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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen

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Zed:
Metamorphose:
In Absprache mit Zed darf ich in diesen Eingangspost editieren

Hier wieder der Überblick in Links:
Genereller Ablauf
TAITO
Let's Go To Magic School
1w6
ERPEGE
Keys RPG
Feenlicht
Götterland


--- Zitat ---Ein Probenmechanismus sagt ja aus, ob ein*e Spieler*in in etwas erfolgreich ist oder nicht.
Würfelt man einen W20 und schaut ob man eine Schwierigkeit geschafft hat, ists ja einfach.
...Kommen differenzen bzw skalierungen dazu, wird es komplexer
...ist die Schwierigkeit aufgrund von vielen deklarationen unterschiedlich, nochmals komplexer.
...gibt es ja nach Handlungsart verschiedene Schwierigkeiten, ist es nochmals komplexer.
...modifiziert sich der Würfelwurf durch weitere Würfel, durch modifikatoren, durch Karten oder/und sogar durch all das und mehr?
...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?
...wird nur einmal am Anfang des Spiels gewürfelt, nochmals alles anders.
...kommen weitere, kreative Komponenten wie ein Jenga-Turm dazu... nochmals alles anders.
...würfeln alle auf eine Zielscheibe bei der man was treffen muss? Nochmals anders.

Aber das wichtigste bei dem ganzen ist: Warum.

Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...

Warum ein Kernelement wie ein Probenmechanismus nicht gut gewählt wurde, irgendwie einen Bezug zum System aufkommt, es begründet durch das Spielgefühl ist...
--- Ende Zitat ---

Meine Antworten für TAITO, hier vorgestellt, hier das beabsichtigte Spielgefühl beschrieben, hier mein Steckbrief.

Zuerst: Man muss nicht alles auswürfeln. Einen der schönsten Spielabende verbrachten wir, als meine Gruppe in Hommlet die Siegesparty über den Temple of Elemental Evil feierte, mit magisch erschaffenen Speisen und Getränken und Huckepackflügen für die Kids des Dorfes. Da musste nicht gewürfelt werden.

Trotzdem bietet TAITO ein detailliertes Fertigkeitensystem. Man kann als Zwischenschritt sicher einfach auch mit Vor- und Nachteil spielen, ohne auf die Modifikatoren zu achten. Wenn eine Gruppe das will, dann wird das klappen.

Wer es noch genauer möchte und nicht scheut etwas nachzuschlagen, nimmt dann die fein granulierte Methode mit Boni und Mali. Ohne spielgetestet zu haben würde ich sagen, dass man auch hin- und herswitchen kann zwischen Vor-/Nachteil und Boni/Mali. Kurz: Nur weil ein System ein komplexes Fertigkeitensystem bietet, muss es absolut nicht immer en Detail ausgenutzt werden.

In TAITO gibt es 17 Fertigkeitsgruppen. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Vereinfacht gesagt, wählen Kleriker, Druiden und Magier 6 davon aus, Kämpfer 8 und Streicher („Schurken“ oder Waldläufer) 12. Es gibt kein „geübt“ und „ungeübt“ Kleriker können auch „Heimlichkeit“ wählen, Kämpfer auch „Magiekunde“. Die Höchstmenge an Fertigkeitsgruppen ist regulierend genug.

Alchemie (Int): Tränke brauen…
Athletik (Str -2RKA (=Rüstungsklassenabzug)): Springen, Rennen, Turnen, Schwimmen…
Tier befehlen (Wei): Tier Zähmen, Angriff stoppen…
Konzentration (Kon): Schaden ertragen, Fokussieren, Zen…
Heimlichkeit (Dex -2RKA): Schleichen, Taschendiebstahl, Geheimbotschaft verfassen…
Diplomatie (Cha): Bluffen, Überzeugen, Bestechen, Einschüchtern
Finanzwissen (Int): Werte einschätzen, Feilschen
Handwerk (Wei): Waffenschmied…
Magiekunde (Int): Magie ausspüren, Zauber identifizieren, Untotenkunde…
Buchkunde (Int): Recht sprechen, recherchieren…
Volkskunde (Int): Sprachen sprechen, Informationen einholen, Geschichte, Religion…
Wahrnehmen (Kon): Suchen, Riechen, Lippen lesen…
Unterhaltungskünste (Cha): Singen, Tanzen, Verkleiden
Wissenschaften (Int): Chirurgie, Astronomie, Mathematik
Überlebenskunst (Wis): Wasser finden, Unterschlupf finden/Bauen, Kreatur kennen…
Kriegskunde (Cha): Minions anführen, Minions trainieren, Minions anfeuern…
Spurenkunde (Int): Spur finden, analysieren, verfolgen, Erste Hilfe

--- Zitat ---...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?
--- Ende Zitat ---

TAITO ist ein D20-System wie jedes DnD:

Beispiel „Zauber identifizieren“: Die Stufe 1-20 und der Attributsbonus sind zusammen der Fertigkeitsbonus: Ein Magier der Stufe 6 mit Intelligenz +4 hat also +10 auf „Zauber identifizieren“ (Magiekunde).

Mit einem D20-Würfel plus dem Fertigkeitsbonus muss der Zauber-Identifizierende eine „20“ erreichen, um den Zauber zu identifizieren. Modifikatoren: Wenn es sich um einen Nekromatie- oder Beschwörungszauber handelt, dann wird der Zaubergrad von den zu erreichenden „20“ abgezogen. Ein mächtiger Beschwörungszauber des 9. Grades hat als Zielzahl also eine „11“. Eine Bezauberung oder Illusion addiert den Zaubergrad zu der Zielzahl 20 hinzu, eine mächtige Illusion hat als Zielzahl also eine 29.

Es können weitere Modifikatoren dazu kommen. Zauber geben Boni auf Fertigkeiten zwischen +2 und +7. +2, um eine immerhin noch spürbare Wirkung zu haben, +7, weil ein Zauber einer Fertigkeit sehr helfen können soll, die Wahl der Fertigkeit aber auch nicht überflüssig machen darf (<- Das ist ein Grundsatz in Taito)

Kritische Erfolge und Patzer sind möglich. Man darf Fertigkeitswürfe grundsätzlich erneut versuchen, bekommt dann auch einen Bonus +1, braucht aber mehr Zeit als beim Versuch davor: Zuerst eine Effektaktion, 1D10 Runden, 5 Minuten...

Wiederversuche stelle ich mir sehr spannend zB beim "Schlösser öffnen" (Heimlichkeit) vor. Da muss die Gruppe eventuell die Gegner eine Weile (1D10 Runden, Ergebnis weiß nur die SL) aufhalten, bis das Schloss offen ist.


--- Zitat ---Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...
--- Ende Zitat ---

Das D20-Fertigkeitensystem bietet sowohl die Chance, auch als Noob mal Glück zu haben, als auch die Garantie, dass Du als Experte der 20. Stufe alles aufbekommst, herausbekommst, was einfache Leute so zu verbergen haben. Außerdem wird derselbe D20-Mechanismus beim Kämpfen gewürfelt und ist so der Gruppe vertraut.

Das Spielgefühl eines Systems, in dem vieles detaillierter geregelt ist, ist für die Spielgruppe eins der Sicherheit, nicht der Spielleitungswillkür unterworfen zu sein. Wenn die Gruppe die Sicherheit nicht braucht, dann kann diese Gruppe am ehesten auf die detaillierte Fertigkeitenbestimmung verzichten.

1of3:
Ok.

Let's Go To Magic School
Ist ein PbtA Spiel. Du würfelt 2w6. 10+ sind die best möglichen Ergebnisse, 7-9 mäßige, 6- bescheiden. Das hilft aber nicht zu wissen, denn wie soll man wissen, was mäßig ist ohne die Situation zu kennen? Deshalb braucht man es auch nicht wissen. Denn es gibt keine Grundregeln. Es gibt nur endlich viele verregelte Situationen, genannt Moves. Was nicht darunter fällt, kann insbesondere nicht gewürfelt werden.

Die Moves in LGtM sind

+ Virtue
When you face an opponent
When you speak of friendship to a peer

+Ambition
When you sneak after someone or go where you're not supposed to
When you cheat, steal or fight dirty

+ Learning
When you consult your knowledge about the School's history, culture or magic
When you approach a problem with magic you have not mastered

+ Heart
When you help, encourage or show kindness
When you try to understand someone

+ Worldliness
When you put an ear out
When you have to hold it together

+ Suffering marked, umgekehrte Todesspirale
When you must get away

Ohne Wurf
When you receive lessons in a magic technique
When you learn a principle, limit or law of magic

4 der fünf Stats sind an gewisse Tugenden aus einer gewissen Serie angelehnt. Der fünfte für auf dem Boden Bleiben.

Zed:
@1of3: Und habe ich irgendwelche Punkte zum Aufpimpen? Eine Hermine in "Learning" und ein Harry in "Ambition"? Und Albus D., wie setzt der sich ab?

Kannst Du ein kleines Beispiel geben?

1of3:
Du bekommst den Stat als Bonus auf den Wurf. Ich hätte 2w6+x schreiben sollen, sehe ich gerade. Gehen von -1 bis +3. Harry hat eher Virtue. Ambition ist Dracos Lieblingswert. Albus hätte früher wohl das selbe Playbook (~ Charakterklasse) wie Hermine gehabt.

Als Lehrer ist Dumbledore aber ein NSC und hat keine Spielwerte. Das ist PbtA-Standard (also nicht Dungeonworld). Vom Plothook her ist er ein True Believer, der die Flamme an die nächste Generation weitergeben möchte. Am Ende des Dokuments ist eine Gallerie von Lehrerachetypen.

Zed:
Dann ist es nichts für längere Kampagnen, bzw SCs werden, was ihre Fähigkeiten Moves betrifft, nicht besser, stimmt's?

Oder muss man die Macht-Unterschiede zum Teil der Moves machen, also zuerst "When you face a giant rat" und später "When you face a dragon" - hab ich das richtig verstanden?

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