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Savage Mutant Ninja Turtles

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Die Protagonisten

Meister Splinter
Zahllose technologische Geheimnisse, die vom amerikanischen Atomic Clock Gate errechnet wurden, haben in den Siebzigern ihren Weg über den Schwarzmarkt auch bis nach Japan gefunden. Dort löste der Kampf um diese Daten, und die Technologien, die sie ermöglichten, einen erbitterten Machtkampf in der Unterwelt aus wie Japan ihn nie zuvor erleben musste, welcher große Zahlen von Opfern forderte. Vor den Gangkriegen, die seine Heimat erschütterten, ist der Ninjutsu-Meister Hamato Yoshi aus Japan geflohen. Mehrere rivalisierende Ninjutsu-Schulen waren ebenfalls in diesen Konflikt verwickelt, und die Hamato-Schule wurde in diesem Kampf um die Unterwelt Tokyos schließlich weitgehend ausgelöscht. Der Meister konnte auf seiner hektischen Flucht aus Japan nichts mitnehmen außer seiner dressierten Ratte, ein aussergewöhnlich intelligentes Tier, das tatsächlich gelegentlich Hamato Yoshis Kampfsportbewegungen zu imitieren schien, wenn er trainierte. Direkt vor der Flucht wurde ein Attentat durch den Foot Clan-Ninja Oroko Saki nur vereitelt durch eben diese Ratte, die dabei aus ihrem Käfig entkommen konnte und das Gesicht des Angreifers zerkratzte, was die Gelegenheit zur Flucht ermöglichte. Die Ratte hat dabei die Hälfte ihres einen Ohrs verloren durch Sakis Klinge.

Nach Hamato Yoshis erfolgreicher Flucht in die USA wurde er dort jedoch von ersten Schergen des Foot Clans bereits erwartet. Sie hatten Befehle, den letzten verbleibenden Meister ihrer rivalisierenden Schule hier in der Fremde zu liquidieren. Erneut musste Yoshi fliehen, und zog sich vorerst in den Untergrund zurück. Er hat dabei die Kanalisation und Kellergewölbe unterhalb des schwer abgeriegelten Betriebsgeländes der damaligen Firma Techno Global Research Industries in Manhattan gewählt, ohne ahnen zu können, was dort kurz darauf geschehen würde.

Nach dem Ooze-Unfall in der Mirage-Kanalisation hat Hamato Yoshi in tagelangem Delirium eine Transformation durchgemacht, während der er auf scheinbar mystische Weise seine Wahrnehmung und Erinnerungen mit denen seiner zahmen Ratte vermischt hat; nach Abschluss der Transformation konnte er nicht mehr sagen, ob er Splinter war, der halb zum Menschen geworden war, oder Hamato Yoshi, der halb zu seiner Ratte geworden war. (Der Mensch und die Ratte in ihrer ursprünglichen Form sind beide verschwunden und auch nicht mehr aufgetaucht, auch nicht als sterbliche Überreste.) Nun vereinte er die Kampferfahrung des Menschen mit der Physiologie der Ratte, bis hin zu ihrem von Sakis Klinge halbierten Ohr. Wer von beiden er ursprünglich gewesen war, war nun auch unbedeutend für ihn, er nahm den Namen der Ratte für sich an und glaubte eine Weile, durch diesen Identitätswechsel den Gangkrieg endgültig hinter sich gelassen zu haben. Seine transzendentale Meditation verhalf ihm über den Schrecken hinweg, und es ist ihm nicht nur gelungen, sein Los zu akzeptieren, sondern auch ein neues Leben für sich und seine Findelkinder aufzubauen. Der Name des stillgelegten Kanalisationsabschnitts ("Mirage-Renaissance ") brachte ihn darauf, sein Wissen über Kunstgeschichte als Inspiration zu verwenden um den vier Schildkröten Namen zu geben.

Über die nächsten Jahre hinweg hat Splinter ein Netzwerk aus eingeschworenen Vertrauten aufgebaut, indem er aus den Schatten heraus Kontakte kultiviert hat, vornehmlich nach New Yorks Chinatown. Dieses geheime Netzwerk ist mittlerweile in eingeweihten Kreisen als "Schatten der Ratte" bekannt. Meister Splinter führt deren Gesandte jedoch nie tief in die Mirage-Kanäle; als nach einigen Jahren manchen seiner Connections klar geworden war, dass er ein Überlebender der berüchtigten Hamato-Schule aus Japan ist, bekam er viele Bitten, junge Kämpfer aus Chinatown zu Ninjas zu trainieren. Er sieht sich im stillgelegten Pumpwerk der Tunnels solche Anwärter immer wohlwollend an (seine Gestalt bleibt dabei stets in den Schatten verborgen), aber hat nie eingewilligt, einen der Bewerber zu unterrichten. Er beschränkt sich aus Angst vor Entdeckung seines Geheimnisses immer ausschließlich auf das Training seiner Söhne, was ihm von den Menschen irgendwann insgeheim als Arroganz ausgelegt wurde.

Indirekt — und in manchen Fällen direkt — werden Splinter in seinem Exil jedoch seine Connections und Rivalen aus der abgeschlossen geglaubten Vergangenheit in Japan wieder einholen. Mitglieder des Schattens der Ratte wurden in den letzten Monaten mehrmals von Unbekannten verschwinden gelassen, wenn sie das Geheimnis ihrer Gruppenzugehörigkeit zu leichtfertig preis gegeben haben. Bald wird der Foot Clan auch nach der Kontrolle über die Unterwelt von New York greifen, und Splinter wird sich mitverantwortlich fühlen: Anstatt seine Auslöschung zusammen mit der Hamato-Schule in Japan ehrenvoll akzeptiert zu haben (wie es sein Karma ja möglicherweise vorgesehen hatte), war er hierher gekommen, und dies wird einer der Gründe gewesen sein, warum der Foot Clan seine Geschäfte überhaupt nach New York verlegt. Meister Splinter wird fürchten, die ganze Stadt mit ins Verderben gerissen zu haben.



Die vier Ninja Turtles
Nachdem sie das Licht der Welt erblickt haben in einem schmucklosen Goldfischglas, haben diese Schildkröten ihr Leben in einer billigen New Yorker Zoohandlung begonnen. Wie sie sich aus dem Fachgeschäft in die Kanalisation verirrt haben, bleibt unklar, aber es kann gut sein, dass irgendein Kunde einfach über die eigenen Füße gestolpert ist und sie in den Gulli hat fallen lassen.
Noch vor seiner eigenen Verwandlung hat glücklicherweise ein im Exil lebender Kanalisationsbewohner sie dort gefunden, Hamato Yoshi, und in Sicherheit gebracht. Im Versteck, das er sich eingerichtet hatte, wurden die Geflüchteten jedoch vom Ooze-Unfall überrascht: Die grün leuchtende Substanz sickerte in die Mirage-Tunnels, und die Turtles kamen in direkten Kontakt damit. Nachdem sie zeitlebens von Menschen umgeben waren, nahmen sie binnen weniger Tage menschliche Charakteristika an, und entwickelten ebensolche Denkmuster.

Von den damals sieben Schildkröten bleiben vier (was mit den Restlichen geschehen ist — und dass es sie überhaupt einmal gab — behält der strenge Meister für sich). Dass jedoch die mutierten Gefahren der Tunnels vielgestaltig sind, und dass auch die Verfolger aus Japan erneut versuchen könnten, ihren Sieg über die Hamato-Schule noch zu erringen, ist Meister Splinter klar. Damit die Schildkröten, seine merkwürdigen Schicksalsgenossen, sich gegen derartige Gefahren würden verteidigen können, hat er früh begonnen, seine Zöglinge akribisch in seinen Kampfkünsten zu trainieren. Als die vier Schüler sich über die Jahre jedoch als übermenschlich stark und geschickt herausgestellt haben (mehr noch als er selber), begann eine Vision in dem alten Meister zu reifen: Das Übel, welches das organisierte Verbrechen anrichtet, könnte durch die Schildkröten wieder getilgt werden. Sie könnten das Ehrfurcht gebietendste Kampfteam der Welt werden. Dafür jedoch müsste er seine Schüler an die Welt an der Oberfläche gehen lassen, und dieser Gedanke erschreckt ihn. Längst ist er wie ein Vater für sie und sie sind seine Söhne — und Meister Splinter hat Schwierigkeiten, loszulassen.

Die Turtles wurden 15 Jahre lang mit einer tatsächlich recht ausgewogenen Diät aufgezogen, die aus all dem bestand, was die Menschen in ihrem absurden Überfluss wegwerfen. Von den Tunnels aus kann man sich leicht mit Frischfutter versorgen. Eine ganz bestimmte Art von Fast Food hat sie jedoch immer wieder mit ihren Gerüchen wie magisch angezogen, und sie wissen bis heute nicht, warum ... Der Grund für ihre Fixierung ist, dass sie als Baby-Schildkröten in der Zoohandlung gelegentlich mit Pizza gefüttert wurden, und sie haben nebulöse, halbbewusste Erinnerungen an den Geschmack. Aber die kulinarischen Gerüche sind nicht das Einzige, das die vier Brüder in den Bann schlägt, wann immer sie des Meisters Geschichten von der Oberwelt hören, oder vor der Glotze und den Videos im Tele-Netz rumhängen. Dort oben existiert eine bunte, schillernde Welt, die ihnen jedoch immer verboten war.

Jene nichtmenschlichen Teenies, die nur das Fernsehen hatten (und seit Neuestem das Tele-Netz), um ihnen zu vermitteln, wie die Gesellschaft der Oberwelt eigentlich funktioniert, können nichts aber auch gar nichts so ganz ernst nehmen. Ihre Welt ist eine der Karrikaturen: Eine lebendig gewordene Parodie auf den Zeitgeist, auf die politische Landschaft, und allem voran natürlich auf sich selbst.



April o'Neil
April Harriet o'Neil ist in einem ärmlichen, brutalen Bronx-Viertel aufgewachsen, als mit großem Abstand Älteste von vier Kindern. Die anderen drei sind ihre Halbgeschwister aus der neuen Ehe ihrer Mutter. April hatte immer eine gewisse Distanz zu ihnen, aber hat sich dennoch als ihre Beschützerin gesehen, Streitschlichterin, in der häufigen Abwesenheit der Eltern sogar als so etwas wie die "Hüterin der Gerechtigkeit" in der Familie. Sie ist sehr intelligent, und hatte gute Chancen auf eine hervorragende Bildung, wenn sie denn dem zwielichtigen Milieu ihres Viertels würde entrinnen können. An den Schauplätzen ihrer Teenagerzeit hat sie auch gründlich gelernt, sich zu prügeln, zu trinken, und sich verbal durchzusetzen.

Die Welle des Verbrechens wurde mit den Jahren schlimmer, und brachte April schließlich dazu, sich politisch einzusetzen, im verbissenen Versuch, ihre Nachbarschaft gegen die desolaten Zustände zu verteidigen. Zusammen mit verschiedenen im Untergrund operierenden Gruppen hat sie Whistleblower-Recherchen gemacht, Straßenarbeit mit Aufklärungskampagnen, Spionage-Gänge, und hat schließlich eigene Online-Artikel mit großem Erfolg verfasst; nebenher hat sie als Barkeeperin gearbeitet, um irgendwie über die Runden zu kommen. Sie hat viele systemkritische Bücher gelesen, und eine mächtige Wut auf die Stadtverwaltung entwickelt, welche offensichtlich nicht durchgreifen will, sondern sich, wie Aprils Recherchen schließlich ergeben haben, am Abstieg der Bronx noch insgeheim bereichert. April hat einige Reputation erlangt als kritische Freelance-Journalistin, als es ihr vor wenigen Jahren gelungen ist, New Yorks Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate zu interviewen, und sie unerwartet das Gespräch genutzt hat, um ihm viele sehr unbequeme Fragen zu stellen, und ihn wie der Trottel aussehen zu lassen, der er ist — live im Fernsehen. In der Zwischenzeit hat sie sich jedoch mit ihrer Familie zerworfen; die Geschwister sind teilweise trotz Aprils Dagegenhalten auf die schiefe Bahn geraten.  Mehrere von ihnen haben April schließlich vorgeworfen, sie habe entweder zu viel oder zu wenig interveniert; April war tief getroffen davon und hat sich immer weiter zurückgezogen. Die o'Neils haben sich allesamt aus den Augen verloren, und es scheint, trotz allen Kämpfens sei ihre Familie den desolaten Zuständen ihres miesen Stadtteils zum Opfer gefallen. Der politische Aktivismus hat April schließlich doch zu einem Studium gebracht, wie ihre Eltern immer gefordert hatten, aber sie hat nicht etwa Computerprogrammierung oder Jura gewählt wie von ihnen gewünscht, sondern Journalismus. Sie mag es einfach, im Schmutz zu wühlen.



Nebenher jobbt sie als Rechercheurin bei Channel Six, wo sie aufgrund ihrer Schönheit viele Gönner und Förderer findet, allerdings ständig aneckt mit ihren Fingerknöchel-Tattoos, dunkel geschminkten Augen, und radikalen politischen Ansichten. April ist an diesem Punkt mit nunmehr 25 Jahren weitgehend entfremdet von ihrem gesamten Umfeld: Die Politik scheint sich gar nicht retten lassen zu wollen sondern bleibt unverändert untätig und bestechlich; die Untergrund-Szene hat das Interesse an April mittlerweile wieder verloren und umgekehrt auch; ihre vielen Verehrer haben ihr nichts Wirkliches zu bieten; Channel Six will sie zu einer Karriere als säuselnde Modepuppe drängen. April ist beziehungsunfähig und ziellos geworden. An diesem Punkt trifft sie auf die Turtles.

April wird zu mehr als das bloße Objekt der Faszination der Turtles und ihr Sprachrohr zur Menschenwelt — sie wird ihre Beschützerin. Ohne Aprils Ansagen, wo es langgeht und wie man sich in der Nähe von Menschen zu verhalten hat, werden die Schildkröten aufgeschmissen sein, während sie sich im Verlauf der Geschichte nach und nach öfters an die Erdoberfläche wagen.
(Meister Splinter wird schließlich begreifen, dass er an diesem Punkt im Leben die vier loslassen muss, und sie an April und ihre Welt graduell übergeben. Dergestalt wird April eine ambivalente Erscheinung für ihn sein, sie wird zwar eine wertvolle Verbündete sein, ihr Auftauchen wird aber auch einen schmerzhaften Wendepunkt bezeichnen.)
Gleichzeitig wird April ihrerseits die Turtles brauchen, weil sie als kämpferische Freischärler direkt dort eingreifen können, wo es die Polizei in ihrer Trägheit nicht kann und will, und sie dadurch Aprils Sehnsucht nach wirklicher Gerechtigkeit entsprechen können.

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Settingregeln
Dies ist eine Super Powers-Kampagne, und SCs haben Zugriff auf den Arcane Background (Super Powers) mit 30 Superpower-Punkten. Dieser Vorteil ist gratis für sie. (Spieler, die keine Superwesen spielen wollen, erhalten stattdessen 7 Advances zur freien Verteilung.)
Turtle Power: Bennies heißen in dieser Kampagne natürlich Turtle Power.



Folgende weitere Settingregeln sind nützlich:

Conviction: Spieler erhalten für besonders gute Charakterdarstellung oder für das Erreichen von denkwürdigen Zwischenzielen einen Conviction Point. (Wir verwenden einfach andersfarbige Poker Chips.)
Death and Defeat: Weder die Helden noch die Schurken dieser Geschichte sind jemals verlässlich tot zu kriegen. Nachdem sie Incapacitated wurden, können sie sich wieder erholen (je nach Tabellenergebnis), nachdem sie bewusstlos oder verschollen waren. Splinters Ehrencodex verbietet den SCs auch, bewusstlosen Gegnern noch ein Messer in den Rücken zu rammen wenn sie wehrlos sind. Darüber hinaus ist die Physiologie der Mutanten schier unverwüstlich und übersteht die meisten Verwundungen, während Shredders Ninjas und TGRIs Schergen einiges an chemischen Gencocktails in petto haben, um ihre namhaften Befehlshaber im Zweifelsfall damit wieder zusammenzuflicken.
Fanatics: Fußsoldaten und andere gesichtslose Schergen würden sich jederzeit für ihre wahnsinnigen Bosse opfern.
High Adventure: Charaktere dürfen einen Punkt Turtle Power ausgeben, um einmalig ein Combat Edge zu benutzen, das sie normalerweise gar nicht haben.
More Skill Points: Die Turtles haben zwar nur begrenzten Zugriff auf Bildung, aber ihr Meister gibt sich alle Mühe, ihnen möglichst viel beizubringen, und er ist ein sehr anspruchsvoller Lehrer.

Wild Cards & Allies
Eins bis vier Spieler können eine der Schildkröten als SC übernehmen. Abhängig von der Spielerzahl können die Rollen jener Turtle-Brüder, die nicht als SCs gewählt werden, zwischen den Spielern aufgeteilt werden, um sie als Allies einzusetzen. (Auf diese Weise können sie ihre Skills einbringen, in Team-Moves assistieren, und verdienen ebenfalls Advances.)
April o'Neil ist in dieser Version der Geschichte weniger die Maid in Nöten als viel mehr diejenige, die den Turtles eine Richtung gibt. Sie übernimmt die Vermittlungsarbeit mit der Menschenwelt. April kann als SC auftreten oder als Ally. Sie hat keine Superkräfte, aber dafür ist sie den Teenies um sieben Advances voraus. In jedem Fall sind ihre Fähigkeiten essentiell, um mit der normalen Menschengesellschaft zu interagieren, und um Recherchen zu machen zwischen Einsätzen. April bekommt nicht den Outsider-Abzug wie die Schildkröten, wenn sie derartiges versuchen, sondern profitiert von ihren Vorteilen Attractive und Charismatic. Wenn April als Ally gehandhabt wird, machen die Spieler im Wechsel die Würfe für sie und verwalten gemeinschaftlich ihre Turtle Power. In Kämpfen wird sie immer temporär per Gruppenentscheidung einem beliebigen Spieler zugewiesen, der sie als Ally kontrolliert.
Meister Splinter kann in manchen Szenarien gespielt werden, wenn die Szenariobeschreibung es erlaubt. Er hat bei Spielbeginn 14 Advances und ist damit auf dem Heroic-Rang.

Arcane Background (Super Powers)
Die SCs erhalten gratis diesen Vorteil, und 30 Superpower-Punkte, plus 5 weitere für Super Karma (ein zusätzlicher schwerer Nachteil, den sie annehmen). Außerdem sind sie Adaptable (und erhalten einen beliebigen Gratis-Vorteil wie Menschen), wie im Superpowers Companion beschrieben.
Armor +3 ➔ Der Schildkrötenpanzer bedeckt den Torso mit zusätzlich Armor 6; Partial Protection (Kopf und Gliedmaßen profitieren davon nicht) -2. =1
Armor +1 ➔ Dicke Reptilienhaut bedeckt den gesamten Körper mit Armor 2; Hardy +3. =4
Heightened Senses (Low Light Vision) +1 ➔ Die Augen der Turtles sind an das Dunkel der Kanalisation gewöhnt. Nur im Stockfinsteren brauchen sie ihre Taschenlampen. =1
Leaping +1 ➔ Turtle-Jungs können 4 Felder horizontal springen und 2 Felder vertikal, und reduzieren Fallschaden. =1
Super Attributes +14 ➔ Agility & Vigor werden jeweils um +2 Würfelschritte erhöht, Strength um +3 Schritte. =14
Super Edges +4 ➔ Ambidextrous, Brave, Two-Fisted =6
Super Skills +6 ➔ Athletics & Fighting werden jeweils um +2 Würfelschritte erhöht; Intimidation & Stealth um jeweils +1 Schritt. =6
Uncanny Reflexes +4 ➔ Turtles können einzelne Glieder oder ihre Köpfe ein Stück weit in ihre Panzer einziehen; Limitation -2 (nur im Fall von Called Shots gegen den Kopf oder Arme und Beine, welche der Charakter erwartet). =2

Team-Moves
Die Ninja Turtles sind brilliant darin, mit gemeinsamen Angriffen Synergieffekte zu erzeugen. Dies ist einer der Erfolge ihres gemeinsamen Ninja-Trainings, aber basiert auch zum Teil auf den tierischen Instinkten, die sie verbinden. Die folgende Regel ist eine geringfügige Anpassung der Regel "Combined Attacks" aus dem Super Powers Companion:
Um Angriffe zu kombinieren, müssen die Spieler dem Spielleiter ihren Plan beschreiben. Stimmt dieser zu, gibt der Spieler, der den Angriff führt, einen Punkt Turtle Power aus. Die Gruppe muss auf Hold gehen, bis die Aktionskarte des langsamsten SC an der Reihe ist, um gleichzeitig agieren zu können. Jeder SC würfelt den zum Angriff passenden Skill (Fighting, oder Shooting bzw. Athletics (throwing) für Fernkampf, oder Athletics wenn der SC beispielsweise auf das Ziel geschleudert wird, um es mit dem Panzer zu treffen).
Wenn der Hauptangreifer mit seinem Wurf erfolgreich ist, addiert jeder Mitstreiter +1 auf dessen Schadensergebnis (oder +2 mit Raise), für jedes Power-Level der verwendeten Superkraft (normalerweise ist dies Leaping, auf Level 1, oder Super Strength, auf Level 2).



Beispiele:
• Alle vier Turtles umzingeln einen Gegner, drehen ihm den Rücken zu, und werfen sich mit dem Panzer voran gegen ihn. Alle Spieler würfeln auf der gemeinsamen Aktion Fighting, und Leonardo gibt den Turtle-Power-Punkt aus und macht den Hauptwurf. Jeder der drei Supporter dessen Fighting-Wurf gelingt gibt jeweils +2 auf Leonardos Schadenswurf für die eingesetzte Super Strength-Superkraft (+4 bei einem Raise).
• Die Turtles spielen "Buck-Buck", machen jeweils einen Bocksprung über den Panzer des Vorigen, drängen das gemeinsame Ziel mit einem Angriff zurück, und kauern sich dann hinter den vorigen Turtle. Alles Spieler würfeln auf der gemeinsamen Aktion nacheinander Athletics. Leonardo macht den finalen, eigentlichen Nahkampfangriff, nachdem er den Punkt Turtle Power ausgegeben hat, und würfelt Fighting. Alle Athletics-Würfe der drei anderen geben ihm +2 auf seinen Schadenswurf (+4 bei einem Raise) wegen der eingesetzten Superkraft Super Strength (Level 2).
• Raphael wirft Donatello, der im Flug seinerseits Michelangelo weiterschleudert, um einen hoch fliegenden Gegner mit seinem Panzer abzuwerfen. Mikey muss sich nur zusammenkugeln und versuchen, seine Flugbahn günstig zu beeinflussen. Raphael macht den Hauptwurf und gibt einen Punkt Turtle Power dafür aus. Bei der gemeinsamen Aktion würfeln alle drei jeweils Athletics. Don bringt im Sprung die Superkraft Leaping ein (+1 auf Raphs Schadenswurf, oder +2 mit Raise), Mikey wiederum Super Strength, weil er bereits im Flug ist und mit seinem Panzer treffen will (+2 auf Raphs Schadenswurf, oder +4 wenn Mikey ein Raise erzielt).

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Die Turtle-Tunnels
Die Bereiche der Mirage-Tunnels, welche Splinter und die Turtles frequentieren, sind düster und baufällig, aber immerhin längst nicht so übelriechend wie man vermuten würde: Seit ihrer Stilllegung vor 15 Jahren haben sie keine Abwässer mehr geführt, sondern nur noch Regenwasser. Gestank ist aber auch nicht das, was den Manhattanern einen Schauder über die Rücken jagt, wenn sie das Wort "Mirage-Tunnels" hören, sondern die zahllosen urbanen Legenden von Verbrechen, Spuk, und Fällen von unerklärlichem Verschwinden. Irgend etwas ist dort unten, aber die Manhattaner haben nur ihre (ohnehin überreizte) Fantasie, um die Frage zu beantworten, was die grün leuchtende Chemikalie damals hinterlassen hat.

Die Fatso-Market-Containerhalle: Einer der Gullideckel führt in eine der weitläufigen Lagerhallen eines großen Supermarktes (die örtliche Filiale der Kette Fatso Market), wo die Müllcontainer randvoll sind mit originalverpackten Lebensmitteln, die gerade erst ihr Ablaufdatum erreicht haben. Die Halle ist fast nie bewacht, und Meister Splinter hat vor langer Zeit angefangen, hier zu containern. Als die Schildkröten älter wurden, begann er sie dorthin mitzunehmen, um ihre Fähigkeiten im Schleichen und Stibitzen zu schärfen, und er hat sie gelehrt, sie dürften stets nur stehlen, um zu überleben, und nur unter der Bedingung, dass sie keinem anderen dadurch direkt schaden. Streng genommen sind diese wöchentlichen Schleichgänge ja Reisen an die faszinierende Oberwelt, aber da die Schildkröten beim Containern nie Menschen antreffen und in der Lagerhalle auch sonst nix los ist, zählen sie (nachdem die anfängliche Faszination längst verflogen ist) für die Teenager nicht als "echte" Oberwelt-Ausflüge.
Die Müllkippe: Die Mirage-Kanalisation hat ihre eigene Müllkippe an einem nördlichen Tunnelende. An dieser Stelle sind die trocken gelegten Kanalgänge verschüttet mit einer Lawine aus Müll, Elektroschrott, und Altpapier. Ein paar Knallköpfe in der New Yorker Müllabfuhr haben einen übergroßen Schacht in einem abgesperrten Hinterhof entdeckt, um gelegentlich ein paar Wagenladungen abzukippen, statt sie umständlich bis zur Deponie fahren zu müssen. Das spart ihnen Arbeit, und es versorgt jene, welche die Kanalisation ihr Revier nennen, mit Baumaterial und der Zeitung von gestern. Gelegentlich finden sich hier auch mehr als kuriose Fundstücke, wenn die Müllmänner etwas verschwinden lassen wollen, das die Polizei oder andere Schnüffler nicht wieder zu Gesicht bekommen sollen: Heiße Ware von irgendwo, Beweismittel von irgendeinem Tatort, oder prekäre Polaroid-Fotos von irgendwelchen Dingen. Die nördliche Deponie scheint manchmal der Müllschlucker der Stadt zu sein für all jenes, was die Oberwelt vergessen möchte.
Die Schrotthalde: Einer der Mirage-Schächte führt auf einen weitläufigen Autofriedhof am Flussufer hinauf, wo Berge von Schrott lustig vor sich hin rosten, während sie auf Abtransport warten. Die Turtles bekommen alle strukturellen Materialien, die sie zum Herstellen von Gerätschaften und Wurfgeschossen wie Ninjasternen brauchen von hier, sowie Kabelage und Autobatterien. Der Betreiber, Stupid Ass Sam, ist nachtsüber fast immer besoffen, aber ballert mit seiner Schrotflinte gelegentlich auf alles, was sich im Licht seiner paar Flutscheinwerfer auf den Schrottbergen zeigt. Die eigentliche Gefahr sind die beiden Rottweiler, liebevoll genannt Drecksau und Halt-Die-Fresse, an deren Geruchssinn man sich vorbei tricksen muss, wenn man sich am Altmetall bedient.
Die Pumpstation: Eine von zwei stillgelegten Pumpstationen in den Mirage-Tunnels steht völlig leer. In der großen, staubigen Halle finden alle paar Monate zwielichtige Händel zwischen jenen statt, die mutig, verzweifelt, oder dumm genug sind, sich bis hier unten vorzuwagen. Die Turtles machen es sich gelegentlich zur Aufgabe, die Oberweltbewohner bei derartigen Transaktionen zu beobachten, aber machen normalerweise einen Bogen um derlei Besucher.
Der Mutagen-Sumpf: Direkt unter dem TGRI-Werksgelände von damals befindet sich die zweite Pumpstation. In der Halle dahinter haben große Kräfte dafür gesorgt, dass sich weite Höhlen in Mauerwerk und Gestein gebildet haben. Diese Kräfte gehen auf die Pflanzen zurück, Wurzeln und Moose, die hier unten zu Riesenwuchs verändert sind. Jenseits der Pumpstation erstreckt sich in weiten Höhlen der Mutagen-Sumpf. Die Wände aus zerbrochenem Mauerwerk und Betonbrocken sind in neue Form gebracht und werden zusammengehalten von Wurzelsträngen dick wie Litfaßsäulen. In den Aussenbereichen sind diese längst wieder abgestorben, aber in der zentralen Höhle lebt und mutiert alles noch munter. Hier ist die Stelle, wo das meiste des Ooze ins Erdreich gesickert ist. Hätte es die Pumpstation in größeren Mengen erreicht, und wäre sie nicht rechtzeitig abgeschaltet worden, wären Menschen, Tiere und Pflanzen in ganz Manhattan zu Monstern aller Art verwandelt worden. Die Arbeiter von TGRI hätten den Teufel getan, sich so weit hinab zu wagen während ihrer Aufräumarbeiten, also erahnen sie die Existenz eines solchen Reservoirs höchstens, und hoffen stoisch weiterhin, dass alle Spuren des damaligen Chemieunfalls schlicht begraben bleiben. Der Mutagen-Sumpf ist also unverändert, und selbst die Turtles und Splinter meiden ihn, sowie die anderen Einheimischen der Unterwelt, die klug genug sind. Niemand kommt in derselben Gestalt heraus, in der er diese Höhlen betreten hat, und die Skelette jener, die zur Unkenntlichkeit mutiert sind, dekorieren an mehreren Stellen den feuchten Boden. Reste von Ooze könnten aus vielen der Moose und Wasserlachen extrahiert werden, aber so verdünnt und verunreinigt, dass damit nur wenig anzustellen wäre im Vergleich zu der ursprünglichen Substanz.
Die Dunkel-Tunnels: Unweit der Pumpstation mit dem Mutagen-Sumpf werden die Tunnels noch verfallener, und viele führen weiter abwärts. Vermutlich ist die Umgebung dort ähnlich stark mit dem Ooze belastet, das von der Pumpstation aus tiefer gesickert ist. Alles tierische und pflanzliche Leben, was sich in diese lichtlosen Tiefen verkrochen hat, muss zur Unkenntlichkeit mutiert sein. Meister Splinter hat sich vor Jahren nur wenige Male dorthin vorgewagt, und weiss zu berichten, dass die Riesenspinnen und tanzenden Asseln nur das Kleinste der Übel in den Dunkel-Tunnels zu sein scheint. Es gibt dort nichts von Wert zu holen für ihn und die Turtles, und das Viehzeug in dem abstrusen Ökosystem, was in den Dunkel-Tunnels existieren mag, ist in sich geschlossen und bleibt wo es ist. Daher ist den Schildkröten von ihrem Sensei verboten, diese Tunnelabschnitte zu betreten. Mit welchem Zweck sie von den Architekten in den 40ern überhaupt gebaut wurden, ist und bleibt ein Rätsel.


Das Turtle-Versteck
Das Turtle-Versteck ist das Superhelden-Hauptquartier der Turtle-Jungs, und funktioniert nach den Spielregeln im Super Powers Companion. Es startet mit 40 "HQ-Punkten" (5 pro Turtle auf dem Novice-Rang, und 20 für Meister Splinter auf dem Heroic-Rang). 26 Punkte sind bereits investiert (siehe unten), und 14 Punkte sind noch frei verfügbar für Verbesserungen. Ob den Verhältnissen der Turtles als mittellose Sachensucher im urbanen Dschungel ist alles etwas teurer für sie als im Super Powers Companion beschrieben.



Size: +5 (Das Turtle-Versteck hat 10 Räume, von denen nicht alle bewohnt sind.)
Location: +1 (Das Versteck liegt im Untergrund in den Tiefen der Mirage-Tunnels.)
Condition: +1 (Average). Für eine Behausung in einer stillgelegten Kanalisation ist das Turtle-Versteck erstaunlich annehmbar: Es hat hohe Decken und viel Platz, die Wände sind trocken und alle Räume sind leicht beheizt zu halten und Luft von der Oberfläche zirkuliert. In Abwandlung von den Regeln im Super Powers Companion gilt der Zustand-Wert pro Raum, nicht für das ganze HQ: Alle Räume starten in Average Condition, und die Spieler können nach und nach alle Räume für je 3 HQ-Punkte einzeln zu Good Condition aufbessern, als übergeordnetes Bauprojekt.
Rooms: Command Center +1 (Average Condition), Kitchen & Dining +1 (Good Condition +3), Personal Quarters +2 (Average Condition), Training Room +2 (Good Condition +3), Workshop +2 (Average Condition).

Der Kommandoraum: "Kommandoraum" ist als Name für diesen Zimmerabschnitt etwas übertrieben, eigentlich ist das nämlich nur eine Sofaecke mit zerschlissenen Polstermöbeln, alten Straßenkarten und Pinnbrettern an den Wänden, und einer Glotze, die alle Nachrichtenkanäle reinkriegt. Ein einzelner PC hat einen Tele-Net-Zugang, der halbwegs stabil ist. Donatello hat allerdings bereits genügend Elektroschrott zusammengesammelt, um eine ganze Computerecke für größere Online-Recherchen und Überwachungssysteme zusammenzubasteln, aber dieses Projekt ist erst in der Entstehung. Der Kommandoraum grenzt übergangslos an den weitläufigen Aufenthaltsraum an, und die Küche.

Die Küche: Der Kochbereich ist geräumig, wohlsortiert, und sauber, mit einem Herd, Kühlschrank, Mikrowelle, und Gefriertruhe. Die Turtles sind noch im Wachstum und brauchen jede Menge Futter, insbesondere bei ihrem Energieverbrauch. Meister Splinter teilt mit gewohnter Akribie tägliche Küchendienste ein, aber schreitet gelegentlich auch höchstselbst zu Werke mit seinen Rezepten aus der alten Heimat. Er präferiert im Wok Gedünstetes und Sushi (seine Söhne mega-präferieren Fast Food).

Zimmer: Jeder der fünf Bewohner hat ein eigenes Zimmer. Das Zimmer des Meisters ist mit Strohmatten ausgelegt, von Papierlampions beleuchtet, und Standort seiner eindrucksvollen Bonsai-Sammlung. Die Zimmer der Turtle-Jungs sind vollgestopft mit Fundsachen, die Wände beklebt mit albernen Postern, und tendenziell chaotisch, je nach Beschreibung der einzelnen Spieler der SCs.



Der Dojo: Das größte Zimmer im Versteck ist der Trainingsraum, und dies ist der Ort, an dem die vier Schüler den Großteil ihrer bisherigen Leben verbracht haben. Der Boden ist mit Strohmatten ausgelegt und die Wände mit mehreren traditionellen Waffen und Schriftrollen geschmückt. Eine so große Liebe zum Detail wurde bei der Einrichtung eingebracht, dass man vergessen könnte, dass dies ein Raum in der Kanalisation ist und nicht in einem alten Tempel in Japan.

Die Werkstatt: Eine große aber nicht besonders gut ausgestattete Werkstatt für Leder-, Metall- und Elektroarbeiten mit vielen schweren Werkbänken und Schleifgeräten, aber nicht mit genügend anständigem Werkzeug. Die Turtles verbringen hier viel Zeit mit dem Herstellen aller Dinge, die sie in ihrem Zuhause benötigen, inklusive ihrer Kleidungsstücke und Waffengurte, mit dem Wiederaufbereiten von Haushaltsgegenständen, die sie auf der Müllkippe gefunden haben, dem sorgfältigen Warten ihrer Waffen, und dem Bauen von Ninjasternen. Donatello verbringt die meiste Zeit hier, und hat hier beispielsweise die SmartCom-Telefone für seine Brüder und sich aus Einzelteilen zusammengebaut, welche sie "Turtlecom" nennen (und er hat sie so gehackt, dass sie begrenzten Tele-Netz-Zugang und Telefonie bieten, ganz ohne irgendwo einen Vertrag zu haben). Don träumt davon, die Werkstatt zu erweitern, mit mehr Power-Tools, mehr Maschinen, mehr Elektrizität, mehr Computern, und überhaupt mehr von allem.

HQ Extras: Defenses +2 (Ein Damage Field an den Zugängen verpasst dem unaufmerksamen Eindringling 4W6 Elektrizitätsschaden. Eine aus den Kanalgittern austretende Lache aus grünem Kleister funktioniert wie Ensnare mit einer Medium Blast Template; beide Verteidigungsanlagen haben den Modifikator Perimeter Only und funktionieren nur direkt außerhalb des Verstecks), Well-Hidden +3 (Um SCs im Turtle-Versteck aufzuspüren, erhalten relevante Skills einen Abzug von -4). Die Zugänge zum Turtle-Versteck sind gut verborgen, und noch dazu mit Fallen gesichert. Wer einen falschen Schritt durch die Laserschranken tut, während er sich nähert, findet sich in einer schnell größer werdenden Lache knallgrünen Superklebers, die am Boden durch die Gitter austritt. Wer der Verklebung entkommt, löst mit einem falschen Handgriff ein paar Meter weiter das elektrische Feld aus, das aktiviert wird, wenn man die Türen nicht auf die richtige Weise zu öffnen oder aufzubrechen versucht.

Ausbau: Alle Räume sind immer noch relativ desolat, mit nackten Mauerwänden und minimaler Beleuchtung, abgesehen von der Küche, und dem Dojo, welche Meister Splinter schon immer am wichtigsten waren. In den letzten Jahren hat er seinen Söhnen immer mehr erlaubt, selbst mitzuwirken bei der Einrichtung, und vieles im Turtle-Versteck hat davon profitiert, und wirkt jetzt weniger spartanisch. Im Spielverlauf können die SCs nun nach Bauteilen und Verbesserungen suchen, um die Räume des Turtle-Verstecks wohnlicher zu machen und zu erweitern. Hierfür werden Ausflüge zur Müllhalde und zum Schrottplatz nötig. Dies kann je einmal zwischen zwei Szenarien geschehen, und beliebig viele SCs können mitgehen. Ein SC macht den Hauptwurf (Notice) und die anderen können supporten (z.B. mit Repair, Stealth, Thievery, etc.). Mit einem Erfolg können die Spieler einen Raum um einen Punkt aufwerten, bei einem Raise um zwei Punkte. Diese Punkte ziehen sich von den übrigen 14 HQ-Punkten ab.
Character Rank: Wann immer ein SC im Rang steigt, erhält das Team 5 weitere HQ-Punkte, die dann wie oben beschrieben eingesetzt werden dürfen.

Nme3005:
Abo! :headbang:

Schalter:
So könnte man die SCs bauen. Die Turtles sind an diesem Punkt alle 15jährige, und starten mit 0 Advances als Novice-SCs. Ihre Superkräfte setzen sie dennoch deutlich von menschlichen Startcharakteren ab. Alle Turtles und Splinter haben den Nachteil Outsider bekommen, um ihnen 5 weitere Punkte für ihre Mutantenkräfte zu generieren (siehe Super Powers Companion, "Super Karma").

🍕Leonardo (Wild Card)
Leonardo leads
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Academics d4, Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d6, Persuasion d8, Repair d4, Stealth d10, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brave, Command, Natural Leader, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Leo. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Stubborn (Minor Hindrance): Stubborn individuals always want their way and never admit they’re wrong. Leo can sometimes be a little bossy when he feels challenged. Vow (Minor Hindrance): Leonardo is the most serious, the most spiritual, the most disciplined and the most in-line with Splinter‘s teachings and thoughts. He has vowed to always keep his group together, and be a good leader for them.
Gear: 2 ninjato swords (similar to katanas, Str+d6+1), ninja stars, flashlight, headset turtlecom.




🍕Donatello (Wild Card)
Donatello does machines
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d6, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Notice d6, Hacking d4, Intimidation d4, Persuasion d4, Research d4, Repair d8, Science d6, Stealth d10, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6 (7 with staff); Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brave, Calculating, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Don. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Hesistant (Minor Hindrance): Your hero hesitates in stressful situations. Draw two Action Cards in each combat round and act on the lowest. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Quirk (Minor Hindrance): Donatello is kind of nerdy, indulging in scientific geek-speak and intellectualizing a lot.
Gear: Bo staff (Str+d4, Parry +1, two hands), ninja stars, computer parts, flashlight, headset turtlecom.




🍕Raphael (Wild Card)
Raphael is cool but rude
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d8, Persuasion d4, Repair d6, Research d4, Stealth d10, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brawny, Brave, First Strike, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Raph. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Stubborn (Minor Hindrance): Stubborn individuals always want their way and never admit they’re wrong. Raph can be very rude about this. Quirk (Minor Hindrance): Raphael is something of a loner and tends to keep to himself or seek solitude sometimes.
Gear: 2 sai daggers (Str+d4), ninja stars, flashlight, headset turtlecom.




🍕Michelangelo (Wild Card)
Michelangelo is a party dude
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d4, Persuasion d8, Repair d4, Stealth d10, Taunt d8, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Acrobat, Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Bolster, Brave, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Mike. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Fool (Minor Hindrance): Michelangelo likes to fool around, and all kinds of funny mishaps and streaks of bad luck happen to him all the time whenever he doesn‘t pay attention. Whenever you are about to make a roll, you can decide to not roll and have it count as a Critical Failure. When it gets the character into big trouble, you gain one Turtle Power. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Quirk (Minor Hindrance): Mikey is constantly joking around and has trouble staying serious or sitting still for longer times.
Gear: 2 nunchakus (Str+d4, +1 to Disarm; ignores shield bonus), ninja stars, skateboard, flashlight, headset turtlecom.




🍕April o’Neil (Wild Card)
Seasoned (7 Advances)
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d8, Fighting d6, Notice d6 (+2), Intimidation d8, Persuasion d8, Research d8,
Science d4, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Edges: Attractive, Alertness, Charismatic, Luck, Strong-Willed
Hindrances: Curious (Major Hindrance): Curious characters have to check out everything and always want to know what’s behind a potential mystery or secret. Loyal (Minor Hindrance): April has a deep-felt loyalty to the Turtle boys and Splinter. She feels responsible for them, knowing that they only have her for support in the overground world. Ruthless (Minor Hindrance): April has a desperate hunger to see justice prevail in New York. She will do most anything to accomplish her goals. She stops short of true harm to anyone except those who directly oppose her. Secret (Minor Hindrance): April is one of the very few people who know of the Turtles’ existence, and needs to keep it a secret to protect them (and herself) from the public.
Gear: Camera, flashlight, phone, headset turtlecom, pepper spray, brass knuckles, yellow jumpsuit, dark leather jacket (Armor 2), cigarettes, lighter.


🍕Master Splinter (Wild Card)
Heroic (14 Advances)
Attributes: Agility d12(-1), Smarts d10, Spirit d10, Strength d10(-1), Vigor d8(-1)
Skills: Academics d8, Athletics d10, Battle d6, Common Knowledge d8, Fighting d12+1, Notice d8(+2), Intimidation d8, Occult d4, Persuasion d8, Stealth d12, Thievery d6.
Pace: 6 (Running rolls -1); Parry: 8; Toughness: 6 (1)
Edges: Ambidextrous, Alertness, Arcane Background (Super Powers), Brave, Command, Counterattack, Level Headed, Martial Warrior, Master Tactician, Natural Leader, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Master Splinter. He tries to follow the Hamato code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Elderly (Major Hindrance): Splinter‘s Pace is reduced by 1, and he subtracts 1 from running rolls (minimum 1). He also suffers a -1 penalty to Agility, Strength, and Vigor rolls (but not their linked skills). Enemy (Major Hindrance): Oroko Saki is trying to finally eradicate Master Splinter. Loyal (Minor Hindrance): Master Splinter has a deep-felt loyalty to his sons, and to April. He also is quite loyal to his network of human contacts. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. Vow (Minor Hindrance): Splinter has vowed to protect his sons, and make them into great warriors.
Gear: Kimono (Armor 1), katana sword (Str+d6+1, two hands), ninja stars.

Master Splinter’s Arcane Background
• Extra Limbs: Splinter gets an additional unmodified action each turn using his rat‘s tail.
• Heightened Senses: Master Splinter has Low Light Vision (no sight penalties for Dim and Dark Lighting), gets an additional +2 to Notice checks when smelling, and +2 to Survival rolls when tracking by smell.
• Leaping: Jumping Pace is 2 (vertical) & 4 (horizontal). Splinter can fall 4 yards without taking Falling damage.
• Uncanny Reflexes: When Splinter is expecting any attack against him, the attack roll gets -2 to hit.



Das Turtlecom ist eine gehackte Version der seit Neuestem gebräuchlichen SmartCom-Telefone, und nicht weniger klobig

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