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Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen

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Metamorphose:
Hallo Miteinander.
In diesem Thread geht es um die Initiative oder Reihenfolge in Konflikten. Wie handhabt ihr das? Warum habt ihr dies gewählt? Weche herausforderungen gab es dadurch? Was begünstigt oder vermindert eure Initiative? Wurde sie von was inspiriert? Alles gute Fragen dazu :)

Edit: Es geht noch nicht ums rudimentäre Kampfsystem. Dies wäre als nächstes angedacht.

Genereller Ablauf

TAITO
Götterland
Keys RPG
1w6
Let's Go to Magic School
TBD&D
ERPEGE
Weißhack
Feenlicht

Zed:
Ich stelle wie zuvor beschrieben sowohl die Initiative als auch den Rundenablauf - die unterschiedlichen Aktionen - von TAITO vor.

Initiative
Initiative ist in TAITO geregelt, wie es typisch für D20 ist: Alle würfeln je einen D20, addieren ihren Geschicklichkeitsbonus und (wer ihn gewählt hat) noch zusätzlich den Bonus der Fertigkeit „Quick-Witted (– Geistesgegenwärtig)“. Wer den höchsten Wert hat, beginnt.

Drei Aktionsarten
Jede Figur verfügt pro Runde über eine Bewegungsaktion und eine Effektaktion. Wenn sie an der Reihe ist, arbeitet die Figur ihre Bewegungsaktion und ihre Effektaktion ab –die Reihenfolge liegt ganz bei ihr. Sie kann also beispielsweise „hinrennen und zuschlagen“ oder „zaubern und in eine neue Position schleichen“. Zudem verfügt ein Charakter noch über Blitzaktionen. Es gibt keine „Full-Round-Attacks“ oder „5-Fuß-Schritte“.

Blitzaktionen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jeder Charakter hat 3 Blitzaktionen plus Intelligenzbonus, eine Figur mit Intelligenz 8 hat damit zwei Blitzaktionen, eine Figur mit Intelligenz 14 fünf.

Zum einen lassen sich  mit Blitzaktionen „normale“ Angriffe in spezielle Angriffe umwandeln: Beispielsweise kann der Axtkämpfer Bombas mithilfe von zwei Blitzaktionen einen normalen Axthieb in einen „Kopftreffer“ und zugleich auch in einen „Hackangriff“ verwandeln. Der „Hackangriff“ verursacht beim Gegner eine blutende Wunde. Der Kopftreffer beraubt bei Erfolg das Ziel all seiner Blitzaktionen in dieser Runde. Um so einen speziellen Angriff durchzuführen, gibt man also während seiner Effektaktion zusätzlich zwei Blitzaktionen aus.

Zum anderen sind einige Blitzaktionen alleinstehende, kurze Aktionen, die jederzeit eingesetzt werden können, selbst wenn ein Charakter gar nicht an der Reihe ist: So ist ein Gelegenheitsangriff (zB ausgelöst, wenn Gegner fliehen) eine alleinstehende Blitzaktion und keine Effektaktion. Wer mit einem Gelegenheitsangriff zB einen Fliehenden zu Fall bringen möchte, gibt zwei Blitzaktionen zugleich aus: Eine für den Gelegenheitsangriff, und eine, um den Gelegenheitsangriff in den speziellen "Zu-Fall-Bringen"-Angriff zu verwandeln.

Aber auch einige Kräfte und Zauber sind alleinstehende Blitzaktionen, zumeist, wenn sie einen schnellen, kurzen Segen oder Fluch bringen sollen: Priester können als Blitzaktion spontan mit einem Ermutigungszauber einem anderen Charakter zB einen kleinen Bonus aufs „Schlösser Öffnen“ oder einen Angriff verpassen. Der Berserker kann mit seiner Blitzaktion und einem schnellen Haka seinen Gegnern Angst einjagen. Die Wirkung der meisten Blitzaktionen hält nur eine Runde an.

Folgende Dinge lassen sich beispielsweise mit je einer Blitzaktion durchführen:

•   Einen Gelegenheitsangriff durchführen
•   Einen Schnellzauber sprechen
•   Eine Kraft schnell entfesseln
•   Vorsichtig um die Ecke gucken
•   …

Ich erhoffe mir durch die Möglichkeit, Blitzaktionen jederzeit einzusetzen, eine Dynamisierung von Kämpfen und anderen Szenen.
Bewegungsaktion (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Folgendes kann man in TAITO als Bewegungsaktion durchführen, jede Runde hast Du eine zur Verfügung. Beispiele:

•   Gehen, rennen, schwimmen, schleichen, turnen…

Folgendes kannst Du außerdem während einer Bewegung machen:

•   Reden/Bluffen/Lügen
•   Einen Pfeil greifen und einlegen
•   Eine Waffe ziehen und kampfbereit machen
•   Eine Waffe schwingen (Schwingen ist ein Kampfmanöver, wird unten erläutert)
•   Wenn Du einfach stehen bleibst und auf die Bewegungsaktion verzichtest, erhältst Du drei zusätzliche Blitzaktionen
Effektaktion (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Effektaktionen sind der Moment, wo etwas Bedeutungsvolles passiert. Davon gibt es eine pro Runde. Beispiele:

•   Einen Angriff durchführen, einen Zauber sprechen, eine Kraft entfesseln
•   Eine Armbrust laden
•   Eine Spruchrolle raussuchen und zum Lesen bereit machen
•   Du kannst die Effektaktion in eine zweite Bewegungsaktion umwandeln
Aktionen über 2 Runden->mächtigere Effekte->mehr Gelegenheiten, taktisch zu handeln
Eine Armbrust kann zwar effektiv nur alle zwei Runden schießen, sie verursacht aber fast soviel Schaden wie zwei erfolgreiche Bogenschüsse. Ähnlich funktioniert die Spruchrolle: Es dauert zwar zwei aufeinanderfolgende Effektaktionen, um eine Spruchrolle zu lesen (eine, um sie zum Lesen bereit zu machen und eine, um ihren Effekt auszulösen), aber dafür ist der gelesene Zaubereffekt automatisch maximiert: Kämpfer, stehst Du vor einem Gegner, der eine Schriftrolle zückt, dann hau sie ihm besser aus der Hand (oder ringe sie ihm ab).

Wie das Lesen von Schriftrollen gibt es weitere Aktionen, die sehr mächtig sind, und als Ausgleich zwei Effektaktionen dauern – also über zwei Runden gehen: Magier können ihre Spezialschulen-Zauber „overpowern“ (also zB maximieren), wenn sie sich zwei Runden Zeit zum Zaubern nehmen. Während des Zauberns erscheint dann laut dröhnend leuchtendes Plasma über dem Kopf des Magiers, der das Overpowern anzeigt. Dadurch haben die Gegner noch die Möglichkeit, den auffällig overpowernden Magier zu unterbrechen.

Analog dazu kann ein Kämpfer seine Nahkampfwaffe über zwei Runden hinweg schwingen. Er kann sich während des Schwingens bewegen, zB heranstürmen – heranstürmen gibt einen zusätzlichen Schadensbonus. Wenn er trifft, macht seine geschwungene Waffe doppelten Schaden. Das kann eine Taktik sein, um Schadensresistenzen zu überwinden: Seltener, aber kräftiger zuschlagen. Aber auch das Schwingen kann unterbrochen werden, falls der Kämpfer währenddessen zu viel Schaden nimmt. Sollten sich während des Schwingens Möglichkeiten ergeben, Gelegenheitsangriffe auszuführen, kann der Kämpfer sie auch während des Schwingens durchführen, solange er genügend Blitzaktionen hat.

Wer den Zustand „Ermutigt“ (Gegenteil des Zustands „Verängstigt“) erlangt, zB indem er verzaubert wird, erhält mehr Blitzaktionen. Ein Angstzustand dagegen verringert die Zahl an Blitzaktionen. Mit gezielter Einschüchterung lässt sich ein Kämpfer also in seiner Beweglichkeit einschränken.

Vereinfachte Buchhaltung
Die meisten Wirkungen von Handlungen, Zaubern und Kräften dauern entweder eine Runde oder eine Begegnung (max 5 Minuten) an. Das wird die Buchhaltung drastisch vereinfachen, gegenüber Beschreibungen wie „2 Runden plus 1 Runde pro 3 Stufen“. Viele Kräfte wie die Berserkerwut gibt es in zwei Varianten: Nimmt man sich eine Blitzaktion Zeit, wütend zu werden, hält die Berserkerwut eine Runde. Nimmt man sich eine Effektaktion Zeit, dann hält sie die ganze Begegnung an.

Einordnung
Die Blitzaktionen sind eine wichtige taktische Ressource. Sie begrenzen die Anzahl von Gelegenheitsangriffen oder blitzschnell gesprochenen Zaubern. Sie beeinflussen die Beweglichkeit des Kämpfers, weil ein unintelligenter Kämpfer seine einzige Bewegungsaktion "opfern" muss, wenn er in dieser Runde zB für mehr Kampfmanöver oder Gelegenheitsangriffe weitere Blitzaktionen braucht.

Es könnte also passieren, dass ein Monster von vielen schwachen Kämpfern umzingelt ist, die nun aber die Möglichkeit zum Rückzug suchen. Aus dem Nahkampf zu fliehen, triggert aber einen Gelegenheitsangriff. Es könnte also Sinn ergeben, dem Monster zuerst eins mit dem Manöver „Kopftreffer“ auf den Schädel zu geben (kann man auch mit Fernangriff versuchen), so dass es all seine Blitzaktionen in dieser Runde verliert, um den Kämpfern die Chance zu verschaffen abzuhauen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren.

Es gibt mehrere Manöver, die über zwei Runden hinweg durchgeführt werden. Zum einen lohnt es sich: Der Charakter kann mit mindestens doppelter oder sogar mit maximierter Wirkung rechnen. Zum anderen ist es sehr spannend zu sehen, ob die Aktion nicht doch noch vom Gegner unterbrochen werden wird.

Auf dem Schlachtfeld ergeben sich schon aufgrund derartiger Manöver schnell taktische Ziele – für beide Seiten: Dem eigenen Magier, der overpowert, muss die Gruppe für zwei Runden den Rücken freihalten. Für die Gegner lohnt es sich, sich den overpowernden Magier oder schwingenden Kämpfer vorzuknöpfen, weil dadurch ein sehr bedrohlicher Angriff unterbrochen wird.

Ein Beispiel aus der Sicht von Spielercharakteren
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Tarah, Korwan und Eloj klettern den eingestürzten Gang hinab, während Bombas oben den Kriegshammer schwingenden Minotaurus aufhält. Sie haben schon 12, beziehungsweise 4 Meter geschafft (Eloj klettert 6 Meter pro Runde, die anderen beiden schaffen nur 2 Meter), als oben ein sehr hässliches und lautes Geräusch ertönt. Wie in Zeitlupe sehen Tarah und Korwan den bewusstlosen Bombas an ihnen vorbeirauschen, als er in die Tiefe stürzt: Ein einziger Schlag des Minotaurus hat Bombas schwerst verletzt und über den Abgrund getrieben. Korwan schließt die Augen und sendet ein stummes Stoßgebet zu seiner Gottheit. Tarah zuckt kurz mit ihrer Hand, aber sie kann Bombas weder greifen, noch könnte sie ihn halten: Bombas stürzt seinem sicheren Tod entgegen. Tarah ruft: „Bombaaaas!“ (Im Augenblick hat er 0 Lebenspunkte, aber für je 3 Meter Sturz wird er weitere 1D6 Schadenspunkte erleiden - Schaden, der seinen sicheren Tod bedeuten wird.)

Eloj hebt ihren Kopf. Trotz der Dunkelheit sieht sie Bombas‘ massigen Körper an sich vorbeistürzen. Mit einer Hand krallt sie sich am Fels fest mit der anderen greift sie in die Luft und aktiviert ihre psionische Kraft: Eloj schreit auf, und Blut schießt in die Augen. Abrupt endet Bombas Sturz, für einen Moment schwebt er knapp unterhalb von Eloj in der Luft, von einer unsichtbaren Kraft, die von Eloj ausgeht, gehalten. Blut beginnt nun auch aus Elojs Nase und Ohren zu fließen, sie keucht. Dann muss sie den Körper erneut der Schwerkraft überlassen.

Zu ihrer Erleichterung knallt Bombas sehr schnell am Boden auf, der Boden ist also nicht weit, der Sturzschaden kann nicht hoch sein. Aufgrund ihrer Erschöpfung, die dem Einsatz ihrer psionischen Kräfte folgt, klettert Eloj nun etwas langsamer zu Boden, aber schon in der nächsten Runde kann sie den sterbenden Bombas stabilisieren.

Eloj ist ein „Psionblut“, sie verfügt über eine Kraft, die Telekinese beinhaltet. Als Psionikerin kann sie spontan und zu einem taktisch hohen Preis (Erschöpfung) in die Handlung eingreifen. Anstatt 15 Meter mit 5D6 Fallschaden erleidet Bombas so nur 1D6 Meter Fallschaden.

Rackhir:
In Götterland funktioniert Initiative wie folgt:

Um das zu erklären, muss ich schon ein bisschen auf den Kampf vorgreifen. Zu Beginn einer Kampfrunde erhält man eine Anzahl Punkte, deren Höhe sich aus verschiedenen Attributen und der Waffenfertigkeit eines Charakters ergibt. Diese Punkte könnten dann auf vier spezialisierte Aktionspools aufgeteilt werden: Bewegung, Angriff, Verteidigung und Initiative. Dies machen alle Spieler und die SL für alle beteiligten NSCs gleichzeitig, aber verdeckt voneinander. 

Zum Initiativepool werden außerdem Punkte in Höhe der Fertigkeit Kampfreflexe hinzugefügt. Trägt man schwere Rüstungen, werden Punkte abgezogen. Daher hat der Initiativepool am Ende ein Wert zwischen -3 und +10.

Nachdem die Pools bestimmt wurden, werden Aktionen angesagt und abgehandelt. Dabei handelt die Figur mit dem höchsten Initiativepool zuerst, danach geht es in absteigender Reihenfolge weiter. Bei Gleichstand handeln SCs vor NSCs. Es wird jeweils die komplette Handlung eines Charakters abgewickelt, ehe der nächste Charakter an die Reihe kommt.

Insgesamt habe ich mich aus mehreren Gründen für dieses System entschieden: Es ist zunächst intuitiv zu verstehen. An den Initiativepools kann man unmittelbar die Reihenfolge ablesen. Außerdem schafft es taktische Möglichkeiten: Wer seine Aktionspunkte im Kampf für schnelles, aber weniger effektives Handeln ausgeben möchte, kann das tun. Aber man weiß nicht, wie schnell der Gegner sein wird - wie viele Punkte soll man also dafür ausgeben, vor diesem handeln zu können?

Metamorphose:
Keys Initiative

Zu Beginn eines Konfliktes muss festgelegt werden, wer wann handeln kann. Jeder SC hat eine Spielkarte, beispielsweise aus einem Pokerspiel, die für ihn steht. Die Gegner haben dies auch. Für jeden Teilnehmer des Konfliktes wird je geheim (sl+spieler*innen je geheim) 1w10 gewürfelt und danach je ein Würfel auf die Karten verteilt. Die Spieler*innen gemeinsam, die SL alleine. Der Initiativemodifikator verändert den darauf abgelegten würfel nochmals. Diese Verteilung der Würfel soll bei den Spieler*innen eine kurze Situationseinschätzung und Kampfabsprachen fördern. Beide seiten schätzen es also ein und dann werden alle karten zusammengelegt. Mit diesen bildet man anhand der Würfel (höchster bis niedrigster Initiativewert) eine Kartenreihe. Sc vor gegnern bei gleichstand. Danach entfernt man die Würfel und hat halt die Reihenfolge für alle ersichtlich. Von links (ehemals niedrigste initiative) bis die Kartenreihe ganz nach rechts (ehemals höchste Initiative).

Beispiel für Würfelzuordnung:
Ein Ritter, ein Barde und ein Zauberer haben eine Begegnung mit Feinden. Es sind ein paar Oger. Sie würfeln eine 6, eine 3 und eine 1. Sie besprechen, wer zuerst drankommt. Soll zuerst der Zauberer, weil er Flächenschaden machen kann? Dieser kann aber leicht schiefgehn... wie fest sind wohl Oger gegen Zaubersprüche gewappnet? Oder soll der Ritter anfangen, da er einen Oger sicher mal schaden zufügt. Der Barde könnte alle Stats verbessern, hat auch +1 in Initiative, dann würden aber die meisten SC womöglich schaden kassieren. Oder soll sich jemand zuerst in Sicherheit bringen? Hat jemand noch eine coole, einzigartige Aktion vorher? Gegenstände? Kann jemand speziell was gegen Oger? ...

Gründe warum so gelöst:
-Einfach und schnell: würfeln und zuordnen.
-Sein SC im Kontext mit anderen begreifen: Die Einschätzung fördert das Zusammenspiel.
-Ablauf für alle klar: Karten zeigen auf, wer wann dran ist.
-Darstellung Charaktere: Karten können auch den SC zeigen, beispielsweise eine coole Illustration. Beispiele wären Magic-Karten oder spezielle Keys-Karten.
-diverse vereinfachungen im Kampf (folgt im nächsten Thread)
-Spannung: Bevor alle die Karten zeigen, die Hoffnung alles möglichst gut zugeordnet zu haben, auch als SL.

Stolpersteine:
-Zu lange Beratungen: Müsste man allfällig eine Maximalzeit für die Beratung abmachen.

Lange gebraucht für:
-Regeln, wie Charaktere noch dazukommen können im späteren Kampfverlauf.

ArneBab:
Ich vermeide Initiative inzwischen wo immer möglich: Wenn es nötig ist, werden Beteiligte in Kämpfen in Kleingruppen eingeteilt mit auf einer Seite nur einer Person, ansonsten fängt an zu handeln, wer es zuerst ansagt (zu sagen „ich mache mich zum Gegenschlag bereit“ ist auch ansagen), und im Kampf geht es einfach reihum am Tisch.

Der Hauptgrund dafür ist, dass „würfelt Initiative“ die Handlung unterbricht. Das sagt „jetzt ist Kampf, jetzt ist alles anders“. Und das will ich nicht. Wenn du jemanden schlagen willst, dann greif an. Ein Wurf, ein Gegenwurf, und es steht fest, wer getroffen wurde.

Kein SC sagt jemals „ich will schauen, wer als erstes handeln kann“. Die in der Realität übliche Aggressionshemmung (die dafür sorgt, dass Initiative nicht völlig fremd wirkt: Wir kennen das so, dass vor Kämpfen erst taktiert wird) lässt sich passender mit sozialen Würfen abdecken.

Bei Überraschung gibt es vielleicht noch einen Wurf, um zu sehen, ob dein Gegenüber den Angriff kommen sieht. Seit der neusten Version (dank YYs Terminalballistik) bedeutet überrascht sein dabei nicht mehr, dass du nichts machen kannst, sondern dass neben Mali eine Wunde in der ersten Handlung direkt kritisch ist.

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