Gestern gab es ein Sneak-Peak-
Video zu
Daggerheart, das von den Fans von Critical Role als D&D-Killer gehandelt wurde, nachdem im April der Name erstmals erwähnt wurde. Ein D&D-Killer ist es nicht, dazu ist es zu anders.
Für mich macht es das aber interessanter.
Aus dem Video:
Man würfelt mit 2W12 gegen eine Schwierigkeit. Die nach dem welcher der beiden Würfel die größere Zahl zeigt, hat man zusätzlich noch einen "Ja, und" (der Hoffnungswürfel ist größer) bzw. "Ja, aber" (der Furchtwürfel ist größer) Effekt. Das soll das Spiel erzählerischer machen.
Charaktere haben eine Klasse, eine Basis (keine Ahnung), eine Herkunft, dann verteilt man 4 Punkte auf Eigenschaften (Gewandtheit, Stärke, Genauigkeit, Intuition, Auftreten und Wissen), bestimmt die Maxima für Trefferpunkte und Stresspunkte, wählt seine Waffe, Rüstung und weitere Ausrüstung, erfindet ein Aussehen und den Hintergrund und kann losspielen, falls man nicht auch noch Beziehungen zu anderen SCs festlegen will. Die Charaktererschaffung (zumindest für das Testspiel) ist schnell und einfach.
Offenbar spielt man mit Karten, denn die Klasse gibt wohl ein "Domain Deck" vor, das sagt jedenfalls der im Video fotografierte Zettel. Da gibt es "I am your Shield" als Karte, die man ausspielen kann, um statt eines Verbündeten den Schaden selbst zu absorbieren, oder eine "Not good enough" Karte, um den Schaden nochmal zu würfeln.
Im Prinzip ist auch die Klasse und die Abstimmung (und bestimmt auch die Basis) eine Karte und es sieht so aus, als wenn man das alles so auf seinen Charakterbogen legt (oder heftet). Ich rate auch, dass man seine Karten alle einmal ausspielen muss, bevor man sie wieder einsetzen kann oder sie refreshen beim Rasten oder so, jedenfalls kann man die Ressourcen limitieren und verhindern, dass die Leute immer die eine einzige Sachen machen, was extrem langweilig ist.
Ein Druide, ein Warden of Renewal, der mit Intuition zaubert, kann laut Karte z.B. eine Kreatur berühren und für 3 Punkte Hoffnung 1W4 Trefferpunkte heilen. Außerdem kann er einmal pro Tag eine Zone der Ruhe erschaffen, in der die Gruppe Stress (die zweite Ressource neben Trefferpunkten) abbauen kann.
Außerdem steht auf dem Charakterbogen ein "Starting Move", also eine leichte Anleihe bei PbtA. Auf dem Charakterbogen steht auch, wie man steigert, da kreuzt man dann Dinge an (ein weiterer Trefferpunkt, ein weiterer Stresspunkt, eine weitere Rüstung, eine weitere Domain-Karte usw.).
Man startet mit zwei Hoffnungspunkten (steht auf dem Bogen) und kann maximal 5 haben und kann einen ausgeben um einem Verbündeten und zwei ausgeben um sich selbst zu helfen (was immer das bedeutet). Offenbar bezahlt man mit diesen auch Zauber. Ob man sie bekommt, wenn man ein "ja, und" würfelt? Wurde leider nicht gesagt.
Trefferpunkte scheint es relativ wenige zu geben (6), allerdings verliert man nur dann einen, wenn der Schaden eine bestimmte Schwelle überschreitet, also bei 4+ Schaden etwa, der sicherlich zuvor durch die Rüstung modifiziert wurde (Schutz 3 steht da auf dem Zettel). Als Waffenschaden konnte man W8 lesen. Bei 9+ wären es dann 2 und bei 14+ 3 Wunden beim Beispielcharakter. Außerdem gibt es noch Stresspunkte, die nicht weiter erwähnt wurden. Statt mehr Trefferpunkten pro Stufe (die es zum Steigern gibt) wird jeweils die Schwelle erhöht, wer Stufe 10 erreicht hat, muss 41+ Schaden bekommen, um 3 Wunden (ähm Trefferpunkte) zu kassieren (und 7+ für eine und 23+ für zwei Wunden).
Nette Idee: Wer alle TP verliert und sterben will, hat noch einen kritischen Erfolg bei irgendwas und dann war's das. Ansonsten gibt man 1 Punkt Hoffung aus, um nicht zu sterben. Hat man keine, muss man würfeln und hat hoffentlich einen Erfolg mit Hoffnung.
Klingt soweit spannend.
Ich finde interessant, dass sie so stark auf Karten setzen. Das könnten einige für zu "brettspielig" halten, hat aber den großen Vorteil, dass man schlanke Grundregeln braucht und alle Sonderregeln auf den Karten stehen, die man dann jeweils verteilen kann. Und da inzwischen vornehmlich online gespielt wird, ist es ja auch kein Problem, virtuelle Karten in beliebiger Menge zu verteilen und man kann im selbst Stil auch ja selbst solche Karten erstellen.
Eine Gefahr, die man Hasbro ja vorwirft ist natürlich, dass es total naheliegend ist, einzelne Karten zu verkaufen, vielleicht sogar Booster-Packs zu bauen, wo Karten unterschiedlicher Qualität drin sind, und so ein "Pay to win" zu erschaffen. Kaufe dir jetzt das total krasse Schwert der doppelten Schwärfe, dass zweifachen Schaden macht, wenn du dem SL nachweisen kannst, dass du es vor weniger als einem Monat gekauft hast (danach wird es dann stumpf).
Davon abgesehen, kannst du aber Leute mit PbtA-style charakterspezifischen Playbooks, wo alles drauf steht, was du zum Spielen und Steigern wissen musst, plus Karten, wo ebenfalls alles drauf steht, was du wissen musst, einfacher abholen als mit einem 400+ Seiten Regelwerk, das niemand Lust hat zu lesen, nur um die Abenteuer der CR-Gang am eigenen Tisch nachzuerleben. Die Karten, gerade wenn man vermutlich vor dem Spiel ein Deck bauen soll, wo nur eine Handvoll Karten enthalten sind, verhindern auch die Auswahlparalyse und könnten sogar dazu führen, dass sie Spieler vielleicht sogar schon bevor sie dran sind überlegen, was sie in ihrer Runde tun wollen. Man darf ja mal träumen