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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Zed:
--- Zitat von: Metamorphose am 31.08.2021 | 23:56 ---Vorschlag für das nächste Thema: Kampfsystem in a Nutshell. Wieder grob beschreiben und warum das alles so ist. Würde auf den Proben aufbauen :)
--- Ende Zitat ---
Ist der „Rundenablauf“ auch bei anderen Systemen ein relevantes Thema? Für TAITO schon, und er ist auch die Voraussetzung für den Kampf. Darum wäre meine Hoffnung, dass wir den Rundenablauf vorziehen könnten.
Metamorphose:
Meinst fu den Rundenablauf des Kampfsystems, bzw einfach wie man die Reihenfolge/initiative aufschlüsselt? Klar, für mich kein Problem
Zed:
--- Zitat von: Metamorphose am 1.09.2021 | 08:13 ---Meinst fu den Rundenablauf des Kampfsystems, bzw einfach wie man die Reihenfolge/initiative aufschlüsselt? Klar, für mich kein Problem
--- Ende Zitat ---
Genau: Wann ist man dran, und was alles kann ich in einer Runde erledigen. Gibt es überhaupt "Runden", oder können alle sprechen und handeln, wann sie wollen?
(Spoiler: Das Initiative- und Rundensystem von TAITO wirkt auf der Oberfläche wie die der meisten D20-Systeme, es gibt aber kleine Änderungen/Ergänzungen, die große taktische Auswirkungen haben.)
Toht:
Feenland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie sehr die Buchhaltung wirklich stört müsste man wahrscheinlich mal in deiner Runde ausprobieren, vieles klingt geschrieben auch komplizierter als es eigentlich ist (sehe ich ja durch diese Threads am eigenen Leib ~;D) und wenn man ein gutes vorbereitetes Charakterstatusblatt hat geht das sicher auch schnell...man muss dann nur diszipliniert sein und es im Blick haben. Generell finde ich die Idee mit den verschiedenen "Statuseffekten" aber super cool. Ich bin ganz ehrlich, das Waffen/Kampfsystem habe ich noch nicht ganz geblickt, da müsste ich nochmal einen Blick in dein Regelwerk werfen, in dieser Form hier ist die Darstellung aber auch schwierig. Wenn es für dich passt ist das super für mich grad noch ein bisschen zu undurchsichtig. "Kommt darauf an" finde ich super und ist auch genau meine Philosophie. Alles sollte irgendwie Vor- und Nachteile und seinen Platz haben das ist auch eins meiner Kernprinzipien die ich verfolge(n will). Ich finde das System so interessant, da ich das Gefühl habe wir standen oft an derselben Designfragen-Kreuzung und haben dann andere Wege eingeschlagen. Ich hoffe ich durchblicke das System noch aber da Kampf ja eh nicht der Haupteil des Spiels ist jetzt vielleicht auch nicht so schlimm....biete doch gern mal ein Oneshot an :D (bitte mit Kampf wenns geht) Fertig ist es doch schon. Gerade dein Leitstil würde mich interessieren, weil dann für mich sicher auch nochmal vieles nachvollziehbarer wird. Ich weiß aber wie schwer es ist hier einzelne Aspekte die mit anderen des Regelwerks verzahnt sind nicht zu ausschweifend beschreiben zu wollen. Da hab ich auch meine Probleme :D AP-Ökonomie ist ja anscheinend relativ wichtig im Kampf.
LgtMS
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das mit der "Lebensspirale" ist jetzt etwas klarer. Wenn ich verletzt bin, Liebeskummer habe und mich schuldig fühle ist habe ich also einen +3 Bonus auf entkommen ob ich dann noch erschöpft bin ist egal. Kann ein Suffering mehrmals greifen oder nur jeweils einmal? Ich finde es ein bisschen unintuitiv von der Erklärung her. Kannst du den Gedanken dahinter erläutern? Drama im Vorfeld erzeugen um eine Lebensversicherung für den Notfall zu haben? Das scheitern der Charaktere zu erschweren, weil in den HP Büchern die guten immer Gewinnen oder zumindest davon kommen?
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin jetzt nicht der D&D-Experte, aber du würdest Zauber also grundsätzlich als stärker als die Kräfte einordnen? Um das für mich einzuschätzen müsste ich dann mal eine Zaubertabelle (von niedrigem bis hohem Level) sehen um das vergleichen zu können, aber der Ansatz ist klar. Wie ist deine Einschätzung des Powerlevels? Zauberer am Anfang schwächer und dann mit steigendem Level überholen sie die anderen? Oder eher alle auf jedem Level gleich stark? Die Kräfte hat man alle von Anfang an oder kommen mit steigendem Level neue dazu oder verbessern sich? Mich würde eine Einschätzung des Machtlevels auf min und auf max Stufe für die Charaktere interessieren.
Das mit dem Wiederversuchen ist nun etwas klarer, aber für mich nicht praktikabel. Bei den Runden, die ich so kenne wäre das 1 Jahreslimit sinnlos. Effektiv wäre das Wiederversuchs-Maximum also je nach Situation wohl bei einer Woche/Monat im normalen Spiel eher darunter. Wirkt auf mich immernoch etwas befremdlich die Regel.
Ideal DoS Distribution
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe auch ewig hin und her überlegt wie man so eine (ähnliche) Wahrscheinlichkeitskurve einfach und sinnig so dass sie sich für mich gut anfühlt umgesetzt bekommt, aber leider hat mich kein genialer Geistesblitz getroffen, denn der Ansatz ist mir ein sehr sympatischer nur die Umsetzung ist nicht so meins. Irgendwo muss man wahrscheinlich immer Abstriche machen. Gerade als Hobbyentwickler, der nicht 8h am Tag testspielen und Wahrscheinlichkeiten berechnen kann.
DoS ist Density of States? Ich habe jetzt noch nicht den verlinkten Thread gelesen, da mir noch die Zeit fehlte aber ich werde auf jeden Fall man reingucken. Bin sehr interessiert, danke fürs teilen.
Hast du diesen Graph erstellt? Wenn ja darf ich fragen wie/mit welchem Programm?
Feuersänger:
Re "DoS" - ehrlich gesagt keine Ahnung, der Name ist mir nie aufgefallen. Nehme an das wird in dem Video im verlinkten Thread erläutert.
Die Grafik ist einfach ein Screen von Anydice.com -- have fun :))
Wie gesagt, bei meinen Versuchen war es halt immer so, dass das Grundniveau zu schnell stieg. Es gab zB den Vorschlag, mit 3d6 anzufangen und dann auf Roll X Keep 3 zu erweitern. Aber schon bei den besten 3 aus 5d6 hat man den Durchschnitt schon von 10,5 auf 14 angehoben; bei 6d6 entsprechend noch schmaleres Band.
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