Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Toht:
Wieder ein sehr schweres Thema, da es bei mir zum Beispiel auch viele andere Mechaniken anschneidet aber hier ist mal mein Versuch des Kurzüberblicks.
Proben und Würfelwürfe in meinem Heimbräu-System "ERPEGE"
Ziel: Jeder Punkt eines Attributs oder Talents bringt eine spürbare Verbesserung. Sehr geschickte Charaktere sollen wenn sie Jonglieren wollen auch ohne Jonglierentalent gute Chancen haben. Geübte Charaktere können Dinge besser, sicherer also mit einer höheren Wahrscheinlichkeit erfolgreich sein.
Ich wollte alle "klassischen RPG-Würfel" (W4 bis W20) einbinden, den Charakteren eine gewisse Grundkompetenz geben und die Möglichkeit sich nicht komplett aufs Glück verlassen zu müssen, sondern durch Rollenspiel während oder vor der aktuellen Probe die Möglichkeit aufs Würfelergebnis einzuwirken.
Die Würfel mit denen gewürfelt werden darf ergeben sich aus einer Stufentabelle (1-30), deren Erwartungswert der jeweiligen Würfelstufe (Ergibt sich aus Charakterstufe + Attributsstufe + Fähigkeitsstufe) entspricht. Daran kann man schnell abschätzen wie gut man etwas kann und die Erfolgsaussichten sind. Trotzdem ist das Zufallselement immer gegeben. Würfel können dort bei Fertigkeitsproben explodieren, womit man mit Glück immer auch sehr hohe Würfelwerte erreichen kann.
Stufentabelle:
Kreis (max.10WS) + Attribut (max. 10WS) + Fähigkeits (max. 10WS) = Würfelstufe
Wie gut man etwas kann setzt sich also aus der allgemeinen Stufe des Charakters, einem Attribut (Stats die sich alle Charaktere teilen) und einer Fähigkeit (der individuellen Ausgestaltung des Charakters) zusammen.
Probenergebnis => Ergebnis der Würfelstufe (inkl. Explodierender Würfel) + Modifikation (Vor-/Nachteile, Beruf, Kupfer(=Gummipunkte))
Dieses Ergebnis wird gegen einen Zielwert verglichen. Der Wert ergibt sich aus der subjektiven Einschätzung des Spielleiters wie schwer die vom Spieler beschriebene Aktion für den jeweiligen Charakter ist. Die gleiche Probe kann in unterschiedlichen Situationen für unterschiedliche Charaktere verschieden schwer sein. So soll auf jede Idee der Spieler schnell und intuitiv eine individuelle zu erreichende Zielzahl ermittelbar sein. (die genauen Zahlenwerte sind noch work in progress, vielleicht finde ich ja noch ne schöne Formel aber das ist so meine grobe Grundidee)
Hier wird dann in verschiedene Erfolgsgrade unterschieden: (kritscher) Fehlschlag, Teilerfolg, (kritischer) Erfolg
(kritischer) Erfolg
Wird die benötigte Zielzahl des Wurfes (Abhängig von der Schwierigkeitsstufe) erreicht gelingt die vorher angesagte Aktion ohne Schwierigkeiten und Komplikationen. Sollte diese Zielzahl mit mindestens einem explodieren Würfel erreicht werden (und 10 Punkte über der Zielzahl liegen?) handelt es sich um einen kritischen Erfolg und ein positiver Zusatzeffekt tritt ein.
(kritischer)Fehlschlag
Wird die benötigte Zielzahl des Wurfes nicht erreicht scheitert die vorher angesagte Aktion und hat Konsequenzen. Für jede 1 als Ergebnis eines Würfels entsteht eine zusätzliche Komplikation oder das Ausmaß wird schlimmer und der Wurf kann nicht in einen Teilerfolg verbessert oder neu geworfen werden. Der Wurf ist ein kritischer Fehlschlag.
Teilerfolg
Wurde die benötigte Zielzahl des Wurfes erreicht, aber dabei mit mindestens einem Würfel eine 1 geworfen ist die Aktion ein Teilerfolg. Ein Teilerfolg lässt die Aktion gelingen jedoch zu einem Preis oder mit einer kleinen Komplikation.
Wird die benötigte Zielzahl nicht erreicht und dabei kein kritischer Fehlschlag erzielt kann der Fehlschlag noch in einen Teilerfolg umgewandelt werden indem die nötige Anzahl an Kupfermünzen zum Erreichen der Zielzahl ausgegeben wird.
Probenergebnisse modifizieren
Es gibt verschiedene Mechaniken den Wurf davor oder danach noch zu modifizieren um das gewünschte Ergebnis zu erreichen, diese kosten jedoch erspielbare Ressourcen oder rollenspielerische Elemente.
Niemand soll zum Rollenspiel (Details ausspielen) gezwungen werden, aber wenn sie es tun werden sie dafür belohnt. Diese Belohnungen sind aber nicht spielentscheidend.
Vor- und Nachteile
Hat der Spieler bei seinem Wurf Vor- oder Nachteile werden diese in Form von xW6 Vorteilswürfeln(grün) bzw. Nachteilswürfeln(rot) berücksichtigt. X ist dabei die Summe der Vor- und Nachteile, die gegeneinander aufgerechnet werden. Es zählt bei mehreren Vor- bzw. Nachteilswürfeln immer nur der höchste Augenwert aller Würfel. Diese Würfel können nicht explodieren. Der größte Vor- bzw. Nachteil kann also immer maximal 6 Augen betragen.
Die Anzahl an Nachteilswürfeln wird vom Spielleiter festgelegt. Vorteile können von der Spielleitung angesagt oder (durch beispielsweise "gutes" Rollenspiel ausgehandelt werden.)
Proben wiederholen/Jemand anderes möchte das selbe probieren
Würfe bilden immer die Gesamtheit der Versuche eines Charakters ab und nicht einen einzelnen Versuch. Daher ist wiederholen von Proben nur möglich wenn ein anderer Spieler mit höheren Werten in den benötigten Attributen/Fähigkeiten besitzt (kostet 1 Ausdauer) oder einen anderen Lösungsansatz wählt.
Kleiner Exkurs zu Attributen:
Es gibt 3 körperliche und 3 geistige Attribute, die sich gegenüberstehen. Verstand=geistige Stärke, Intuition=geistiges Geschick, Wille=geistige Konstitution
Die klassischen Stats brachten mir mit z.B. Charisma zu viele Ingame-Probleme, die ich ausmerzen wollte.
Mit diesen Attributen lassen sich Charaktere meiner Meinung nach sehr gut beschreiben und auch verschiedene interessante Kombinationen ermöglichen. Jedes Attribut ist für jeden Charakter prinzipiell interessant und wichtig da diese nicht nur Probenergebnisse beeinflussen, sondern elementare Spielvorteile wie mehr Leben, mehr erlernbare Fähigkeiten etc. bringen.
Vorschau, weil es nur am Rand mit dem Hauptthema zu tun hat:
Ich hoffe ich konnte einen guten Überblick geben. Vieles wird nicht ganz nachvollziehbar sein, da es durchaus mit anderen Spielmechaniken verzahnt ist, aber ich versuche gern bei offenen Fragen zu erläutern, was der Gedanke dahinter ist.
Metamorphose:
Probenmechanismus Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich versuche hier den Probenmechanismus rudimentär zusammenzufassen. Nicht alles wird ins Detail erklärt, auch werden die weiteren Bezüge nicht gemacht. Ich hoffe, man kann es trotzdem fassen.
Zuerst einmal die wichtigsten Werte, dass es überhaupt nachvollziehbar ist, wie Keys funktioniert.
Werte
Die folgenden von einem Anfangscharakter entnommenen Werte sind in Proben wichtig:
* Attribute (Körperkraft, Geschick, ...) mit den Anfangswerten von -1 - +2. Diese stellen die grundlegenden Eigenschaften des Charakters dar.
* Rettungswerte, diese sind Summen von 2 Attributen (Physis, Geist, ...) mit den Anfangswerten 7-10. Rettungswerte stehen für Reflexe oder Glück.
* Fertigkeitswert (Athletik, Fernkampf, Kommunikation, ...) mit den Anfangswerten von 0-1. Diese stehen für die grundlegende Fertigkeit in etwas.
* Spezialisierungen, Unterkategorie der Fertigkeiten (Athletik-Klettern, Heimlichkeit-Diebstahl, ...) mit den Anfangswerten 0-3. Diese stehen für die Spezialisierung in einer Fertigkeit, dabei haben nicht alle Charaktere in den Fertigkeiten Spezialisierungen.
* Das Total ist die Summe von 3 Attributen und dem Fertigkeitswert. Dies wird bei Fertigkeitsproben immer dazugerechnet. Das Total vereinfacht die Rechnerei ;)
* Je nach Grundkompetenz des Charakters ändern diese Werte. Diese ist die Kompetenz AnfängerKeys ist in drei Komplexitätsstufen (K1-K3) eingeteilt. Mit jeder weiteren Komplexitätsstufe kommen weitere Regeln dazu, jede baut logischerweise auf die andere auf. Somit kann man das System mit K1 Personen näherbringen und später vertiefen - oder nicht. Es können in Gruppen alle K1 spielen... oder K2.... oder K3. Dabei tragen die K1-Regeln das gewollte Spielgefühl, K2 erweitert den Kampf enorm und K3 gibt mehr Modifikatoren/Kontexte, für alle die das wollen. Alle in der Gruppe müssen die gleiche Komplexitätsstufe spielen, können es aber vertiefen oder wieder reduzieren (K1 zu K2 zu K3 zu K2). Eher unrealistisch aber möglich: Wenn alle in den Regeln fit sind (mit K3), könnten sie bis zum Dungeon beispielsweise K1 spielen und danach K2 im Dungeon, nach dem Dungeon wieder K1.
Nachfolgend wird der Probenmechanismus in allen drei Komplexitätsstufen erklärt.
Komplexitätsstufe 1
Grundsätzlich wirft der*die Spieler*in einen W20. Hat sie den Schwierigkeitsgrad der SL erreicht oder übertroffen, ist die Probe erfolgreich. Warum ein W20? Weil ich mit einem W20 einfach Rollenspiel verbinde, geschuldet an Pathfinder und D&D. Des Weiteren hat jede Zahl von 1-20 eine gleich hohe Chance, gewürfelt zu werden.
* Fertigkeitsproben: Zum Würfelwurf wird das Total dazugerechnet (Fertigkeitswert und der Spezialisierungswert)
* Attributsproben: Zum Würfelwurf wird nur der entsprechende Attributswert hinzuaddiert
* Schwierigkeit: Die Schwierigkeit ist von 5-30 wenn es nicht gegen Lebewesen gerichtet ist.
* Patzer: Eine gewürfelte 1 ist ein Patzer, die Handlung geht Katastrophal schief.
* Konkurrierende Proben: Wetteifern Lebewesen miteinander, ist der*diejenige der*die Gewinner*in, welcher die höhere positive Differenz zur Schwierigkeit hat.
* Proben gegen Lebewesen: Versucht ein*e Spieler*in eine Probe gegen ein anderes Lebewesen, ist dessen*deren Rettungswert die Schwierigkeit. Da vier Rettungswerte bestehen, kann die Schwierigkeit je nach Handlung variieren, dies fand ich enorm wichtig. So ist ein Barbar eventuell im Kampf nicht einfach zu schlagen, aber einfach zu betören.Dazu kommen noch folgende Regeln:
* Steigerungen: Je 3 Punkte über der Schwierigkeit ergeben eine Steigerung. Diese Modifiziert die Auswirkung der Handlung, bzw. skaliert diese (vertiefe ich hier mal nicht). Ich wollte eine Skalierung von Erfolg haben, damit Spieler*innen schon durch die Würfelmechanik Glanzmomente erleben können.
* Erleichterungen & Erschwernisse: Hier muss der*die Spieler*in 1-2 W20 mehr werfen und den entsprechenden höchsten oder tiefsten Würfel nehmen. Zwei zusätzliche Würfel sind selten. Erschwernisse lassen sich gegenrechnen, ausser sie sind definitiv - dann zählen nur diese. Vereinfacht vieles... fürs erste :)
* Rettungswürfe: In gewissen, gefährlichen Situationen muss ein Rettungswurf gemacht werden (Rettungswert unterwürfeln) um negativen Konsequenzen zu entkommen. Je nach Situation den passenden Rettungswert nehmen... warum ist dies so? Siehe Rettungswert.
* Jemandem helfen: Andere können die gleiche Probe machen, um dem Charakter eine Erleichterung zu verschaffen. Versagt oder patzt dieser danach, betrifft dies auch die helfenden. Wird nur zugelassen, wenns logisch ist.
* Pakte: Ist eine Probe Fehlgeschlagen, können die Spieler*innen mit der SL einen Pakt eingehen. Sie spenden dafür einen Paktwürfel, den sie zu Beginn des Spiels erhalten haben. Dadurch können sie der SL zwei Vorschläge machen, wie sie die Probe mit zuzug von negativen Konsequenzen doch noch schaffen. Pakte kann man nutzen, sie aber auch weglassen. Ich fands wichtig, damit man durch Fehlschläge mithilfe von Kreativität erfolge erzielen kann. Dazu könnt ich viel schreiben, lass es aber mal.Beispiel: Spieler A möchte in den Bergen eine Wand hochklettern. Die SL sagt ihm die Schwierigkeit (15-herausfordernd). Er würfelt einen W20 und hat eine erhält eine 14. Er zählt das Total dazu (die Summe von 3 Attributen (hier Körperkraft -1, Geschick 1 und Ausdauer 0) und den Fertigkeitswert in Klettern 2) und hat somit eine 2. Dies ergibt 16. Er ist somit erfolgreich und Klettert hoch. Hätte er andere Werte, würde es anders aussehen:
* 15: Er ist immer noch erfolgreich
* 14: Er hat's nicht geschafft. Eventuell macht er einen Pakt mit der SL?
* 18: Er ist erfolgreich mit Steigerung. Vielleicht findet er dadurch noch was oder beeindruckt jemanden mit seiner Kletterkunst.
* Gewürfelte 1: Er rutscht ab, kann sich aber noch halten. Dabei verstaucht er sich den Knöchel. Nun muss er rasten oder auf andere warten, die ihm helfen würden.Somit sollte in K1 eigentlich grob nur Proben mit verschiedenen Würfelpools, Skalierungen und Kompromissen (Pakte) abgebildet sein, also eigentlich alles recht easy :)
Komplexitätsstufe 2
Folgende kommt in den K2-Regeln dazu:
* Patzerwert: Die grösste Auswirkung hat der variable Patzerwert. Dieser kann von der SL angehoben werden (höher als 1) um besonders riskante Handlungen abzubilden.
* Zustände: Haben meist einfluss im Kampf, können aber auch Vorteile und Nachteile sonst ergeben.
* Grösse & Gewicht: Die Regeln für Grösse und Gewicht kommen dazu, welche aber meist kampfbedingte Auswirkungen haben.Beispiel: Spieler A ist in gehobenem Haus und spricht mit einer Adligen. Er hat wenig Ahnung von Ettikete, die Adlige vor ihm ist dies aber sehr wichtig. Ein falsches Wort und er wird hinausbefördert... oder schlimmeres. Der Patzerwert wird dadurch auf 5 angehoben.
Komplexitätsstufe 3
Folgende kommt in den K3-Regeln dazu:
* Schübe: Hier bekommt ein Charakter +1 bis +3 auf seine Probe, also die Einführung von positiven Modifikatoren
* Wetter: Je nach Wetter bekommen Charaktere durch ihre Handlungen Vor- und Nachteile
Unbestimmt ob K2 oder K3:
* Einschränkungen der Probe: Hat ein Charakter wenig Lebenspunkte, müssen definitive Erschwernisse angewandt werden - je nach Verfassung.
Alles klar? ;)
Rückmeldungen
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klingt für mich Rund und ich begrüsse es, wenn man mal nicht Würfeln muss. Ich hab das wieder versuchen nicht so ganz begriffen... X macht eine Probe und hat einen Fehlschlag... dann versucht ers nochmal, was mehr Zeit kostet, hat dann aber +1? Ich finde generell Systeme super, die einfach nicht nur erfolg und misserfolg haben, somit coole Sache. Wäre gespannt, von dem "erneuten versuchen" mehr zu hören. Ein erster Eindruck war noch, dass 16 Fertigkeitsgruppen echt viel sind, aber das Zielpublikum sind wohl keine Anfänger ;)
Let's Go To Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich kenne PbtA nicht, habe nur mal Dungeon World quergelesen... vor Jahren. Bin mir nicht sicher, ob die Moves nun von dir deklariert sind oder schon so im PbtA vorhanden sind. Generell finde ich die Kontextgebundenen Handlungen (Moves) gut, ich kapier aber nicht, wie der Würfelwurf modifiziert wird. Edit: Habe gesehen, dass es in folgeposts abgehandelt wird... dann ist ja alles klar. Durch die Moves schenkt man ja Handlungsfreiraum, ich denke da ist es sehr wichtig, diese gut zu wählen. So kann man das Spielgefühl aber direkt beeinflussen.
1w6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Diesen Probenmechanismus finde ich klasse! Generell simpel und liest sich gut zum spielen. Ich weiss nicht, ob mir Kämpfe zu tödlich wären, wenn sie vermutlich nur so kurz sind.
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich mag ja verschiedene Würfel in einem System, mir persönlich wär das aber zuviel. Was ich enorm gut finde ist, dass es auf eine Würfelstufe heruntergebrochen wird. So kann man alles recht schnell einschätzen... ich denke dieses Ziel hast du da sehr gut erreicht.
Übrigens danke an alle, die das mit den Spoilertags machen. Finde es so angenehm und strukturiert zu lesen.
Zed:
Mir würden Beispiele s e h r helfen, das System zu begreifen. :)
1of3:
@Metamorphose: Komplexität heißt, dass ich mir für die Kampagne aussuchen kann, mit wie vielen Regeln ich spielen will? Hast du es schon mit unterschiedlichen Komplexitäten ausprobiert? Nach welchen Kriterien sollten Spielrunden das aussuchen?
Metamorphose:
1of3: ich hab deine Frage in den Post hineingenommen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln