Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
Zed:
@Rakhir
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zu Blitzaktionen:
Jeder Charakter hat 3+Intelligenzbonus Blitzaktionen pro Runde. Einem Kämpfer mit Intelligenz 12 stehen also jede Runde 4 Blitzaktionen zur Verfügung. Du kannst sie entweder für "alleinstehende" Blitzaktionen jederzeit ausgeben. Alleinstehende Blitzaktionen können Schnellzauber oder -kräfte sein, die zumeist eine Runde anhalten: Wenn Du siehst, dass ein Zauber oder Monster auf Dich zurast, dann kannst Du damit Dir oder Gruppenmitgliedern noch einen kleinen Bonus verpassen, auch wenn Du gerade nicht an der Reihe bist. Auch Gelegenheitsangriffe sind Blitzaktionen.
Hast Du noch Blitzaktionen übrig und bist Du mit Deiner Bewegungs- und Effektaktion dran, dann kannst Du mit ihnen Deinen magischen oder Waffen-Angriff verbessern. Kurz: Du bist frei, sie einzusetzen, wie Du möchtest.
Zu "Aktionen über zwei Runden":
Sie sollen sich wirklich lohnen: Sie haben mindestens doppelten Effekt gegenüber eines Einzelangriffs. Wenn Deine Figur den Kampf mit einem solchen Angriff eröffnet, hat sie auf jeden Fall einen Vorteil gegenüber einem Kämpfenden, der keine Angriffe über zwei Runden durchführen kann. Es ist ein großer Anreiz, sowohl eine solche Aktion durchzuführen, als auch, denjenigen zu unterbrechen, der einen solchen Angriff durchführt. Jede Art von erfolgreicher Unterbrechnung bedeutet, die Handlung wieder von vorne anfangen zu müssen.
Wer einen solchen "Angriff über zwei Runden" - genauer: "Angriff über zwei aufeinanderfolgende Effektaktionen" - durchführt, kann seine Bewegungs- und Blitzaktionen frei für andere Effekte einsetzen.
@1of3
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Ist Kopftreffer etwas, das Bombus kann, oder das theoretisch jedes mit seiner Blitzaktion tun könnte?
--- Ende Zitat ---
Es gibt eine Reihe von Grundmanövern, die jede Figur auch ohne Vorkenntnisse mit Blitz+Effektaktion durchführen kann, zB Schubsen, Sturmangriff, Ringen, Zurücktreibenden Angriff, Hackangriff, Durchbohrenden Angriff.
Noch etwas detailreicher: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Zurücktreibende Angriff wird mit stumpfen Waffen durchgeführt und treibt Bombas im Beispiel oben gegen seinen Willen über die Kante hinweg. Wer mit einem zurücktreibenden Angriff gegen eine Wand geworfen wird, erleidert außerdem Extraschaden. Zudem besteht eine kleine Möglichkeit, dass das Ziel die Balance verliert und stürzt.
Der Hackangriff ist ein Angriff mit scharfen Waffen und kann ausblutendende Wunden verursachen, die jede Runde etwas Schaden machen. Heilung beendet das Bluten.
Der Durchbohrende Angriff ist der Spezialangriff mit spitzen Waffen: Die Waffe (Pfeil oder Dolch zB) bleibt stecken und verursacht in jeder Runde, in der sich das Opfer bewegt, noch einmal einfachen Waffenschaden. Wenn das Opfer die Waffe selbst herauszieht, kostet es das Opfer eine Bewegungsaktion und erhält durch die Handlung nochmal Waffenschaden. Wenn Du Deinen Speer aus dem Körper Deines Opfers ziehst, erhält es Speerschaden plus einen Schadensbonus, der von Deinem Angriffsbonus abhängt.
Ein Reh kannst Du also mit einem einzigen Pfeil töten, weil es sich den durchbohrten Pfeil nicht selbst entfernen kann. Es kann zwar noch weglaufen, erleidet aber bei jeder Bewegung Schaden, bis es schließlich bewusstlos, dann tot zusammenbricht.
Wie die allermeisten Spezialangriffe führt man sie mit einem Abzug von -2 auf den Angriffsbonus durch.
Da sind wir aber schon im Kampfsystem, dazu nächste Woche mehr.
Spezielle Kampfmanöver wie Kopftreffer, Entwaffnen, "Zu-Fall-Bringen", "Schnelles Ausweichen", "Exotische Waffe benutzen" oder "Geschoss in der Luft fangen" muss man mit Feats lernen, bevor man sie mit Blitz+Effektaktion einsetzen kann. Kämpfer erhalten dafür 9 Kampffeats, Streicher 7, Priester 6, Magier 3.
--- Zitat ---Wie ist die Einteilung, ob ein Zauber Blitz oder Effekt ist? Sicherlich irgendwie Mächtigkeit, aber ich kann ich das vielleicht schon so erkennen?
--- Ende Zitat ---
Jede Handlung ist kategorisiert als Blitzaktion, Bewegungsaktion, Effektaktion oder Blitz+Effektaktion. Alleinstehende Blitzaktionen heißen immer "Schnelles XY" und sind damit gut zu finden, also zB "Schnelles Ausweichen", "Schneller Segen" oder "Schnelles Nachsetzen".
Rackhir:
@1of3
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Tatsächlich dauert das Verteilen auf die Pools jede Runde etwa 1-2 Minuten und ist ein nicht unerheblicher Zeitfaktor, aber auch eine Quelle von Spannung. Normale Kämpfe brauchen etwa 3-5 Runden, darin ist das Verteilen der größe Zeitfaktor; die Abwicklung geht danach schnell. (Wer schon mal Diplomacy gespielt hat, kann da gerne Parallelen sehen.)
Isegrim:
Fatehack Shadowcore: am anfang beginnt der, der die höchste wahrnehmung (im normalen kampf, andere konfliktformen nutzen andere fert.) hat, wenn es sich nicht aus dem spiel ergibt. Danach bestimmt jeder, wer nach ihm dran ist (nur leute, die die runde noch nicht gehadelt haben).
Eine besondere fähigkeit ist, "die initiative an sich zu ziehen". Kriegt man mit cyberware, kikräften uä und ist regeltechnisch ein stunt. Dann kann man jede runde einmal, wenn man nich nicht gehandelt hat, sagen "jetzt bin ich dran". Probieren das mehrere charaktere gleichzeitig wird ne vergleichende probe gewürfelt (gleiche fert wie oben).
Zed:
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Über würfellose Systeme habe ich mir bislang noch nie Gedanken gemacht. Aber verdecktes Verteilen von Punkten, Aufdecken und Vergleichen angereichert mit Rüstungsmodifikatoren und Aktionspunkten – das klingt für mich auf dieser abstrakten Ebene überzeugend. Könntest Du einmal ein praktisches Beispiel geben? Eine Kampfrunde zwischen einer geschickten Degenmeisterin, die sich gemeinsam mit einem Schwert-und-Schild-Ritter einer übergroßen, mit einer Keule bewaffneten Ogerin stellt?
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Auch ich finde die in Regeln eingebettete Taktik-Diskussion und die daraus resultierende Strategie einen super Ansatz. Ich mag es sehr, wenn die Regeln das Taktieren – das Kommunizieren – einfordern. Sehr gespannt bin ich, wie es in Keys mit dem Kampf weitergeht.
1W6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Der Hauptgrund dafür ist, dass „würfelt Initiative“ die Handlung unterbricht. Das sagt „jetzt ist Kampf, jetzt ist alles anders“. Und das will ich nicht. Wenn du jemanden schlagen willst, dann greif an. Ein Wurf, ein Gegenwurf, und es steht fest, wer getroffen wurde.
--- Ende Zitat ---
Ich kann Deine Abneigung und auch Deine Argumente gegen spezielle Regeln für Kampfbegegnungen nachvollziehen. Trotzdem halte ich - je nach Tödlichkeit einer Begegnung - einen Kampf aber häufig etwas anderes, als im Wald nach Spuren zu suchen oder den Dieb zu verhören. Kampf kann sollte etwas Existentielles sein, und darum kann ich letztlich doch mitgehen, dass die Regelmenge zunimmt, wenn es um Leben und Tod geht.
Ich würde Deinem Ansatz aber nicht in Abrede stellen, dass er nicht nur gut funktioniert, sondern ihm auch zugestehen, dass er sich organischer anfühlen kann.
Let's Go to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei Let's Go to Magic School scheint es also sehr ähnlich wie bei Arnes 1w6-Ansatz zu laufen, dann gilt meine Rückmeldung an ihn auch für Let's Go to Magic School. Sorry, wenn ich als D20- und D100-Sozialisierter andere Ansätze so wenig kenne: Wie wird denn bei PbtA die Menge an Handlungen geregelt? Kann ich so etwas als einen Zug beschreiben: Ich springe vom Hausdach auf den Wagen und von dort auf den Rücken des Wagenbesitzers, meuchle ihn mit der einen Hand, die den Dolch hält, während die andere Hand ihm den Geldbeutel klaut. Wenn der Wagenbesitzer dann tot zusammenbricht, steige ich von ihm ab, ich gehe langsam davon, und ziehe mir mit seinem Blut einen Streifen quer durchs Gesicht. Mit der anderen Hand werfe ich den Geldbeutel seinem Sohn ins Gesicht. oder wäre das zu viel Handlung für einen Zug? In TAITO beispielsweise müssten das drei Runden sein.
Alexandro:
Gut, dann schmeiße ich mal mein eigenes (D&D-basiertes) System in den Thread - gerade Initiative/Kampfhandlungen ist da gerade etwas, was mich stark umtreibt... (die anderen Aspekte des Systems sind - zumindest im Moment - noch nah an D&D dran, entsprechend wäre ein Besprechen im Rahmen dieser Threadreihe wahrscheinlich eher langweilig, weil die Vor- und Nachteile dieses Systems hinreichend bekannt sind).
TBD&D (Newschool Retroklon)
Grundannahme/Anforderung: Initiative hat nicht den Zweck zu simulieren, sondern das Geschehen am Tisch - gerade in chaotischen Situationen, wie Kampf - zu strukturieren (damit eben nicht derjenige zuerst dran ist, der am lautesten schreit oder sich am offensivsten in den Mittelpunkt spielt). Abgesehen davon wäre es "nice to have", wenn es ein paar Möglichkeiten gäbe, mit der Initiative zu taktieren (beim "klassischen" D&D hat mich irgendwann angekäst, dass Initiative nach der ersten Runde praktisch nicht mehr relevant ist und es nur noch auf Faktoren wie Überzahl und Ressourcen ankommt).
System:
- man hat einen Initiativewürfel (W4 bis W12) - genauer Wert ist abhängig von dem Weisheitswert der Charaktere: Wurf ist der Initiativewert, in deren Reihenfolge (hoch-->niedrig) Figuren abgehandelt werden.
- Gegner haben einen festen Wert - SC sind entweder vor ihnen dran oder nach ihnen, aber das hängt nur vom Spielendenwurf ab (bei Gleichstand sind sie normalerweise vorher dran, es sei denn das Monster hat eine spezielle Fähigkeit)
- wenn mehrere SC vor/nach dem Gegner dran sind, können sie ihre genaue Reihenfolge untereinander nach Belieben tauschen ("Erst schmeißt der Magier den Feuerball, dann rennt der Paladin in den Nahkampf - nicht umgedreht!" ;D ).
- es gibt einen Eskalationswürfel, der wie bei 13th Age funktioniert (Bonus auf Angriff/Schaden, der mit Kampfdauer höher wird) - allerdings nur, wenn man in der Initiativreihenfolge vor dem Gegner dran ist
- Initiative gilt für den Rest des Kampfes, außer die Situation verändert sich für beide Seiten
- Ausnahme: wenn sich Kämpfende zu Beginn einer Runde im Nahkampf befinden, würfeln sie Nahkampf-Initiative (basiert auf Stärke, statt auf Weisheit) - auf diese Weise ist es möglich, die eigene Initiative durch taktische Bewegung zu beeinflussen (wenn man am Anfang eine schlechte Ini hatte, dann kann man etwas offensiver agieren (in den Nahkampf gehen, mit allen Risiken die das mit sich bringt) und dadurch die Ini verbessern - und wenn man im Nahkampf überfordert ist (schlechte Nahkampf-Ini) kann man sich (auf Kosten der Handlung und potentiell eines Gelegenheitsangriffs) zurückziehen und sich auf diese Weise vielleicht neu orientieren)
Handlungen:
- Charaktere haben pro Runde eine Handlung (ihr "Zug")
- wenn es nicht ihr Zug ist, können sie (ausgelöst durch verschiedene Faktoren) Reaktionen durchführen (allerdings nur eine pro Zug eines Gegners)
EDIT:
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-ist es möglich Punkte aus dem Initiativepool auf andere Pools zu verschieben? Wenn ja, wie funktioniert das? Geheimer "Einsatz" zu Beginn der Runde?
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-ich verstehe nicht ganz, wie das mit dem "geheimen" Platzieren der Ini-Würfel funktioniert - es liegen Karten auf dem Tisch, welche die SC repräsentieren und dann würfeln die Spieler jeweils 1W10 (und der SL nochmal für die Gegner) - und ab da steige ich irgendwie nicht durch. Wofür sind die Karten da, wenn die Spielenden die Ergebnisse ihres Initiativewürfels geheim halten sollen?
EDIT: Nachdem ich das Beispiel nochmal gelesen habe: es soll wohl so eine Art "Teambesprechung" unter den Spielern geben, um zu bestimmen wer zuerst handeln soll (der SL hat idealerweise zu diesem Zeitpunkt schon festgelegt) - es werden also XW10 - nach Anzahl der Spieler - gewürfelt und auf die Karten verteilt - dann deckt der SL seine Karten auf. Soweit richtig?
Wird das in jeder Runde gemacht oder nur in der ersten?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln