks beteiligt waren, haben sie sich in den letzten eineinhalb Jahren gänzlich aus den Augen verloren. April versucht also, erneut Kontakt zu dieser früheren Connection aufzunehmen, und entdeckt dabei ein Jobangebot, das er kürzlich inseriert hat. Baxter lädt sie auf ihre Bewerbung hin sofort ein zu einem informellen Treffen in seinem schicken, neuen Bürogebäude. Sieht so aus, als hätte er in der Zwischenzeit den wissenschaftlichen Durchbruch gehabt, von dem er damals geträumt hat; und gemessen an der Größe und Lage seines neuen Firmensitzes sieht's ganz so aus, als wäre auch der finanzielle Erfolg dabei nicht ausgeblieben. Tatsächlich hat Stockman Robotics in den letzten zwei Jahren drei Patente für verschiedene Laufroboter angemeldet, die sich seitdem als durchaus lukrativ herausgestellt haben.


Das kleine aber hochmoderne Bürogebäude von Stockman Robotics

Ein noch ominöseres Jobangebot
Abhängig davon, ob April o'Neil ein SC oder NSC ist in der Kampagne, kann die folgende Szene entweder ausgespielt werden, oder einfach für die Spieler zusammengefasst. (Ihr Ausgang sollte in jedem Fall mehr oder weniger so sein wie beschrieben.)

Bei dem Treffen bietet Baxter April freudig einen Job bei Stockman Robotics an. Seine Geschäfte haben sich letztlich schlagartig vergrößert, und er braucht dringend neue Mitarbeiter, denen er vertrauen kann. (Er hat gerade eine Handvoll seiner Orga-Leute im hohen Bogen rausgekickt, weil er sie für Industriespione hielt, und außerdem ist er persönlich halt nervig, und man hält es schwer längere Zeit mit ihm aus.) Er weiß noch sehr genau, was für ein heller Kopf April ist und wie unkonventionell ihre Arbeitsmethoden sind; er geht davon aus, sich auf ihre Diskretion verlassen zu können, ganz so wie damals, als sie noch Seite an Seite im Untergrund tätig waren.

Sein halbdunkles Besprechungszimmer ist voller Terrarien mit Insekten, die er studiert hat als Vorlage für die Motorik seiner zahlreichen Modelle von Laufrobotern. Dabei erfährt April dank ihrer Redekunst sein Geheimnis: Seine Neuentwicklung ist es, die hinter der derzeitigen Raubserie steckt! Er hat ein verblüffendes Robotermodell entwickelt, das er "Mouser" nennt, da es ursprünglich in der Schädlingsbekämpfung eingesetzt werden sollte, um Schädlingsbekämpfungs-Firmen zu ermöglichen, New Yorks ekelhafteste Rattennester auszuheben. Nach Fertigstellung des ersten Prototypen hat Baxter Stockman jedoch den möglichen militärischen Nutzen der Mouser entdeckt. Der Mouser könnte seine bisher bedeutendste Erfindung werden, sobald Baxter sich entschieden hat, wen der vielen Interessenten er schlussendlich als Käufer dafür haben will. Einige dieser Interessenten sind alldieweil sehr speziell. Baxter ist nämlich von "Geschäftsleuten" des Foot Clan angesprochen worden, um die Mouser statt für die Schädlingsbekämpfung als Werkzeug des Verbrechens zu testen. Sie bieten noch mehr Geld, als die Erfindung ihm jemals auf legalem Wege einbringen könnte. Nur ein ungewöhnlicher Test wird verlangt um die Fähigkeiten der Roboter unter Beweis zu stellen, und dafür braucht Baxter skrupellose Mitarbeiter.
Erpressung: Als April ablehnt, wird Baxter klar, dass er ihr vertrauensselig zu viel erzählt hat, um sie nun gehen zu lassen. Also versucht er, sie zu erpressen: Man könne die Mouser gezielt gegen einzelne Zielpersonen ausschicken! Er demonstriert seinem Gast eine solche Situation mit einem Hühnchen und drei Mousern in einem Labyrinth hinter einer dicken Glasscheibe, eine recht garstige Zurschaustellung von fliegenden Federn. Es wäre außerordentlich bedauerlich, deutet er an, wenn April mit einem reizende Schädling verwechselt würde bei einem Testlauf der Mouser ...! Sie solle es sich besser noch einmal überlegen mit dem Jobangebot ...!


Auf ersten Blick sehen die Mouser gar nicht so fies aus, aber von dem Huhn bleibt nichts übrig


Baxter Stockman's wissenschaftliche Ergebnisse basieren ursprünglich auf Informationen vom Atomic Clock Gate, die er auf dem Schwarzmarkt ergattert hat. Abgesehen davon, dass er selber ebenfalls ein brillanter Ingenieur ist, ist er durch diese Daten seinen Zeitgenossen um einen Quantensprung voraus. Während er seine Fähigkeiten früher im Untergrund zur Verfügung gestellt hat im Kampf gegen die korrupte Stadtverwaltung, interessiert ihn heutzutage, angesichts seiner jüngsten Durchbrüche, nur noch Geld und persönliche Gratifikation. Ihm ist immer noch bewusst, dass Politik und Polizei in New York unrettbar korrupt sind, und hat sich deswegen entschieden, sich nur noch um seinen eigenen Erfolg zu kümmern, auch wenn er selber dabei korrupt und endgültig kriminell wird. So clever Baxter Stockman auch ist — er ist nicht einmal in der Lage, das eigentliche Ausmaß der Verdorbenheit und Skurrilität, auf die er dabei zusteuert, auch nur zu erahnen.



🍕Baxter Stockman (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d10, Driving d6, Fighting d4, Hacking d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Research d10, Science d10, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d4, Thievery d4, Weird Science d10
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Money and fame), Ruthless (Minor: Nobody may stand in his way on his slow but steady road to worldwide reputation, especially not the law), Quirk (Bugging people with unending questions and requests), Quirk (Likes insects and talks about them a lot)
Edges: Arcane Background (Weird Science), Connections (Criminal underground), Rich (Company CEO), Streetwise
Powers: Entangle (Fly Paper Ray), Summon Ally (Mouser)
Gear: Fly Paper Ray pistol, SmartCom phone, notebook computer, common household fly encased in glass on a key chain.

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Ein Fall für die Schildkröten
April wird also womöglich eilig versichern, noch einmal gründlich darüber nachzudenken, und sich der Situation schleunigst entziehen. Ihr ist klar, dass tatsächlich ihr Leben auf dem Spiel steht — Baxters neue Machenschaften sind ihm viel wichtiger als seine einstigen Loyalitäten ihr gegenüber. Sie sieht nun die Chance, eine große Story aufzudecken, und gleichzeitig Rache an Stockman für seine mörderischen Drohungen zu nehmen, indem sie nun die Turtles mobilisiert. Dies ist das erste Mal, dass die Schildkröten nicht auf Splinters Initiative hin handeln, sondern auf Aprils. Die SCs müssen ihren skeptischen Sensei davon überzeugen, dass Aprils Bitte ihrer würdig ist, oder sie müssen eben hinter seinem Rücken agieren ...

Abhängig vom Verhalten der Spieler wird Meister Splinter ihr Vorhaben mitbekommen, oder nicht. Wenn er von den SCs rundheraus informiert wird oder zumindest Wind von der Sache bekommt, beobachtet der Meister diese zwar unkommentiert, aber sehr scharfäugig.

Baxter's nächster Coup
Wenn die Turtles versuchen, Baxter Stockman auf die Schliche zu kommen, wird sich auch unmittelbar eine Gelegenheit dafür bieten. Stockman hat nämlich Zeitdruck, seinen nächsten Coup durchzuführen, also belädt er das Müllauto mit Mousern, um zur Tat zu schreiten, obwohl für ihn die April-Situation noch nicht gelöst ist. Er muss also wieder alleine ran, ohne sie als Komplizin eingestellt zu haben. Karai hat ihm aufgetragen, eine bestimmte Geldsumme binnen weniger Wochen zusammenzubekommen, damit seine Erfindung sich in Augen des Foot Gang bewährt. Dafür hat die Foot Gang zugesichert, Baxter seine Juwelenbeute abzukaufen, und dabei noch ein paar ordentliche Milliönchen oben drauf zu legen für die Konstruktionspläne der Mouser. Baxter ist durchaus verständig genug, um zu begreifen, mit was für Kräften er sich hier eingelassen hat, und dass es sehr schlecht wäre, die vermeintlichen Geschäftsleute zu enttäuschen. Wenn er die Geldsumme zusammen bekommt, ist er für den Rest seines Lebens ein gemachter Mann, wenn nicht, wird er sehr wahrscheinlich abgemurkst.

Stockman auf seinem Weg von seinem Firmengebäude zu seiner geheimen Tüftler-Garage in der Bronx zu verfolgen, ist für April und die Schildkröten ein Leichtes. Hier in der Garage ist das ominöse Müllauto untergestellt, und an Bord bereits ein Kontingent von fertigen Mousern, die bereit sind für neue Missetaten.


Baxter's geheime Garage, voller halb ausgeschlachteter Karren

Juwelier-Showdown
Die SCs können versuchen, Stockman in seiner Garage in der Bronx zu konfrontieren, aber dort drinnen haben sie wenig Zeit: Alles, was Baxer hier machen muss, ist, von seinem Firmenwagen in das abfahrbereite Müllauto umzusteigen, und loszufahren. Eventuell läuft das Ganze also auf eine Verfolgungsjagd in den Straßen hinaus. Wenn die Turtles ihre Cheapskates dabei haben, haben sie gute Chancen, den Müllwagen einzuholen, aber müssen sich dabei unbedingt aus den Lichtkegeln von Strassenlaternen und anderen Autos heraus halten, um nicht ihren Ninja-Ehrencodex zu gefährden!

Baxters Firmenwagen hat getönte Scheiben wie das Müllauto, und wenn die Turtle-Jungs diesen knacken, kurzschließen, und ihn gesteuert bekommen (hurrah, erste Fahrstunde, abgesehen von zahllosen Abenden vor ihrer NES-Konsole!), können sie die Verfolgung aufnehmen ohne die Gefahr, gesehen zu werden.
Bei einem Kampf auf der Straße hält Stockman schließlich an und öffnet die automatischen Hecktüren seines Lasters, um die Mouser auf die SCs loszulassen.

Stockmans Ziel ist der riesige Juwelierladen im Erdgeschoss des Manhattaner Nobelhotels Edelweig's. Wenn er nicht in der Garage oder auf dem Weg dorthin von den SCs konfrontiert wird, setzt er seine 16 Mouser in einer Seitenstraße vom Hotel-Wolkenkratzer frei, und beobachtet aus seinem gepanzerten Müllwagen über seine vielen Bildschirme das Vorankommen der Roboter.



Mouser (16)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d6, Stealth d6, Survival (Tracking) d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 7 (2)
Special Abilities:
• Armor 2: Metal plating.
• Awareness: With their laser sight, Mousers don't get any penalties due to sight (darkness, fog, back strikes, Gang Up) whatsoever.
• Bite: Str+d6, AP 2. When hit with a raise, the Mouser's jaw locks shut and the target becomes Entangled (it cannot become Bound by this). The tiny buzzsaws built into the Mouser's jaw keep working, doing automatic Bite damage on each following action, until the target is Incapacitated or freed.
• Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don't breathe or eat and are immune to disease and poison, don't Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no "Golden Hour."
• Size −2: Mousers have the size of a large chicken. An evil metallic machine chicken, that's what.
• Tracking: While programmed on a certain target or type of target, Mousers track it relentlessly with a +2 bonus to their Survival rolls.

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