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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen

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Toht:
TAITO:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Womit wird die Anzahl an Fähigkeitengruppen begründet. Mir ist nicht klar warum manche 6, manche 8 und manche 12 Gruppen wählen dürfen. Woher kommt dieses Balancing und wie wird es ausgeglichen? Du schreibst ja selbst "Balance: Kämpfer und Streicher ("Schurken") greifen auf Kräfte zu, die ihnen potentiell ähnlich epische Möglichkeiten geben, wie Magiewirkende sie haben."

Generell ist es sehr D&D-artig. Das muss nichts schlechtes sein, es ist nicht umsonst so beliebt und erfolgreich. Die Unterschiede liegen dann wahrscheinlich eher im Detail. Es hat für mich halt die gleichen Vor- und Nachteile die D&D hat.
Das mit dem erneut veruschen bis es klappt und man bekommt sogar Bonus drauf ist interessant. Man schafft also alles irgendwann auf jeden Fall. Finde ich persönlich nicht so praktikabel am Spieltisch, aber eine interessante Designentscheidung.
LGtM
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich kenne jetzt nur die ersten 2,5 Bände von Harry Potter aber die Umsetzung der Moves im Setting finde ich gelungen. Einzig und allein das auf dem Boden bleiben finde ich etwas befremdlich und kann ich mir jetzt nicht direkt vorstellen wie sich das im Spiel zeigt.
Wie das mit der umgekehrten Todesspirale funktioniert, da bräuchte ich auch nochmal einen erklärenden Absatz
1w6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ist finde ich ein super schnell verständliches und schnelles Einsteigersystem. Ich hab jetzt die Wahrscheinlichkeiten nicht durchgerechnet und auch nicht gespielt, aber vom Gefühl her denke ich, dass ungrade abziehen und positiv addieren sich für mich nicht fair anfühlen würde als Spieler.

Ich würde auch keine Kampagne so spielen wollen, aber für Oneshots  und gerade für Rollenspieleinsteiger denke ich ist es ein tolles System.
Beim Wundsystem hatte ich eine sehr ähnliche Idee aber ich hab noch nicht die Umsetzung mit der ich voll zufrieden bin gefunden. Ich werde mir das mal genauer Anschauen und mich gegebenenfalls Inspirieren lassen.

Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde das mit den verschiedenen Komplexitätsstufen eigentlich genial, aber wo ich bis jetzt noch nicht wirklich sicher bin: Muss sich die Gruppe auf eine Komplexitätsstufe einigen? Oder kann Spieler 1 auf K3 spielen und Spieler 2 und 3 auf K1. Mitte der Kampagne enschließen sich dann Spieler 1 und 2 auf K2 zu wechseln weil sie nicht so zufrieden waren und Spieler 3 bleibt bei K1?

Ansonsten liest sich das für mich ein bisschen nach zu viel Rechnerei. Wem es gefällt gerne, aber ich wäre wohl eher ein K1 oder K2 Spieler :D

Was ich allerdings immer ein bisschen blöd finde ist wenn hoch=gut und niedrig=gut in einem System gemischt werden.

Yney:
Probenmechanismen zu beurteilen fällt mir schwer. Ich bitte also meine Notizen zu den einzelnen Systemen auf keinen Fall zu sehr zu gewichten – ich formuliere nur meinen (schwammigen) Eindruck:

Let's go to magic school
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es also nur sehr wenige klar durch Proben kontrollierte Kategorien von ereignissen oder Aktionen (die genannten Moves) und alles andere wird dem (freien) Rollenspiel überlassen. Das liegt mir (wie man aus früheren Anmerkungen denke ich erwarten kann). Manche der Beispiele wirken auf mich etwas wunderlich, da ich diese auch viel eher im Rollenspiel verorten würde (wie z.B. „When you help …“). Aber das ist ganz klar persönliche Präferenz und Rollenspielsozialisierung (wenn es sowas gibt) und nichts, was als Kritik aufgefasst werden sollte.
1w6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Auch hier ist sicherlich ein Hauptvorteil, dass das Würfelsystem einheitlich und wunderbar übersichtlich bleibt. Man muss sich denke ich nicht viel merken und kann dennoch vieles abbilden. Dass bei extremen Werten ein sicherer Fehlschlag oder ein sicherer Erfolg gegeben sein kann finde ich gut. Insgesamt klingt das nach einem System, in dem viele Situationen flott und unkompliziert abspulbar sind, wodurch es dem eigentlichen Kern der Geschichte, dem Rollenspiel, nicht in die Quere kommt.
„Über eine Wunde stolpern“ habe ich denke ich nur halb verstanden (aber das liegt eher an mir).
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Huii, da gibt es schon deutlich mehr zu lesen. Zumindest vermittelt es auf den ersten Blick diesen Eindruck. Aber ich darf da von Feenlicht aus sicherlich nicht mit Steinen werfen (siehe unten). Aber mit eben diesem Blick aus meinem eigenen, auf den ersten Blick furchtbar durcheinander geratenen Probensystem heraus erscheint mir das nach etwas längerem betrachten als problemlos überschaubar. Denn all die Tabellen brauche ich ja nicht im Dauereinsatz, sondern für meinen Charakter notiere ich mir halt, dass er eine bestimmte Fertigkeit auf Stufe 20 beherrscht, freue mich über bei mir klar notierte dicke Würfel und setze die mit gewissem Stolz in passender Situation ein. Das die Form der Zufallsverteilungen drastisch voneinander abweicht würde mich dabei nicht stören ;)
Was mich ein wenig verwirrt sind die ungemütlichen Folgen pro gewürfelte 1. Denn da steht man bei Stufe 7 damit besser da (nur ein Würfel) als auf Stufe 8 (zwei Würfel und jeder mit höherer Chance auf einen solchen negativen Effekt.
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das … ist ein wenig dicker ;) Aber ich denke mit passender grafischer Darstellung oder Auflistung wird das eigentlich schnell eine übersichtliche Sache. Soll heißen: Allein die Beschreibung bei den Werten hat mich beim ersten Anlauf etwas erschlagen, aber wenn man dann noch mal Luft holt und das in Ruhe liest, ist es eigentlich klar. Und ich denke mir im Spiel selbst habe ich ja dann meine „fertigen“ (abgesehen von Verbesserungen) Werte, die ich nur nachschauen muss und die Proben selbst sind flott und klar durchführbar.
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das System ist mir (vor Urzeiten spielte ich mal D&D) vertrauter als viele der anderen Ideen (was diese nicht schlechter macht). Klar geregelt mit dem wie ich finde interessanten Versuch des Wiederversuchs, der immer länger dauert. Ich denke mal, dieses Prinzip ist nicht auf alles anwendbar, aber das dürften dann meist Situationen sein, in denen ein Verbot dieser Möglichkeit auch nichts mit Spielleiterwillkür zu tun hat. Vor dieser zu schützen war für mich nie wirklich eine Notwendigkeit (was wohl schlicht Glück ist), mir ist aber klar, dass es sicherlich wünschenswert sein kann, das erreichen zu wollen.
Zu Feenlicht schreibe ich zwecks Trennung in einem weiteren Beitrag.

Yney:
Proben in Feenlicht

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Hauptgrund dafür, dass verschiedene Dinge in Feenlicht mit unterschiedliche geregelt sind ist dieser: Verschiedene Vorgänge sollen sich schon von Art des Würfelns her unterscheiden. Das klingt nach Chaos, ist aber insgesamt recht übersichtlich, denn die notwendigen Boni und Werte stehen weitgehend fertig auf dem Charakterblatt (in dessen Luxusversion gleich samt ihrer Regeln als Kleingedrucktes).

Grundlegend gilt: Gewürfelt wird, wo der Zufall eine Rolle spielt (meiner Meinung nach - das kann man drastisch anders sehen). Es gibt keinen Wahrnehmungswurf, um „irgendwas“ zu entdecken. Der Charakter sieht unter den Schreibtisch und wenn da was ist, dann sieht er das (notfalls muss ein Spielleiter improvisieren). Bei Dingen wie Anschleichen oder Verstecken gibt es durchaus Würfe, hier verändert die Situation die Schwierigkeit, wobei ein besonderer Sinn des Ziels eine Rolle spielen kann (Schiwerigkeit +10 für knirschenden Untergrund, +5 bei einem Elfen als Ziel …). Dinge wie Betören oder Überreden passieren im Rollenspiel, ganz ohne Würfel – das ist ja der Teil, an dem meine Spieler und ich Spaß haben (nicht nur, aber auch).

Ich greife einige Würfelmechanismen heraus (es möge sich bitte niemand zum Studium des Bandwurms verpflichtet fühlen):

Eigenschaftswürfe u.ä.
W20 + Eigenschaftswert = Ergebnis
Damit muss entweder ein Schwierigkeitswert bzw. der gleichartige Wurf eines Gegners übertroffen werden.
Die kommen in Reinform eher als Notnagel zum Einsatz, wenn man mit Würfeln entscheiden will/muss und es keine anderen passenden Regeln gibt. Bei z.B. einem Kraftakt gibt es dagegen gar keinen Wurf. Z.B erfordert das Biegen jener Eisenstange einen bestimmten Wert Körperkraft. Hat man denn, dann klappt's. Hat man ihn nicht …
Für Fertigkeiten mit Zufallscharakter wie Klettern, Schleichen etc. gibt es vorgeschriebene Würfe nach ähnlichem Muster (meist W20, meist nur eine beteiligte Eigenschaft plus einen evtl. antrainierten Bonus).

Kampf
Angriff
W20 + Angriffswert der Waffe ± Situationsbezogenes
Der Angriffswert enthält die Stufe, die man sich in der Waffe antrainiert hat und einen Prozentsatz (je nach Waffe verschieden) der Behändigkeit des Charakters (als fertiger Wert auf dem Charakterblatt verzeichnet - kostet also nur Arbeit, wenn man sich höher trainiert)
Man greift dabei eine der Eigenschaften des Gegners (Körperkraft, Beweglichkeit …) an, die formal bestimmten Körperregionen zugeordnet sind. Manche davon sind schwerer zu treffen als andere.

Für die Abwehr gibt es drei Möglichkeiten:
Parieren
W20 + Paradewert der Waffe ± Situationsbezogenes -1 pro vorherige Verteidigung in dieser Runde
Auch hier steckt im Paradewert die Trainingsstufe der Waffe und ein (evtl. anderer) Prozentwert der Behändigkeit.
Ausweichen
W20 + Beweglichkeit (je nach Rüstung reduziert) + evtl. Training -1 pro vorherige Verteidigung in diese Runde
Bei Parade und Ausweichen bedeutet ein Übertreffen des gegnerischen Wertes jeweils keinen Schaden, aber bei der Parade macht es halt „klängggg“, beim Ausweichen trifft der Schlag wirklich gar nichts (was je nach Art des Angriffs durchaus einen Unterschied machen kann).
Blocken
W20 + Blockbonus ± Situation -1 pro vorherige Verteidigung in dieser Runde
Hierbei wird der Angriffswurf des Gegners ignoriert und stattdessen das Ergebnis vom Schaden abgezogen - man nimmt den Treffer also hin, fängt aber einen Teil davon oder alles ab. Blockboni sind tendenziell deutlich niedriger und enthalten einen Prozentsatz der Körperkraft.

Theoretisch darf man beliebig oft pro Runde verteidigen (gegen jeden Angriff nur einmal). Aber alle Aktionen kosten Ausdauerpunkte. Folgende Situation wäre denkbar: Ein gut trainierter Soldat hat Verteidigungswerte, mit denen er gegen einen Bauern gar nicht verlieren kann. Aber bei z.B. drei Gegnern schmelzen seine AP nur so dahin und damit bekommt er ziemlich bald ein massives Problem: bei fehlenden AP entfällt die Verteidigung vollständig.

Spruchmagie
Ein Spruch hat eine bestimmte Schwierigkeit (nach Baukastensystem berechnet). Die muss man mit einem passenden Wurf übertreffen:
W100 + Auffassungsgabe + passende Eigenschaft + Fertigkeit ± Situation
Jeder kann einen Spruch versuchen, auch ohne Training, aber nur ausgebildete Magier können die passende Fertigkeit steigern. D.h. einen ganz simplen Spruch mit z.B. Schwierigkeit 30 kriegt auch ein ungebildeter Kerl meist hin. Richtig dicke Wirkungen liegen aber deutlich über 100 und sind damit für Laien unerreichbar.
Magie in Hektik oder Kampf ist eine ziemlich wackelige Geschichte, denn die Abzüge sind dann nicht ohne (allerdings ist Kampfmagie auch nicht der zentrale Zweck von Magie in Feenlicht)
Die „passende Eigenschaft“ ist je nach Art der Spruchmagie anders (Feuer - Beweglichkeit; Erde - Körperkraft …)

Verletzungen
Verletzungen sorgen für einen Abzug bei einer der Charaktereigenschaften, den man sich brav notiert (man hat also gewissermaßen 6 Lebenspunktbalken, für jede Eigenschaft einen). Dieser wird auch zu einem Abzug bei allen Würfen, die von dieser Eigenschaft abhängen. Eine verletzte Behändigkeit verschlechtert also Angriffe und Parade, verletzte Beweglichkeit lässt schlechter ausweichen und rennen …
Für Spruchmagie wird der Abzug verzehnfacht, damit er da ähnlich ungemütlich wirkt.

Mehr Abzug zu haben, als man von einer Eigenschaft besitzt ist … schlecht (bei Körperkraft und Ausdauer lebensgefährlich).
Bei bestimmten (notierten) Grenzwerten (je nach Waffe) ist das effektive Führen derselben nicht mehr möglich. Spätestens dann sollte man sich ernsthaft überlegen ob Sätze wie: „Ich ergebe mich.“ nicht sinnvoll wären.

1of3:
Was ich vor allem interessant finde, sind die sehr unterschiedlichen Startpositionen und Zielvorstellungen.

- Ich benutze das Regelwerk xy.
- Ich will mit X und Y kompatibel sein, aber einfacher
- Ich will alle gängigen Würfel benutzen.
- Ich will das Spiel in der Komplexität hoch und runter skalieren können.

Das finde ich tatsächlich interessanter als welche Würfel jetzt genau genutzt werden.

ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn ich das richtig sehe, ist die Stufentabelle in ERPEGE, die selbe wie in Earthdawn? Die Verwendung der Einsen finde ich überraschend. Wie verhalten sich da die Wahrscheinlichkeiten?
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grundsätzlich finde ich gut, wenn Dinge sinnvoll unterschiedlich geregelt sind. Meinst du damit, dass du meist W20 und für Zauber W100 benutzt? Das kann durchaus nützlich sein. Dann ist an den Requisiten erkenntlich, dass jetzt gezaubert wird.
Antworten auf Fragen/Kommentare:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)@Metamorphose: Die Moves sind sämtlich von mir. Du sagst es ganz richtig: Damit steht und fällt das Design. Natürlich gibt es gewisse Elemente, die dann kreuz und quer ausgeborgt werden. Also wie man z.B. am besten Wahrnehmung macht oder so. Das betrifft dann jeweils eher den Body, der Moves. Die hab ich hier nicht aufgeführt, nur die Trigger.

@Toht: Todesspirale bedeutet, dass dein Charakter schwächer wird, wenn er verletzt ist. Bei LgtMS hat dein Charakter sechs Sufferings, die du markieren kannst. Insecurity, Timidity, Heartache, Guilt, Exhaustion, Injury. Die erschweren jeweils gewisse Würfe. Wenn du aus der Situation raus willst, würfelst du plus dein gesamtes markiertes Suffering. Also wenn du zwei markiert hast, plus 2. Das ganze cappt wie alle Boni bei +3. Das ist nun eine umgekehrte Todesspirale (Lebensspirale?), weil Wegkommen bei steigenden Problemen einfacher wird.

@Yney: Ich denke, dass dir das ggf. komisch vorkommt, liegt an der Zielsetzung der Verregelung. Klassischer Weise spielt man die Dinge aus, die man am Tisch sitzend eben machen kann, und benutzt Würfel für das, was sitzend am Tisch nicht geht. Das ist für PbtA nicht das entscheidende Kriterium. Zum Move werden die Kernmomente des nachgebildeten Genres. In diesem Fall eben auch für deine Freunde da sein. Die anderen Sachen bekommen keine genaueren Regeln, weil sie entweder sowieso eher selten auftreten oder nicht wichtig sind.

Toht:
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich möchte Feenlicht mögen, es stecken viele Ideen drin, die mir eigentlich sehr sympatisch sind und mich ansprechen, aber mir klingt das alles nach zu viel Buchhaltung. Das System würde an meiner Faulheit als Spieler brechen denke ich. HP buchhalten sind bei mir schon ein übelstes gekrakel. Bei 6 HPbalken würde ich wahrscheinlich schnell selbst nicht mehr durchsehen.
Wie und in welchem Maße regeneriert man die Eigenschaften die angegriffen werden?

Beim Kampf finde ich interessant, dass du Details sehr ausdefiniert hast. Wie verhalten sich denn da die Kampfwerte der Waffen und woran machst du die fest? Das zusammen mit Trefferzonen ist für meine Einschätzung Verleitung zum optimieren. Warum sollte ich einen Knüppel als Waffe nehmen wenn der Rapier overpowered im Vergleich ist und mit diesem dann immer nur auf den Arm zielen, weil dass am ehesten die Kämpfe beendet. Ich kenne da so Spieler wo das passieren würde.

Sehr gespannt bin ich auf dein Zauberbaukastensystem. Dazu dann bei Zeiten mehr. Ist jetzt noch etwas vage.

Ich finde deine Herangehensweise mega spannend, weil du die Punkte die ich auch sehe (verschiedene Dinge spielen sich anders z.B.) ebenfalls bearbeitet hast, aber etwas bei rausgekommen ist, was ich niemals so gemacht hätte. Ein Schaukampf deiner Gruppe würde mich sehr interessieren, wie der so bei euch abläuft.
Da aber bei Feenlicht jetzt der Kampf auch nicht das zentralste Spielelement ist vermute ich fallen meine subjektiven Kritikpunkte gar nicht so sehr ins Gewicht.
Antworten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)@Metamorphose:
es sind halt W4 W6 W8 W10 W12 und W20 in verschiedenen Kombinationen. Was genau meinst du mit zu viel? Die Stufen muss man ja nicht auswendig lernen und die ändern sich für einen Charakter auch nicht ständig. Es wirkt am Anfang etwas erschlagend wenn man nur die Tabelle sieht, aber der Großteil der Proben wird sich nur in einem kleinen Spektrum abspielen. Der Clou an diesen Kombinationen ist halt, dass der Erwartungswert des Ergebnisses gleich der Stufe ist man als Spieler also weiß was einen zumindest statistisch erwartet.

@Yney:
Das Regelwerk ist halt noch in der Entwicklungsphase, viele Erklärungen sind nur in meinem Kopf und noch nicht massentauglich beschrieben, da ich es ja eigentlich auch nur für die eigene Verwendung schreibe und eine große Veröffentlichung jetzt nicht vor hatte. Daher ziehe ich mir den Schuh mit der Unverständlichkeit/Unübersichtlichkeit für andere gern an. Ich werde wenn alles fertig ist da gern nochmal versuchen drüberzubügeln. Auch was den didaktischen Aufbau angeht.
Du schreibst "Das die Form der Zufallsverteilungen drastisch voneinander abweicht würde mich dabei nicht stören" Darf ich fragen was du damit meinst? Ich möchte dich ungern missverstehen.
"Denn da steht man bei Stufe 7 damit besser da (nur ein Würfel) als auf Stufe 8 (zwei Würfel und jeder mit höherer Chance auf einen solchen negativen Effekt." Dazu möchte ich anmerken, dass der Gedanke ist, dass man mit 2 Würfeln einen Zielwert immernoch erreichen kann auch wenn einer davon eine 1 ist. Aber ja ich sehe die Kritik als durchaus valide. Was ich halt vermeiden wollte ist einen Wurf mit einer 1 einfach immer negieren zu können indem man seine Gummipunkte ausgibt. Es ist sicher nicht die optimalste Lösung, aber da ich nicht vorhabe die 1en zu absoluten Katastrophen zu machen und die Wahrscheinlichkeit oft mehrere 1en zu Würfeln eher selten auftaucht hab ich das jetzt erstmal nicht als allzukritisch betrachtet (Zumal noch hinzukommt, dass ich die Idee habe die Fähigkeiten steigern zu können indem man durch ihren Einsatz versagt. Bei einem Wurf mit zwei 1en würde das also der Talentsteigerung doppelt entgegenkommen)

@1of3:
Sehr gut erkannt Adlerauge. Die Stufentabelle ist aus Earthdawn. Ich fing ursprünglich damit an Earthdawn zu hacken, weil ich mit Freunden, die noch keine Rollenspielerfahrung hatten an das Thema ranführen wollte (daher auch die Verwendung aller Würfel als ein Ziel, ich finde das hebt Pen and Paper nochmal von den meisten Brettspielen ab und hat einfach eine gewisse Faszination). Da ich durch andere Freunde am meisten Spielerfahrung in Earthdawn hatte mir aber doch einige Sachen am Spiel nicht gefielen wollte ich da ansetzen. So wollte ich anfangs ein sehr regelleichtes System auf der Basis von Earthdawn machen, da der Stufenmechanismus mir eigentlich ziemlich gut gefällt, aber irgendwie ist dann immer mehr an eigenen Ideen und Einflüssen dazugekommen bis es dieses Frankenstein-Monster aus verschiedensten Ideen geworden ist, dass ich denke auf mein Wunschdenken von Spieler/Leiter-Sicht angepasst habe. Es ist aber auch noch lange nicht fertig und vielleicht werfe ich auch einiges wieder um oder ändere es.

Wie sich die Wahrscheinlichkeiten genau ändern weiß ich nicht aus dem Kopf. Ich habe es mal über anydice simuliert, aber finde meine Aufzeichnungen dazu gerade nicht mehr. Da ich aber ein spendables Gummipunktesystem und Frustbremsen durch 1en die auch was gutes für den Charakter bringen plane halte ich das für ausgeglichen. Ganz astrein wird die Statistik aber nicht sein.
 
Es ist halt zwar ein schon mehrfach überarbeiteter Entwurf aber noch stark Work in Progress, viel aus dem Gefühl heraus und wird nach dem alles erstmal soweit steht noch testgespielt und abgeschliffen. Da wird sicher einiges noch kommen, was nicht so ganz funktioniert wie ich es mir vorstelle.

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