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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen

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Yney:
Zu Götterland

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ganz ohne Würfel ist in meinem Sinne (dort, wo es um "kann man" oder "kann man eben nicht" geht). Das Beispiel mit dem Felsen ist für mich praktisch der klassische Grund dafür. Die Intention, das bei Götterland so zu regeln, wie du es getan hast, kann ich gut verstehen. Wie gehst du mit Situationen oder Vorgängen um, bei denen der Zufall immanent ist (auch der beste Schütze trifft nicht immer exakt ins Schwarze). Bleibt es da beim probenlosen System oder wie genau greifen da die Glückspunkte? Oder schieße ich hier über das Ziel hinaus, weil mein Beispiel eher in den Bereich Kampf gehört (der denke ich noch mal gesondert angesprochen werden soll)?

Zed:
@Yney
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin jetzt in DnD 4 und 5 nicht sooo bewandert, aber da scheinen die Kämpfer mittlerweile nicht nur noch simpel draufzuhauen, sondern (oft begrenzt häufig) Spezialeffekte einsetzen können. In TAITO würden sie nicht nur unbegrenzt bei natürlich gewürfelten Zahlen Sonderfeffekte auslösen, sondern auch unbegrenzt Kampfmanöver mit -2 Angriffsbonus einleiten können. Dazu gerne mehr, wenn wir zum Kampf kommen.
@Rackhir
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Probenmechanismus ist wie in den meisten D20 und so, wie Du ihn beschreibst: Skillwert (= zumeist Charakterstufe) plus Attributsbonus plus 1D20 gegen Schwierigkeitsgrad. Die Hauptunterschiede des Fertigkeitssystems zu DnD5e sind: Die Einzelfähigkeiten (Klettern, Springen, Turnen) können sehr detailliert mit Bonus und Malus gespielt werden, mit kritischem Erfolg und Patzer (wer es weniger detailliert mag, kann auch „grob“ bei Fertigkeitsgruppen (Athletik) und Vor- und Nachteil bleiben). Und: Zauber ersetzen keine Fertigkeiten (Spinnenklettern), sondern geben höchstens einen Bonus auf Fertigkeiten.

Nein, bei Zaubern wird nicht mehr gewürfelt als bei anderen D20s oder DnD5e. In der Beispielszene oben spielt Magie gar keine Rolle – der Gruppenkleriker Korwan kann wohl besser meckern als zaubern.  ;D (Gut, am Ende heilt er wenigstens den Axtkämpfer Bombas.)
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jetzt würde ich definitiv mal ein Götterland-Abenteuer ausprobieren wollen! Ich finde den Ansatz auch sehr spannend. Gibt es unter Umständen nicht lange Diskussionen über die Einschätzung der Spielleitung zum Herausforderungsgrad? Wie ist der Zeitverlauf geregelt, also wenn eine Gruppe ein Schloss öffnen möchte, nach wieviel Zeit, die für ihre Figuren vergeht, sagst Du ihnen, welchen HG das Schloss hat?

Gibt es genügend „überraschende“ Momente? Gruppen mit Würfelsystemen erinnern sich sicher an viele Katastrophen, die aufgrund von verpatzten Würfeln passiert sind, und viele heroische Momente, in denen die Würfel („die Götter“)  auf der Seite der Helden waren….

Rackhir:
Vielen Dank für die netten Rückmeldungen, Yney und Zed.  :D

@Yney
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kampf ist tatsächlich eine etwas andere Kiste, weil das System dort im Prinzip als Proben gegen Widerstand gehandhabt wird, aber man sehr viele taktische Möglichkeiten hat, was das alles schwer vorhersehbar macht. Aber dazu mehr, wenn wir über Kämpfe reden.
Ansonsten wäre halt die Frage, in welchen Situationen wirklich der "Zufall immanent" ist, wie Du es nennst. Da ist Götterland ziemlich stringent: Wenn ein Charakter etwas kann, dann kann er das auch unter wechselnden Bedingungen. Wenn die Bedingungen schwerer werden, steigt der Schwierigkeitsgrad der Probe.
Das ist im Vergleich zu würfelnden Systemen ziemlich deterministisch, deshalb gibt es noch gewisse Möglichkeiten etwas anzupassen. Über Glückspunkte kann man z.B. temporäre Boni für eine Probe bekommen (1 Glück = +1 Bonus). Und dann gibt es noch Karten, mit denen man direkt in die Story eingreift (siehe Antwort an Zed).
@Zed
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bislang hatte ich keine Diskussionen über den Schwierigkeitsgrad einer Probe, aber vielleicht habe ich nur nette Spieler? Andererseits erlebe ich so was in anderen Systemen auch nicht oft.
Meine Faustregel wäre: Sobald es jemand ernsthaft versucht, teile ich den Schwierigkeitsgrad mit. Wenn man vorher schon Informationen über die Aufgabe hat, eben schon früher. Zum Beispiel kann man die Breite einer Felsspalte ganz gut erkennen; für die Probe auf Geschicklichkeit + Athletik würde ich dann die Schwierigkeit offen legen, ehe jemand abspringt.
Die Frage nach den "überraschenden Momenten" finde ich sehr spannend und sie geht in eine ähnliche Richtung wie Yneys. Tatsächlich gibt es bei Götterland in der reinen Probenmechanik keinen Spielraum für unerwartete Patzer oder Erfolge. Die Glückspunkte korrigieren das nur in sehr geringem Umfang. Um doch manchmal das Unmögliche möglich zu machen, gibt es drei Möglichkeiten:
a) Eine passende Karte ausspielen. Diese haben jeweils spezifische Effekte, z.B. verdoppelt die Karte "Kritischer Treffer" den Schaden eines Angriffs, mit der Karte "Verborgene Tiefen" gelingt eine Fertigkeitenprobe, wenn man vorher schonmal an derselben Aufgabe gescheitert ist.
b) Ein Ruin-Token nehmen. Damit geht man einen Pakt mit Naturgeistern ein, um deren Hilfe bei einer Aufgabe zu bekommen. Allerdings fordern diese auch einen Preis dafür (man verwandelt sich langsam in einen Diener der Geister, wenn man keinen göttlichen Schutz hat).
c) Nur bei Zaubern kann man zusätzliche Magiepunkte ausgeben (und geht dabei hohes Risiko), um die Effekte eines Zauberspruchs zu verstärken.

Zed:
@Rackhir/Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Danke für die Antwort, die hilft meiner Vorstellung sehr.

Auf welche Fertigkeiten darf ich als Spieler denn wieviele Punkte verteilen, und wie verändern sich die Fertigkeiten bei Charakterentwicklung/Stufenaufstiegen?

Rackhir:
@Zed
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt 23 verschiedene Fertigkeiten, dazu 16 weitere für Magie, die in Punkto Kaufen/Steigern wie Fertigkeiten behandelt werden. Bei der Erschaffung gibt es drei Varianten, lapidar als "Realistisch", "Held" und "Superheld" bezeichnet, auf die man sich kollektiv am Start der Kampagne einigen soll und die jedem Charakter verschiedene Mengen an Building Points ergeben (30/45/60). Davon kauft man sich Fertigkeiten, die aber progressiv teuer werden: Stufe 1 kostet 2 BP, Stufe 2 kostet 5 BP, Stufe 3 kostet 9 BP. Ein "Held" könnte sich also im Schnitt neun Fertigkeiten auf Stufe 2 kaufen. Das klingt nach nicht viel, aber damit ist man schon ziemlich kompetent. Hat man in den dazugehörigen Attributen eine 4 oder 5, kann man schon ziemlich schwierige Aufgaben angehen.
Gesteigert werden die Fertigkeiten durch Erfahrungspunkte, die man ganz klassisch durchs Abenteuern erwirbt. Ein typisches Abenteuer sollte etwa 5-10 XP geben und die Steigerung einer Fertigkeit um eine Stufe kostet so viel XP wie deren neuer Wert, d.h. Steigerung von 2 auf 3 kostet 3 XP.

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